Xiangqi (șah chinezesc) - reguli complete ale jocului, istorie. Regulile chineze de șah

  • Jocuri și console de jocuri,
  • Jocuri de logică
  • Dacă vizitați China și decideți să priviți viața chinezilor obișnuiți, cu siguranță veți da peste această imagine.

    Bărbații joacă cu entuziasm un joc de societate aspect amintind de ... dame. Da, da, este CHECKS, dar te înșeli, acesta este un joc de tip șah. În fața noastră este o confruntare clasică între două armate de figuri de ranguri diferite.


    Mulți cercetători europeni numesc acest joc ȘAH CHINEZ, ceea ce, în opinia mea, nu este pe deplin adevărat. Acesta este XIANTQI, un joc de șah chinez care are o istorie lungă și originalitate unică.
    Cercetătorii occidentali consideră de obicei xiangqi ca una dintre ramurile dezvoltării clasei de jocuri, a cărei rădăcină este shaturanga (chaturanga). Conform acestei versiuni, se crede că shaturanga (chaturanga) este strămoșul comun al tuturor jocurilor de tip șah cunoscute în prezent. Trecând spre vest, shaturanga (chaturanga) a dat naștere shatranjului arab, care a devenit strămoșul șahului clasic modern. Răspândindu-se spre est și ajungând în China, shaturanga (chaturanga) și, eventual, chiar shatranj, s-au schimbat în conformitate cu tradițiile chineze și s-au transformat în xiangqi.
    Acesta este modul în care Robert Bell descrie originea și designul jocului în cartea sa: „Shatrange in formă nouă a suferit schimbări semnificative și deja elefanți, călăreți, infanteriști, un tun cu carele de război au luptat pentru capturarea generalului inamic. Fiecare armată avea o cetate, așezată în care generalul și mandarinele sale și-au schițat planurile. Pentru a câștiga petrecerea, a fost necesar să asaltați cetatea inamicului. Un râu curgea între cele două armate, pe care elefanții puternic încărcați nu le puteau traversa. Alte piese minore au forțat-o liber. "
    Cercetătorii chinezi nu sunt de acord cu teoria originii XYANTSI din shaturanga (chaturanga). Pe baza documentelor, dintre care cele mai vechi datează din era Han, ei susțin că jocul care a devenit strămoșul XIANTQI a apărut în china antică acum aproximativ 3500 de ani și inițial se numea LYUBO. În acest joc, jetoanele au fost, de asemenea, mutate în jurul tabloului, printre care erau pioni și un general, care avea reguli diferite pentru mișcare, dar zarurile au fost folosite pentru a determina mutarea, introducând astfel un element aleatoriu în joc. La fel ca progenitorul shaturanga (chaturanga) a fost jocul TAAYAM. Ulterior, oasele au fost abandonate, după ce au primit jocul GEUILI SAIZHAN.
    În epoca Tang, regulile jocului au fost modificate, iar varietatea figurilor a crescut, ceea ce a dus la apariția regulilor XIANTSI, apropiate de cele moderne. Este cu siguranță dovedit că în secolul al VIII-lea în China, XANTSI exista, doi jucători jucau în ele, zarurile nu mai erau folosite, iar setul de figuri corespundea setului de figuri shaturanga (chaturanga) - un general (rege), un cal, un elefant, un car (barca) și soldați (pioni).
    Deci, să aruncăm o privire asupra jocului în sine.
    Tabla jocului din SYANTSI este formată din două jumătăți cu 8 pe 4 pătrate, care sunt separate printr-un spațiu de o lățime pătrată cunoscut sub numele de RĂU (sau POND). Fiecare jumătate a tabloului are patru pătrate marcate cu diagonale, formând astfel un pătrat de nouă puncte reprezintă CETATEA (CASTEL). Pe măsură ce joci, piesele sunt plasate la intersecțiile liniilor, nu în pătratele în sine. Prin urmare, placa este considerată ca un spațiu mare de 9 cu 10 puncte.

    ÎN joc clasic figurile sunt discuri circulare de aceeași dimensiune. Înțelesul său este scris în partea superioară a figurii. De obicei, etichetele sunt roșii și verzi (uneori negre). Când scrieți cifre echivalente, sunt folosite diverse caractere chinezești pentru a le indica, de exemplu, dacă unele figuri au inscripții limba englezași alții în germană.
    Următoarele piese sunt reprezentate pe tabla de joc în SYANTSI (ținând cont de regulile mișcării lor în timpul mișcării):
    GENERAL pentru „verzi” („negri”) / MARSHAL pentru roșu - o piesă similară cu un REG de șah, pierderea lui înseamnă pierderea unui jucător în joc. Poate mișca un punct în direcția verticală sau orizontală, dar în mișcările sale este limitat la nouă puncte ale cetății sale (castel). Generalii nu se pot privi față în față (când nu există piese pe linia verticală între ei), în acest caz, ca răspuns la mișcarea care a eliberat linia, generalul poate ataca pe întregul câmp și îl poate ucide pe inamic cu „privirea” sa (o regulă foarte amuzantă) cu o aromă orientală, imediat îmi vin în minte fotografii din filme istorice chinezești cu priviri pătrunzătoare ale actorilor care joacă rolul unor generali).
    GUVERNOR pentru „verde” („negru”) / MANDARIN pentru roșu - piesa se poate deplasa cu un punct de-a lungul diagonalei, dar sunt, de asemenea, limitate în acțiunile lor de limitele cetății, adică. cinci puncte marcate cu linii îndrăznețe.
    ELEFANT pentru „verde” („negru”) / MINISTER pentru roșu - o piesă se poate deplasa în diagonală doar la un punct următor, în plus, o piesă nu poate trece un râu (iaz) și poate invada teritoriul inamic.
    RIDER / HORSE - o piesă se poate mișca un punct pe verticală sau orizontală și apoi se poate mișca un punct în diagonală. Spre deosebire de un cavaler de șah, un cavaler din xiangqi este o piesă liniară obișnuită - în timpul unei mișcări, acesta nu „sare” de la punctul de plecare la cel final, ci se deplasează în planul plăcii, mai întâi pe orizontală sau pe verticală, apoi pe diagonală. Dacă o piesă sau o piesă a adversarului se află într-un punct intermediar al mișcării cavalerului, aceasta blochează mișcarea corespunzătoare.
    CHARRIER / BOAT - un analog al unui turn de șah, se poate deplasa pe orice distanță pe verticală sau orizontală.
    CATAPULT pentru „verde” („negru”) / CANON pentru roșu - se poate mișca ca o tură de șah. Captează piesele adversarului numai dacă există o a treia piesă, numită ecran, între aceasta și piesa atacată.
    Războinic / dăunător - pe propria jumătate a tabloului poate merge doar vertical cu un punct înainte, pe teritoriul inamicului poate muta un punct înainte sau lateral. La atingerea liniei din spate a adversarului, el se poate deplasa doar pe orizontală. Nu are capacitatea de a se transforma în alte piese, ca în șah.

    Scopul jocului este de a declara MAT unui general inamic sau de a obține un impas. În acest caz, jucătorul nu poate da un cec perpetuu, trebuie să-și schimbe mișcările.
    Generalul este sub control în următoarele condiții:
    - fiind atacat de orice piesă, el poate fi capturat la următoarea mișcare, dacă nu luați măsuri pentru a respinge atacul asupra lui;
    - când generalii se confruntă pe aceeași verticală și nu există figuri între ei (același aspect pătrunzător).
    Când se declară șahul generalului, sunt posibile trei răspunsuri:
    - piesa generalului atacant poate fi capturată de piesa adversarului;
    - generalul poate pleca de sub șah;
    - verificarea poate fi evitată folosind reguli „specifice” pentru mișcarea pieselor (de exemplu, adăugați / scoateți un ecran în fața tunului, parade / blocați călărețul).
    Din păcate, în țara noastră și în Europa, XANTSI nu a putut obține o mare popularitate, deși acesta este cel mai popular joc din China (jocul este în aproape fiecare casă). Dar există motive obiective pentru aceasta:
    În primul rând, pentru a înțelege cifrele în sine, este necesar, cel puțin la un nivel inițial, să înțelegem caracterele chinezești și să putem citi simbolurile indicate pe ele.
    În al doilea rând, practic nu există nicio literatură profesională tradusă pe această temă (diverse articole, inclusiv aceasta) nu vor da o pătrundere deplină în lumea acestui joc captivant.
    Acum se fac multe lucruri pentru popularizarea acestui joc, de exemplu, puteți cumpăra un astfel de set cu piese apropiate de șah.

    Sau iată un astfel de set de suveniruri de jocuri în SYANTSI în stil etnic

    Înainte de a scrie acest articol, personal am „trecut” vastitatea diferitelor piețe și am găsit mai multe simulatoare minunate ale jocului în SYANTSI pentru IOS și Android pentru a-mi face o idee.
    Din motive de interes, vă sugerez să introduceți „xianqi”, „xianci” sau „xiangqi” într-un motor de căutare pentru a vă încerca în acest joc.
    Sper, având în vedere interacțiunea crescândă dintre Rusia și China, va începe să apară mai multă literatură în limba rusă nu numai cu privire la istoria acestui joc, ci și cu explicații ale regulilor și exemple de jocuri.

    material retipărit de pe site-ul www.narod.ru

    Despre momentul apariției șahului chinezesc, există diferite puncte viziune. Practic, ele se rezumă la două opțiuni: șahul chinez a apărut independent de celelalte cu mult înainte nouă eră; Șahul chinez a apărut în secolele VI-VIII d.Hr. din șahul grupului indian (occidental). În prezent, majoritatea cercetătorilor sunt înclinați spre a doua teorie. Dar chiar înainte de pătrunderea șahului din India sau din altă țară occidentală (în raport cu China), chinezii aveau deja jocuri naționale de tip șah cu figuri care purtau numele corpurilor cerești (șah ceresc sau astronomic). Și, deși actualul șah chinez își datorează nașterea în principal șahului de origine indiană, totuși a fost influențat de șahul antic chinezesc, prin urmare xiangqi este un hibrid al ambelor direcții, iar prima teorie este, de asemenea, corectă într-o oarecare măsură. Este posibil ca mai mulți oameni să joace xiangqi decât orice alt tip de șah - la urma urmei, numărul persoanelor care joacă xiangqi, cel puțin ocazional, este de cel puțin 500 de milioane. Numărul de jucători care joacă în mod regulat depășește 100 de milioane. În prezent, xiangqi au găsit un al doilea vânt și intră pe arena internațională. Din 1980, Cupa Asiei de la Xiangqi a avut loc la fiecare 2 ani.

    Acum să trecem la descrierea regulilor jocului. Dacă îi dai jocului un caracter pur verbal scurta descriereatunci s-ar putea părea că șahul chinez și cel internațional sunt foarte asemănătoare. Într-adevăr, atât în \u200b\u200bnumărul pătratelor de pe tablă, cât și în numărul de piese sunt aceleași - 64 de pătrate, fiecare jucător are 16 piese. Piesele „mâncate” nu se întorc pe tablă, doar un pion primește o „promovare” - toate acestea apropie șansele xiangqi și internaționale. Dar, în realitate, diferențele dintre xiangqi și șah sunt aproape mai mult decât similitudini. Să aruncăm o privire la poziția inițială a formelor prezentate în figură. Două caracteristici apar imediat.

    Opțiunea estică

    Opțiunea occidentală

    În primul rând, figurile nu sunt în interiorul pătratelor, ci la intersecția liniilor verticale și orizontale. Aceste puncte sunt marginile tabloului, ca în go sau renju. Numărul câmpurilor de pe o tablă de șah chineză este de 90, ceea ce reprezintă de aproape o dată și jumătate numărul câmpurilor de pe o tablă obișnuită.
    A doua caracteristică este complexitatea tabloului chinez. Seamănă cu o hartă. La mijloc vedem o fâșie în care se rup verticale. Această bandă se numește granița sau râul ceresc, dar mai des este doar un râu. Chinezii numesc Calea Lactee Râul Ceresc și este foarte posibil ca râul de pe tabla de șah chineză să facă parte din moștenirea șahului astronomic chinezesc antic. La contururile extreme, vedem două pătrate mari cu diagonale desenate. Acestea sunt palate. Fiecare palat este format din 9 câmpuri sau patru pătrățele mici. Palatele sunt uneori numite cetăți sau sedii. Scopul râului și al palatelor va fi discutat mai jos.
    Piesele Xiangqi sunt dame rotunde plate pe care numele pieselor sunt scrise în hieroglife. Culorile formelor sunt roșu și negru. Mai exact, acestea nu sunt culorile figurilor în sine, ci hieroglifele de pe ele.
    Mișcările în xiangqi sunt făcute prin rotiri de roșu și negru, o mișcare la un moment dat. Te poți muta fie într-un pătrat liber, fie într-un pătrat ocupat de o piesă extraterestră. În acest din urmă caz, această piesă bate - este scoasă de pe tablă și nu mai participă la joc. Câștigarea în xiangqi este posibilă prin șah, impas și dacă inamicul încalcă regulile.
    Atunci când alegem simboluri pentru figuri în loc de denumiri hieroglifice, vom pleca de la aceleași principii ca și pentru shogi, adică dacă există analogi în șah, atunci se ia simbolul obișnuit, altfel vor fi introduse noi denumiri, cât mai simple și logice posibil. Vom folosi notația europeană pentru a desemna marginile consiliului, deoarece Notarea chineză este prea ciudată pentru noi. Chinezii desemnează verticale cu numere, iar fiecare jucător are propria lui numărătoare inversă în dreapta, iar poziția figurii pe verticala indicată este descrisă în cuvinte.
    În zilele noastre este obișnuit să începi jocul cu roșu. Mai jos este o descriere a figurilor.

    rege
    De fapt, această cifră este tradusă din chineză ca lider militar. Numind astfel figura principală, chinezii au eliminat o situație inacceptabilă pentru aceștia - prezența a doi monarhi la bord, care a fost văzută ca o chemare ascunsă de rebeliune împotriva singurului monarh legitim. Pentru chinezi, regii roșii și negri sunt desemnați prin hieroglife diferite, care se pronunță diferit: pentru roșu - shuai, pentru negru - Jiang. Regele se deplasează numai în interiorul palatului către câmpul adiacent pe verticală și orizontală. Există un foarte regulă importantă un dosar deschis, care îl transformă pe rege într-o piesă de atac, deși este prizonierul palatului: ambii regi nu pot sta simultan pe același dosar dacă nu există alte piese între regi. Vom numi această regulă și regula opoziției (din motive de scurtă durată). Permite în finalul jocului să-l împingă pe regele inamic în partea laterală a palatului, unde înjură sau lovește cu ușurință, sau să creeze legături în orice etapă a jocului. Shuai la începutul jocului este pe pătratul e1, iar Jiang se află pe pătratul e10. Vom folosi abrevierea obișnuită pentru rege - Kr.

    Gardă personală
    Fiecare jucător are două astfel de piese, se află în dreapta și în stânga regelui. La fel ca regele, nu au dreptul să părăsească palatul. Se deplasează în câmpul adiacent de-a lungul diagonalelor desenate. În timp ce toate câmpurile palatului sunt accesibile regelui, gărzile de corp sunt descrise în cercuri, ceea ce reflectă bine scopul acestor figuri - de a-l proteja pe rege, deoarece cercul este un scut rotund. În plus, această imagine, fiind simplă și plăcută pentru ochi, ne amintește de imaginea aurului în shogi, iar garda de corp și aurul sunt rude, întrucât a doua a coborât din prima. Chinezii numesc bodyguardul "shi", acest cuvânt are o serie de semnificații: războinic, paznic, bodyguard; om de știință, înțelept; om nobil; consilier. Garda de corp umblă ca o regină în shatranj (șah arab medieval), dar cu o singură diferență: acesta din urmă ar putea merge peste tot pe tablă. În formă prescurtată, vom denumi bodyguardul T. Uneori se sugerează să numim această piesă regină și să desemnăm Q, dar este foarte diferită de regina cu care suntem obișnuiți și, prin urmare, eliminăm această variație.

    Elefant
    Episcopii roșii sunt pe c1 și g1, negru - pe c10 și g10. Elefanții roșii și negri sunt desemnați prin hieroglife diferite, dar se pronunță la fel (dacă aruncăm diferențele tonale) - xiang. Sensurile ambelor hieroglife se suprapun: hierogliful pentru un elefant negru înseamnă un elefant. Și, de asemenea, figura și hierogliful pentru elefantul roșu sunt doar o figură. Hierogliful care înfățișează un elefant negru este pe primul loc în numele șahului chinezesc - xiangqi, iar al doilea hieroglif din acest cuvânt înseamnă „joc”. Prin urmare, xiangqi este tradus fie ca un joc de elefanți, fie ca un joc de figuri. Uneori se dă această interpretare - jucându-se cu figuri de fildeș.
    Episcopul merge diagonal pe un pătrat dacă este liber. Un elefant din xiangqi este foarte asemănător cu un elefant dintr-un shatranj, dar există două diferențe: în xiangqi, elefanții nu pot traversa un râu, iar episcopii din shatranj ar putea merge pe o tablă de șah de la margine la margine; în shatranj elefantul ar putea sări peste bucăți, dar elefanții chinezi nu pot. Din poziția inițială, episcopul roșu de pe c1 se poate deplasa la a3 și e3, dar dacă există vreo piesă pe d2, trecerea la e3 va deveni imposibilă (blocată). În mod similar, orice piesă de pe b2 blochează mișcarea pe a3. Elefantul are doar șapte câmpuri disponibile. Și dacă elefanții ar putea traversa râul, ar avea acces la 12 pătrate din 90 de pătrate ale scândurii. Să remarcăm încă un fapt curios: dacă episcopii din Xiangqi ar putea traversa râul, atunci episcopii roșii și negri nu s-ar putea bate reciproc, la fel cum episcopii albi și negri ai shatranjului nu s-ar putea bate reciproc. Apropo, același lucru este valabil și pentru gărzile de corp: dacă sunt eliberați din palat și li se oferă libertate de mișcare pe tot tabloul, atunci gărzile de corp roșii și negre vor fi invulnerabile între ele (și aici există o analogie cu shatranj: reginele alb-negru ale shatranj nu ar putea ataca singure pe de altă parte). Deși episcopul are un analog în șahul internațional, există o diferență foarte puternică între ei și, prin urmare, este mai bine să-l înfățișăm într-un mod non-european. În formă prescurtată, îl vom denumi în același mod ca elefantul de șah european sau internațional, adică DIN.

    Cal
    În xiangqi, cavalerii sunt analogi aproape complecți ai pieselor cu același nume în șahul obișnuit, nu numai că stau în locurile lor obișnuite (lângă colțurile scândurii din primul rând), dar se mișcă aproape ca și cavalerii „noștri”. Cavalerul chinez se poate mișca în orice direcție și peste tot, dar la fel ca episcopul, nu poate sări peste bucăți. Să clarificăm ce traiectorie urmează cavalerul în xiangqi pentru a înțelege când poate fi blocat.
    Punctele finale ale traiectoriei mișcării unui cavaler în șahul european și cel chinezesc sunt aceleași, dar în xiangqi cavalerul nu se mișcă cu litera L, mutarea cavalerului chinez constă din două etape: primul - spre pătratul vecin orizontal sau vertical (ca un rege) și al doilea - în diagonală spre pătratul vecin (ca bodyguard). Orice figură care se află în punctul de rupere al traiectoriei cavalerului (adică la joncțiunea ambelor trepte) îl blochează pe cavaler sau, așa cum spun chinezii, leagă picioarele cavalerului. Să luăm poziția inițială pentru clarificare. Cavalerul de pe h1 se poate deplasa la g3 și i3, dar nu se poate deplasa la f2, deoarece este blocat de episcop pe g1. Datorită identității aproape complete a cavalerilor de șah chinezi și europeni, păstrăm pentru cavalerul din xiangqi imaginea obișnuită din diagrame și abrevierea obișnuită din evidența jocurilor și pozițiilor (K). Chinezii numesc calul de șah „ma”, ceea ce înseamnă cal sau cal.

    Rook
    Singura piesă din xiangqi care, fără nicio excepție, se mișcă așa cum suntem obișnuiți, este turnul. Bineînțeles, luăm atât simbolul de pe diagramă, cât și denumirea prescurtată pentru aceasta din șahul internațional, și anume, desenul turnului cetății și litera L. Chinezii numesc turnul „ju”, ceea ce înseamnă un car și, uneori, chiar mai simplu - „che” - un cărucior ...

    Pion
    În timp ce numărul regilor, episcopilor, cavalerilor și turnurilor din șahul „nostru” și cel chinezesc este același, există mai puțini pioni în xiangqi, doar cinci, iar aceștia stau la începutul jocului nu umăr la umăr, ci peste pătratul liber. La fel ca regii și episcopii, pionii pentru roșu și negru sunt desemnați de hieroglife diferite, care se citesc diferit: pion roșu - coș, tzu negru. Până când pionul traversează râul, acesta se mișcă și bate doar înainte spre pătratul adiacent de-a lungul verticalei. Acestea. înainte de a traversa râul, pionul chinezesc acționează ca pionul japonez. În xiangqi, pionul nu se transformă într-o altă bucată, dar după ce traversează râul, devine mai puternic și se poate mișca și bate nu numai înainte, ci și orizontal spre dreapta și la stânga spre pătratul adiacent. În nici un caz un pion nu se poate retrage. Vom denota un pion în diagramă ca un simbol obișnuit, iar în formă prescurtată îl vom denota cu litera „p”, adică de asemenea ca de obicei. Cu toate acestea, vom aplica o altă regulă comună: la marcarea mișcărilor de pion, litera „p” poate fi omisă.

    Un pistol
    În cele din urmă, cea mai exotică figură xiangqi - un tun - a fost lăsată. Două tunuri sunt în rândul din mijloc. Pozițiile inițiale de „artilerie” ale laturilor sunt după cum urmează: tunuri roșii - b3, h3, negru b8, h8. Până la atacul tunului, adică până când lovește sau verifică, acționează exact în același mod ca turnul. Dar pentru capturarea sau verificarea dintre tun și victima acestuia, trebuie să existe o altă, indiferent de ce figură, numită foarte figurativ o trăsură. Transportul, tunul și victima acestuia ar trebui să fie amplasate pe o linie verticală sau orizontală.
    Tunul este singura piesă din xiangqi care poate sări, totuși, numai atunci când lovește și, de asemenea, singura piesă care nu lovește modul în care merge. Pentru simbolul tunului din diagrame, am ales imaginea unui butoi de tun, exact la fel ca în însemnele de pe uniforma tunarilor. Vom abrevia tunul cu litera P (nu trebuie confundat cu „p” - abrevierea unui pion!). Orice tun poate lovi un cavaler cu prima mișcare dintr-un joc, dar acest lucru nu se face de obicei, deoarece tunul bate imediat cu turnul, iar la începutul jocului tunul este de obicei mai puternic decât cavalerul. Numele chinezesc al pistolului este pao (pistol de artilerie).

    Trecem acum la descrierea unora reguli generale xiangqi. Un impas în xiangqi nu este o remiză, un impas este considerat învins. O serie de jocuri finale în xiangqi sunt construite, așa cum vom vedea mai jos, cu privire la câștigarea prin impas.
    Există o serie de interdicții în xiangqi. Știm deja despre un lucru - interzicerea opoziției (regula unei verticale deschise). Să trecem la alte interdicții.
    Nu puteți da o verificare perpetuă cu repetarea poziției de mai mult de trei ori la rând. Cel care dă un astfel de cec pentru a patra oară este considerat învins. În acest caz, partea atacată nu este obligată să schimbe mișcările, mai mult, este interesată de repetare, deoarece a patra repetare îi va aduce victoria. Iată o analogie completă cu shogi. Nu puteți da o verificare repetitivă întreruptă de o mutare care pregătește partenerul la următoarea mutare.
    Trecând la ultima interdicție. Se referă la amenințarea eternă pentru orice altă piesă decât regele. Dacă o astfel de urmărire se efectuează cu o repetare a poziției, atunci la a patra repetare jocul se termină. Cu toate acestea, există o discrepanță între reguli: în RPC, în acest caz, se ia în calcul o remiză, dar în afara RPC (de exemplu, în Hong Kong) această interdicție nu diferă de cele anterioare și atacatorul pierde pentru a patra oară.

    În secolul al XI-lea, Sima Guang, un istoric faimos și primul ministru al conducătorului dinastiei Song din Sud, a inventat joc nou... El a numit jocul „Competiția celor șapte state”. Numele Qiguo Xiangqi (七 國 象 戲) poate fi tradus și ca teatru militar din șapte state. Consiliul Go a găzduit cele șapte armate care au ilustrat epoca Statelor Războinice. Mai târziu, savantul Pei Qixi a găsit o înregistrare a regulilor acestui joc și le-a sculptat pe blocuri de lemn pentru a fi tipărite pe hârtie. Deci, în secolul al XIII-lea, a apărut prima ediție a regulilor acestui joc.

    Fiecare armată include următoarele figuri:

    1 Domnitor - se mișcă ca o regină în șah.
    1 General - umblă ca o tură
    1 ofițer - umblă ca un elefant.
    1 Diplomat - se mișcă ca o regină, dar nu poate bate alte piese, precum și nu poate fi capturat de el însuși.
    1 Catapultă - se mișcă ca o turlă, dar captează piese numai dacă există o piesă între ea și piesa atacată, a lui sau a altuia.
    1 Archer - merge ca o regină, dar doar patru pași. Nu pot sări peste bucăți.
    1 Arbaletar - merge ca o regină, dar doar 5 pași. Nu pot sări peste bucăți.
    2 Swordsman - mutați un pas în diagonală.
    4 Heavy Swordsmen - Mutați un pas pe verticală sau orizontală.
    4 Călăreți - mergeți în patru pași: 1 în linie dreaptă și trei în diagonală. Nu pot sări peste bucăți.

    Diplomatul este în fruntea armatei, iar conducătorul este între general și ofițer pe prima linie. General în stânga și ofițer în dreapta (armată roșie) Conform autorului regulilor jocului din secolul al XIII-lea, acestea au următoarele valori: arcaș, arbalet, spadasin și spadasin greu 1; călăreț 2; catapulta 3; ofițer 4; general 5.

    Localizarea armatelor corespunde geografiei Chinei antice.

    Qin - Armata Albă

    Yan - Armata Neagră

    Zhao - armată mov

    Wei este armata verde

    Qi - armată albastră

    Han - armată portocalie

    Chu este armata roșie.

    În centru se află împăratul dinastiei Zhou, pe moarte. El nu participă la joc și nu poate fi capturat. Câștigătorul jocului este cel care captează un număr mai mare de trupe inamice.

    Dacă sunt șapte jucători, atunci toată lumea joacă pentru un regat. Dacă sunt șase jucători, atunci unul ia Qin și al doilea regat în alianță. Cu cinci jucători, a doua alianță este Chu și al doilea regat. Dacă joci cu patru, atunci se creează o a treia alianță - regatul Qi cu un alt regat liber. Dacă există trei jucători, atunci Qin ia două regate într-o alianță.

    Dacă 7 persoane joacă, atunci se stabilesc alianțe între jucători în timpul jocului. Regatele aliate sunt conduse independent de jucători. Dar toată lumea trebuie să depună jurământul: „Dacă unul dintre regate va pieri, se va datora doar neglijenței mele!” Alianța nu poate fi anulată până la sfârșitul jocului. Dacă un jucător își forțează aliatul să atace o poziție inamică fortificată, atunci trebuie să bea un pahar de vin sau bere ca pedeapsă.

    Miscările se fac în sens invers acelor de ceasornic. Prima mișcare este făcută de regatul occidental Qin - alb. Nu poți să te plimbi. Anularea unei mutări poate fi permisă de comun acord și însoțită de o amendă - un pahar de vin. Dacă un jucător își atacă aliatul, atunci întreaga armată a aliatului pierde și este scoasă de pe tablă.

    Jucătorul învinge un alt regat prin capturarea conducătorului. De asemenea, regatul poate fi învins prin capturarea a mai mult de zece figuri din el. Dacă jucătorul însuși pierde mai mult de zece piese, atunci armata lui este eliminată de pe tablă.

    La sfârșitul jocului, câștigă jucătorul cu cele mai multe piese. Câștigătorul bea vin special pregătit, apoi cei învinși îl beau. Dacă în același timp jucătorul a capturat doi conducători sau mai mult de 30 de figuri, atunci el este declarat hegemon. Toate celelalte regate îi recunosc autoritatea și beau în runda a doua.

    Regulile CXQ („Regulile chinezești Xiangqi”)

    Regulile CXQ Xiangqi sunt împărțite în trei părți:

    (1) reguli de bază despre ce mișcări sunt permise;
    (2) reguli suplimentare care interzic anumite mișcări pentru a asigura claritatea jocului și
    (3) desenați reguli pentru a preveni prelungirea excesivă a jocurilor.

    1. Reguli de bază ale CXQ

    Cifrele din xiangqi se mișcă astfel:

    1. rege se mișcă doar 1 punct pe tură, orizontal sau vertical. În plus, regele trebuie să rămână înăuntru palat - un pătrat de 9 puncte definit prin linii diagonale.
    2. Consilier (apărătorul) mișcă doar 1 punct în diagonală într-o singură mișcare. La fel ca regele, protectorul nu are voie să părăsească palatul.
    3. Elefant (ministrul) mișcă exact 2 puncte în diagonală. Nu are voie să traverseze râul. Orice piesă care se află între punctele inițiale și finale ale mișcării sale îl blochează pe episcop, împiedicându-l să se deplaseze.
    4. Rook merge la orice număr de puncte pe verticală și orizontală, cu condiția ca toate punctele prin care trece să fie goale.
    5. Cal merge 2 puncte pe orizontală + una pe verticală (sau 2 pe verticală + una pe orizontală). Dacă un punct adiacent cavalerului orizontal sau vertical este ocupat, atunci acesta blochează această direcție și se interzice deplasarea în această direcție pentru cavaler.
    6. Un pistol se deplasează către orice număr de puncte orizontal sau vertical, cum ar fi turnul. Cu toate acestea, atunci când luați între punctele de început și de sfârșit ale parcursului său, exact un punct („transport”) trebuie să fie ne-gol. Când faceți mișcări fără a lua, toate punctele prin care trece trebuie să fie goale.
    7. Pion merge exact la un punct. Dacă pionul nu a traversat încă râul, acesta nu poate decât să avanseze. Pionul „încrucișat” se poate deplasa și orizontal.
    8. Lua: Când o piesă se deplasează într-un punct ocupat de o piesă a adversarului, ea mănâncă acea piesă. Piesa mâncată se scoate de pe tablă.
    9. Verticalul lui King: Regii nu pot fi în același fișier dacă toate punctele dintre ele sunt goale. O mișcare care creează o astfel de situație este interzisă.
    10. Siguranța regelui: Nu puteți lăsa regele într-o poziție în care adversarul îl poate mânca. O mișcare care îl lasă pe rege atacat este interzisă.
    Condiții de încheiere a jocului: Jocul se termină atunci când apare unul dintre următoarele evenimente:
    • Mat: O amenințare pentru regele adversarului cu o captură de care adversarul nu poate scăpa este o victorie.
    • Pat: Oricine nu poate face o mișcare conform regulilor pierde.
    • Una sau ambele părți încalcă Reguli suplimentare.

    Reguli CXQ suplimentare

    Pentru a face jocul corect, anumite mișcări sunt interzise. Pe scurt, Regulile CXQ interzic unui jucător să amenințe continuu să ia unu din piesele adversarului folosind una sau mai multe piese. Aceste mișcări sunt controale perpetue (dacă amenință regele) sau atacuri perpetue (dacă nu amenință regele).

    Terminologie: Pentru a face regulile precise, se utilizează următorii termeni:

    1. Șah: O mișcare care îl amenință pe regele adversarului cu o captură la următoarea mișcare.
    2. Sacrifici de același tip (schimb): O piesă se mută într-un punct din care poate captura o piesă a unui adversar de același tip, astfel încât o piesă a adversarului să poată captura și această piesă în următoarea mutare.
    3. Atac: Mutarea unei piese până la punctul în care poate captura piesa unui adversar (nu a regelui) la următoarea mutare. Un atac este, de asemenea, considerat a fi mișcarea unei piese, care devine o „trăsură de tun” pentru tunul său, în timp ce atacă piesa adversarului. Există mai multe excepții de la această definiție:
      • Amenințarea capturării de către rege sau pion nu este considerată un atac.
      • Amenințarea capturării unui pion care nu a trecut încă nu este considerată un atac.
      • Același sacrificiu și schimb sunt nu atac.
    4. Securitate: O piesă este apărată dacă există o piesă care poate lua orice piesă care o ia pe cea apărată. Excepție: o turnă nu este considerată niciodată protejată dacă este amenințată de un cavaler sau de un tun.
    Reguli CXQ suplimentare: Sunt permise toate mișcările conform regulilor de bază, cu excepția următoarelor:
    1. Eternul Șah: Este interzisă verificarea continuă a adversarului folosind orice număr de piese.
    2. Atac etern: Atac continuu interzis asupra unu o piesă neprotejată cu orice număr de piese.
    Dacă una dintre părți încalcă regulile suplimentare și cealaltă nu, atunci contravenientul pierde.
    Dacă ambele părți fac un control perpetuu sau ambele părți fac un atac perpetuu, atunci este o remiză.
    Dacă una dintre părți provoacă un control perpetuu, iar cealaltă - un atac perpetuu, atunci partea de control pierde.

    CXQ permite jucătorului să verifice / să atace: de 6 ori la rând cu o singură bucată, de 12 ori cu două bucăți și de 18 ori cu trei bucăți înainte ca aceste verificări / atacuri să fie considerate permanente.

    Regulile de extragere automată CXQ

    Atunci când nu există câștiguri în joc, ambii jucători sunt încurajați să recunoască ei înșiși o remiză. Pentru a preveni ca unul dintre jucători să tragă jocul fără sens, CXQ conține 3 reguli pentru extragerea automată:

    1. Eficacitate: Când numărul de mișcări efective efectuate de fiecare parte (cu excepția verificărilor, atacurilor și răspunsurilor la verificări și atacuri) ajunge la 120.
    2. Progres: Când numărul de mișcări făcute de fiecare parte de la ultimul progres (adică ultima captură sau avans al pionului care a trecut) ajunge la 30.
    3. X ode: Când numărul de mișcări făcute de fiecare parte ajunge la 300. Această regulă este rar utilizată, este aici pentru completitudine.
    • Unul (sau mai multe) verificări și o întârziere sunt permise.
    • Un permis (sau mai multe) și un atac sunt permise.
    • Unul (sau mai multe) atacuri și o verificare sunt permise.
    • Unul (sau mai multe) atacuri și o singură întârziere sunt permise.
    • Unul (sau mai multe) controale și o singură amenințare de partener sunt permise.
    • Este permis un atac etern asupra a două sau mai multe piese.
    • Blocarea perpetuă este permisă.

    Rețineți că o mutare este o încălcare dacă încalcă regulile suplimentare în vreun fel. De exemplu, dacă blocarea eternă este, de asemenea, un atac etern, atunci aceasta este o încălcare, deși, în general, blocarea eternă este permisă.

    Xiangqi este un joc de logică din China, cu unele asemănări cu șahul european, chaturanga indian și shogi japonez. Acest joc este adesea numit șah chinezesc. Xiangqi este unul dintre cele mai răspândite în lume jocuri de masă tip de șah, având în vedere numărul de jucători, mai ales că acest joc este popular în alte țări decât China. Xiangqi a intrat pe lista Lumii jocuri intelectuale în 2008 și 2012.

    Istorie

    Xiangqi este considerat de cercetătorii europeni ca unul dintre ramurile din clasa jocurilor, descendente din chaturanga, care a apărut în India nu mai târziu de secolul al VI-lea. Chaturanga este considerat strămoșul comun al tuturor jocurilor asemănătoare șahului care există astăzi. În cursul avansării chaturangei spre vest, s-a născut pe baza sa shatranjul arab, din care, la rândul său, au apărut șahul modern mai târziu. Pe măsură ce s-a răspândit în est și a pătruns în China, chaturanga a fost puternic influențată de tradițiile chineze, transformându-se în xiangqi, iar pe baza lor a apărut jocul shogi, care este popular în Japonia. Tot în Coreea, pe baza xiangqi, a apărut jocul changi, care se joacă pe aproape aceeași tablă și cu aceleași piese, dar regulile sale sunt oarecum diferite de cele ale xiangqi.

    Unii cercetători chinezi nu împărtășesc părerea că xiangqi provine din chaturanga. Folosind documente, dintre care cele mai vechi sunt din era Han, ca argument, ei cred că jocul, care a fost strămoșul lui Xiangqi, a apărut în China în urmă cu aproximativ 3.500 de ani, iar numele său original era „Liubo”. De asemenea, mișca piesele de pe tablă și printre ele se aflau pioni și un general care făcea mișcări în moduri diferite în conformitate cu regulile, dar mișcarea a fost determinată folosind zaruri, deci a existat un element aleatoriu în joc. Mai târziu, zarurile au fost anulate și a fost dat un joc numit „saizhang” sau „geu”. Conform legendei, regulile sale au fost aprobate personal de către împăratul Chinei la acea vreme, Han Wu-di.

    În epoca Tang, regulile s-au schimbat, iar varietatea pieselor s-a extins, rezultând reguli xiangqi care erau deja destul de apropiate de regulile moderne ale acestui joc. S-a stabilit în mod fiabil că cel puțin în secolul al VIII-lea în China existau deja xiangqi, care se jucau împreună, zarurile nu mai erau folosite, iar figurile coincideau cu cifrele din chaturanga - un general (sau rege), episcop, cavaler, car (sau turn) ) și soldați (sau pioni). Piesele au făcut mișcări destul de asemănătoare cu mișcările din chaturanga (dar în ultima piesă au pus pătrate, în timp ce în xiangqi stau la intersecțiile liniilor). Este puțin probabil ca o asemenea asemănare să fi apărut întâmplător, este mult mai probabil că, chiar dacă chaturanga nu a fost un strămoș direct al xiangqi, cel puțin a influențat jocul antic chinezesc din care xiangqi a fost derivat direct. Numele jocului, conform versiunii răspândite, provine din sintagma „figuri de fildeș”, deoarece din acest material se făceau cifre pentru xiangqi în acel moment. Spre deosebire de figurile extrem de simple actuale, decorate doar cu hieroglife, atunci erau adesea folosite figuri tridimensionale, create prin muncă artistică și reprezentând „pe deplin” personaje - carele, caii, elefanții, generalii.

    Este important să se țină cont de faptul că documentele, în special cele destul de vechi, nu pot fi în niciun caz interpretate fără echivoc, prin urmare, problema originii xiangqi rămâne deschisă până acum.

    Din documentele antice, jocul din Xiangqi este cunoscut în detaliu, jucat în secolul al X-lea între pustnicul taoist Chen Tuan și împărat, care s-a încheiat cu victoria taoistului.

    Primul episod de cunoștință cu xiangqi în Europa a fost o gravură de John Ingram, care a fost publicată la Paris în anii 1741-1763. (dar cifrele prezentate pe acesta nu corespund cifrelor reale xiangqi, aparent pentru că graficul nu le era foarte familiarizat).

    Cel mai puternic jucător al secolului XX a fost Hu Ronghua, care a devenit campionul Chinei de 14 ori. Poate că cel mai puternic jucător modern xiangqi este Lu Qin, care a devenit campionul chinez al secolului 21 de 5 ori.

    Începând cu anii 1970, în URSS au fost publicate cărți și seturi de șah chinezesc sub numele Cho Hong Ki.

    reguli

    Bord

    Pentru acest joc, se folosește o placă dreptunghiulară, care este căptușită cu linii orizontale și verticale. Dimensiunile sale sunt de 9 pe 10 linii. Similar cu jocul go, piesele sunt plasate la intersecțiile liniilor, nu în celule. Între cele două linii orizontale centrale, există un râu care afectează mișcarea războinicilor, cailor și elefanților. Cele 3 pe 3 pătrate marcate cu două linii diagonale pe tablă se numesc palate sau fortărețe. Generalii și consilierii, conform regulilor, nu pot părăsi aceste pătrate.

    Forme

    La începutul jocului, jucătorul are la dispoziție un set de piese sub formă de dame, realizate în majoritatea cazurilor din lemn. Acestea sunt marcate cu hieroglife. Ieroglifele pe același tip de figură în două seturi diferite pot diferi. În mod tradițional, pe o parte, figurile sunt roșii (mai rar albe), iar pe cealaltă, negre (uneori albastre sau verzi). Există unele neînțelegeri cu privire la ce piese de culoare se mișcă mai întâi. diferite regiunicu toate acestea, în turnee, cel mai adesea prima mișcare este făcută de roșu.

    Cum merg diferite figuri în Xiangqi:

    1. Regele poate mișca doar 1 punct în 1 mișcare, orizontal sau vertical. De asemenea, el nu trebuie să părăsească granițele palatului său - un pătrat, format din 9 puncte, care este limitat de diagonale.
    2. Un consilier (sau apărător) poate mișca doar 1 punct în direcția diagonală într-o singură mișcare. Ca un rege, el nu poate ieși în afara palatului.
    3. Episcopul (sau ministrul) se mișcă în direcție diagonală cu 2 puncte (nici mai mult, nici mai puțin). Conform regulilor, el nu poate trece râul. Fiecare piesă, situată între punctele inițiale și finale ale mișcării episcopului, o blochează, drept urmare episcopul nu poate face această mișcare.
    4. Turnul poate deplasa orice număr de puncte în direcțiile verticale și orizontale, cu condiția să nu existe alte piese în niciun punct prin care trece această piesă.
    5. Cavalerul se deplasează pe orizontală exact 2 puncte și apoi 1 pe verticală, sau invers - exact 2 puncte pe verticală și apoi 1 pe orizontală. În cazul în care un punct adiacent unui cavaler orizontal sau vertical este ocupat de o altă piesă, acesta blochează mișcările cavalerului în această direcție și nu le poate face.
    6. Tunul poate deplasa orice număr de puncte în direcția orizontală sau verticală, similar cu turnul. Dar în cazul unei capturi între punctele de început și de sfârșit ale mișcării sale, trebuie să existe exact un punct ne-gol (ocupat de o altă piesă, care este un „trăsură”). În cazul unei mișcări fără capturare, absolut toate punctele prin care trece turnul trebuie să fie goale - nu ocupate de alte piese.
    7. Pionul se mișcă doar 1 punct. Un pion care nu a trecut încă râul se poate deplasa doar înainte, în timp ce un pion care a „traversat” se poate deplasa orizontal.
    8. Capturare: orice piesă poate intra într-un punct ocupat de o piesă a adversarului - în acest caz, prima piesă „mănâncă” piesa inamică. Piesa „mâncată” este apoi scoasă de pe tablă.
    9. Dosarul regelui: doi regi nu pot sta pe același dosar dacă toate punctele care le separă sunt goale. O mișcare care creează o astfel de situație este interzisă de reguli.
    10. Siguranța regelui: regulile interzic părăsirea regelui într-un punct în care adversarul îl poate mânca. O mișcare care îl pune pe rege sub atac este interzisă.

    Unele alte mișcări sunt, de asemenea, interzise de reguli. Este interzis să ameninți în mod constant capturarea piesei oricărui adversar folosind una sau două sau mai multe piese proprii. O astfel de mișcare se numește „control perpetuu” (dacă se creează o amenințare la adresa regelui) sau „atac perpetuu” (dacă este amenințată o altă piesă decât regele).

    Următorii termeni sunt folosiți în xiangqi:

    1. Verificați: o mișcare care îl amenință pe regele adversarului cu o captură la următoarea mișcare.
    2. Jertfă de un tip (sau schimb): o mutare într-un punct din care această piesă poate mânca bucata unui adversar din aceeași specie, astfel încât bucata unui adversar să poată mânca și această bucată la următoarea mutare.
    3. Atac: o mișcare a oricărei piese până la un punct din care poate mânca piesa unui adversar (cu excepția regelui) la următoarea mutare. Un atac este, de asemenea, o mișcare de piesă, în urma căreia devine o „trăsură” a tunului său, care în această poziție amenință piesa adversarului. Există excepții aici:
      • amenințarea reprezentată de rege sau pion nu este un atac;
      • o amenințare reprezentată de un pion care nu a trecut încă râul nu este un atac;
      • amenințarea care duce la schimb nu este, de asemenea, un atac.
    4. Protejat: O bucată este protejată atunci când există o altă bucată care poate mânca oricare dintre bucățile care vor mânca prima bucată. O excepție de la această regulă este turnul, care nu este apărat niciodată dacă este amenințat de un tun sau de un cavaler.

    Șahul etern și atacul etern

    Regulile interzic controlul perpetuu și atacul perpetuu. Încălcarea acestei reguli va avea ca rezultat pierderea jucătorului ofensator. În cazul în care ambele părți încalcă această regulă în același timp, se va acorda o remiză. Dacă un jucător creează un cec perpetuu, iar celălalt în același moment creează un atac perpetuu, jucătorul care creează un cec perpetuu este învins.

    Conform regulilor, un atac sau cec poate fi efectuat de cel mult 6 ori la rând cu o singură bucată, de cel mult 12 ori la rând cu două bucăți, de cel mult 18 ori la rând - cu trei bucăți, după care verificarea / atacul este recunoscut ca etern / etern.

    Sfârșitul jocului

    Jocul se încheie într-unul din cele trei cazuri:

    • Șah mat: Șahul este o amenințare pentru regele adversarului prin luarea, de care nu se poate apăra. Șahul este victoria jucătorului care îl pune pe regele adversarului.
    • Impas: o situație în care un jucător nu poate face o singură mișcare care nu contrazice regulile. Un impas este o înfrângere pentru acel jucător.
    • Unul sau ambii jucători au încălcat regulile.

    Valoarea cifrelor

    În jocul xiangqi, există o anumită scară a valorii pieselor (valoarea unui pion care nu a trecut râul este luată ca una, valoarea altor piese este exprimată într-un număr diferit de pioni care nu au trecut):

    • barca - nouă;
    • tun - patru și jumătate;
    • cal - patru;
    • elefant - doi;
    • consilier (apărător) - doi;
    • pionul care traversa râul - doi.

    Caracteristicile jocului

    Când jucați xiangqi, este important să nu mergeți la extreme - să nu vă lăsați purtați doar prin atac sau numai prin apărare. Echilibrul jocului este de o mare importanță, altfel, chiar și cu un avantaj material imens, poți fi ușor învins. Echilibrul, adică armonia principiilor opuse între ele, este poziția fundamentală a filosofiei chineze și o trăsătură a mentalității chineze. Această caracteristică a lui xiangqi are totuși un motiv destul de simplu: mișcările regelui sunt limitate de palat, așa că uneori după ce un jucător își pierde inițiativa chiar și pentru o mișcare, adversarul său „distruge” regele insuficient apărat cu forțe mici.