Linia poveștii. Povestea va arde în inimile voastre

„Avem un ghid esențial pentru găsirea camerei tronului a puternicului Alexius, apoi pentru a termina lupta cu șefii fără nici o zgârietură.

Ieși din clădire și vorbește cu Krem, care te așteaptă chiar afară. Veți avea nevoie de un nivel de putere de patru pentru a progresa mai departe în poveste, așa că dacă „nu sunteți încă acolo, întoarceți-vă în Val Royeaux, Vrăjitorul Imperial sau Hinterlands pentru a obține câteva misiuni secundare. Când sunteți gata, întoarceți-vă la masa de război și alege regiunea Ferelden pentru a cerceta Coasta Furtunii.

Adăugând Iron Bull la petrecerea ta

Când scena se termină, discutați cu ofițerul de rechiziții pentru a obține un raport... Ucideți toți inamicii pentru a începe o scenă. Dacă alegi să angajezi acest lot, un războinic numit Iron Bull va deveni membru al partidului tău.

Continuați să vă îndreptați spre markerul dvs. de obiectiv. Când te apropii, harta va începe să se întunece, așa că asigură-te că faci referire la harta meniului principal pentru a te asigura că „ești încă pe calea cea bună. „Veți întâlni bandiți în timp ce călătoriți, așa că ucideți-i pe toți și apoi jefuiți structura pe care o protejează.

Omoara gardienii care asteapta in afara taberei Hessarian, apoi intra in ea si indeparteaza orice dusmani ramasi. Scotociți bine în această zonă pentru mai multe pradă, după care puteți fie să înlăturați unele misiuni secundare, fie dați ping către Ghislain Estate pentru a continua povestea de bază./ p>

Adăugând-o pe Vivienne la petrecerea ta

Odată ajuns la proprietate, „va trebui să vizionați o altă scenă. Am ales să lăsăm magii să intre, ceea ce ne-a dat acces la Vivienne. După ce v-ați întors la Haven, folosiți călătoria rapidă pentru a ajunge în Hinterlands și apoi faceți-vă spre nord, spre Redcliffe. Când te apropii, vei găsi o altă fisură - închide-o și apoi intră în Redcliffe.

Îndreptați-vă către semnul exclamării de pe hartă, apoi discutați cu Hinterlands Healer. Continuați către punctul de drum principal până ajungeți la Gull and Lantern... Parcurgeți toate opțiunile de dialog, apoi continuați spre următorul marcator. Îl veți găsi pe Felix în Chantry Village Redcliffe.

Când intri în hol, „vei declanșa o nouă scenă. Ia prada când” ai terminat de discutat, apoi aruncă o privire la cartea care „s-a terminat într-unul din colțuri... Părăsiți clădirea, apoi întoarceți-vă la Haven War Room - presupunând că aveți acum un nivel de putere de 15. Dacă trebuie să treci un pic mai mult de nivel, participă la câteva misiuni secundare până când „ești gata.

În acest moment, trebuie să alegi dacă să te aliezi cu magii și să mergi pe traseul In Hushed Whispers sau să te însoțiți de Templieri cu Campionii Justi. În acest tutorial, am ales să ne alăturăm magilor... Adună-ți petrecerea - care trebuie să-l includă pe Dorian - și apoi pregătește-te să pleci.

Când scena se termină, ucide perechea de soldați, apoi apucă toată prada din apropiere - asigură-te că iei și cheia închisorii... Treceți prin poarta care se află de cealaltă parte a acestei zone, apoi urcați la etaj și treceți prin ușă. Continuați să urcați următoarele scări din dreapta voastră, apoi treceți prin următoarea ușă la care vii.

Continuați să călătoriți pe hol și apoi uitați-vă în celula din stânga voastră pentru a pune mâna pe și mai mult pradă. Continuați în camera următoare, apoi luați ușa din stânga. Prinde tot prada din apropiere, atunci vorbește cu prizonierul... Continuați pe coridor și luați încă o încărcătură de pradă din celula care este în stânga voastră. În cele din urmă, du-te sus și treci pe ușă.

Omoară perechea de soldați aici sus, apoi treci prin ușa din stânga ta și coboara pana o gasesti pe Fiona in ultima celula din stanga ta... Treci înapoi pe ușă și apoi urcă scările din dreapta ta. Urcă următoarea scară, apoi treci prin ușă. Coboară, apoi intră în camera din dreapta ta. Ia prada și vorbește cu Iron Bull.

Acum că Iron Bull s-au alăturat petrecerii tale încă o dată, ieși înapoi și în ultima cameră în care ai fost, apoi treci prin ușa din dreapta ta. Coboară, apoi pe ușa din stânga ta. Ia prada, apoi trece prin ușa opusă. Luați prada lângă ușă, apoi vorbiți cu Cassandra.

Urcă-te înapoi pe scările pe care ai coborât, mergi în camera următoare, apoi urcă pe următorul set de scări din dreapta ta. Ucide soldații aici, atunci treci prin ușa din dreapta pe care o păzeau... Urcă următoarea încărcătură de scări la care ajungi.

Atunci ia prada aici treceți prin ușa din stânga pentru a obține un jurnal și niște pradă în plus... Acum întoarce-te în camera principală și urcă pe scările situate în colțul din stânga. Treci prin ușa alăturată.

Ridică prada de cealaltă parte, apoi întoarce-te în camera anterioară și urcă pe scările din dreapta. Treci prin ușa din colțul din dreapta, ucide soldații, apoi ia toată prada. Treci pe ușă și mergi drept înainte, înainte de a trece pe o altă ușă și a declanșa o scenă.

Găsirea lui Alexius „sala tronului

Luați obiectul din mijlocul acestei camere, apoi plecați și treceți prin hol și prin ușa alăturată. Treci prin ușa alăturată din stânga ta și sigilați ruptura la care vii după ce i-ai ucis pe Shades... Interacționează cu echipamentul de pe cealaltă parte a camerei pentru a deschide poarta din stânga, apoi urcă la etaj.

Omorâți-i pe Shades în camera alăturată, luați tot prada și apoi completați-vă proviziile. Urcă următoarea scară și treci prin ușa de sus. „Veți putea vedea încă două rupturi în față. Omorâți fiecare grup de inamici unul câte unul și închideți fisurile pe care le „păzesc.

Luați prada, apoi mergeți sus și la dreapta. Explorați zona până când ajungeți la o altă ruptură. Ieși pe ușa prin care ai intrat, apoi traversează camera și treci pe ușa din stânga ta. Luați schema, apoi treceți peste hol și în camera alăturată pentru a obține mai mult pradă. Acum mergeți pe hol și luați ușa din stânga.

Ucide următorii doi inamici, apoi sparge zidul din dreapta ta. Termină următorul inamic la care vii, apucă ciobul și prada din apropiere, uită-te la jurnalul din stânga ta, apoi sparge următorul perete... Luați prada, apoi ieșiți înapoi în hol și treceți prin ușa finală.

Luptă cu următorul set de inamici, apucă prada și ciobul, apoi treci prin ușa alăturată și omoară restul inamicilor. Pleacă în hol, mergi la stânga și treci prin deschidere. Acum du-te jos și completează-ți proviziile.

Treci pe ușă pentru a te întoarce încă o dată în sala principală. Găsiți ușa închisă, apoi treceți prin ușa din stânga în timp ce vă confruntați cu ea. Continuați pe hol, ucideți următorii inamici la care vii, ciupește prada și obține ciobul final necesar pentru a deschide ușa... Deschide-l închis pentru a începe o altă scenă care începe o luptă cu Alexius.

Cum să-l ucizi pe Alexius

  • CP: 20.971
  • Perceptiv
  • Imun la toate efectele dezactivatoare

Luptătorii corp la corp se luptă cu Alexius, ca acest șef are capacitatea de a se teleporta în jurul zonei șefului... Nu vă obosiți să încercați să aplicați niciun efect dezactivator adversarului dvs. - este imunitar -, dar folosiți bine magii voștri și alte personaje cu atacuri la distanță.

Pe măsură ce lupta continuă, Alexius se va opri să arunce vrăji care fac să apară pete verzi pe pământ... Mutați rapid membrii partidului din aceste patch-uri și fiți conștienți de faptul că Alexius va arunca și bariere defensive asupra sa. Așteptați-vă ca acest impuls defensiv să apară după fiecare teleportare.

Când „ai luat suficientă sănătate de la șef, Alexius va face să apară o ruptură în mijlocul zonei de luptă. Ucide toți inamicii care ies din această ruptură cât de repede poți și aruncă o mulțime de vrăji de barieră pentru a-ți păstra petrecerea în siguranță în timp ce faci asta. Doar omorâți totul frumos și repede și sigilați acea ruptură.

Odată ce ruptura este închisă, ar trebui să continuați să-l atacați pe Alexius. Încearcă luați prada înainte de a ucide creatura, deoarece aceasta dispare imediat după luptă... Când scena post-luptă s-a terminat, „veți putea să-l includeți pe Dorian ca un element permanent în petrecerea dumneavoastră.

Puteți găsi toate de pe pagina de index a ghidului nostru.

Vârstă
rating BBFC: 18
ESRB: M - Matur
OFLC: MA 15+
PEGI: 18 Creatori Lideri Mark Darrah, Mike Laidlaw Scenariști David Gaider (scriitor principal) Compozitori Trevor Morris Detalii tehnice Platforme Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Motor de joc Motor pentru degeraturi Mod de joc single player, multiplayer Purtător disc optic Sistemică
cerințe Site-ul oficial
Recenzii
Evaluare rezumată
AgregatorNota
Clasamentul jocului(PS4) 90,07%
(PC) 89,07%
(XONE) 86,79%
Metacritic(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Ediții în limbă străină
EdițieNota
Destructoid8.5/10
Eurogamer8/10
Game Informer 9.5/10
GameSpot9/10
GamesRadar
IGN8.8/10
Joystiq
PC Gamer(S.U.A)87/100
Poligon9.5/10
Jucător hardcore5/5
Timp4.5/5
Ediții în limba rusă
EdițieNota
3DNews9/10
Jocuri absolute90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
Pixelii de revoltă70%
"Dependență de jocuri de noroc "8.5/10
Jocuri @ Mail.Ru9/10

Complot

Jucătorii vor trebui să reînvie și să conducă Inchiziția, al cărei scop este de a eradica răul din ținuturile Thedas. Până la începutul jocului, se acumulează o mulțime de evenimente care necesită investigații de către Inchiziție. Războiul, intrigile, luptele politice au lipsit grupurile Thedas anterior influente de oportunitatea de a acționa cu aceeași eficiență. Aceasta este o problemă serioasă, având în vedere cerul deschis și demonii care se revarsă de acolo. Jucătorii vor trebui să răspundă acestei noi amenințări, precum și să exploreze o lume vastă, să întâlnească personaje vechi și noi și să adune putere pentru Inchiziția în creștere.

Caractere (editare)

Inchizitor

Personajul principal al jocului. Rasa, sexul, aspectul fizic, numele, vocea, clasa și orientarea sexuală depind de alegerea jucătorului. Din diverse motive, a fost trimis la conclavul bisericii din Templul Cenușii Sacre, unde au avut loc evenimente care au schimbat lumea. În viitor, el va reînvia organizația antică cunoscută sub numele de „Inchiziția”. Pe mâna lui, are un semn misterios care i-a fost acordat de Umbra. Cu ajutorul acestuia, el poate interacționa cu umbra și închide golurile, din care un flux de demoni s-a revărsat în Thedas. Dar multă vreme nu poate rămâne neobservat și cel care a început toate acestea începe să-l vâneze.

În funcție de rasa și clasa aleasă, personajul tău poate avea următoarele povești de fundal:

  • Inchizitor uman (războinic, necinstitor) este cel mai mic copil al lordului Trevelian din orașul Ostwick din Marșurile Libere. De mic a fost ghidat pe calea slujirii Bisericii și Creatorului.
  • Inchizitor uman (mag)- este urmașul aceluiași lord Trevelian. La o vârstă fragedă, a descoperit abilități magice și a fost trimis la Cercul Magicienilor Ostwick. În timpul răscoalei magicienilor, el s-a alăturat semenilor săi și s-a luptat cu templierii pentru viața sa.
  • Elf Inchizitor (războinic, tâlhar)- a crescut într-un clan de spiriduși Lavellan, care cutreiera întinderile Markului Liber. În anii săi de maturitate, a devenit un bun vânător care a oferit hrană și protecție clanului.
  • Elf Inchizitor (mag)- originar din același clan de Elfi Lavellan. El este un ucenic în devenire al Păzitorului Clanului.
  • Inchizitor-Gnome (războinic, tâlhar)- Gnome-proprietar, reprezentant al familiei criminale nemiloase Kadash. A trăit pe străzile diferitelor orașe din Free Marines până când a obținut un loc de muncă într-o bandă criminală cunoscută sub numele de Charter, în care a făcut contrabandă cu liriu.
  • Inchizitorul Qunari (războinic, tâlhar, mag)- a respins învățăturile lui Kuhn și nici măcar nu a vizitat pământurile adepților săi. Poartă numele infam tal-vasgot (Apostatul) și este membru al unei unități de mercenari numită Valo-kas.

Însoțitorii Inchizitorului

  • Varric Tetras este un aventurier gnomi din influenta castă de negustori de gnomi de pământ. Însoțitorul lui Hawke în Dragon Age II. După evenimentele din a doua parte a seriei, se alătură Inchiziției.
  • Cassandra Pentagast este căutătorul adevărului care l-a interogat pe Varric în Dragon Age II. De asemenea, se alătură Inchiziției reînviate. Cassandra este membru al Ordinului Truth Seekers. Acest ordin a devenit o continuare a Inchiziției antice și fondatorul Ordinului Templierilor. Candidată la postul de Mare Preoteasă a Bisericii. Un interes amoros numai pentru un personaj masculin.
  • Vivien- un magician din Orlais, care a fost candidat la postul de Mare Magician, dar din cauza tensiunilor politice tot mai mari din țară, a fost nevoită să plece și să se alăture Inchiziției pentru a-și ajuta colegii magicieni. Candidată la postul de Mare Preoteasă a Bisericii. Are maniere grațioase și adoră petrecerile și petrecerile.
  • Taur de fier- Kossit („Qunari” - pentru locuitorii din Thedas), comandantul unității de mercenari „Bulls”. El a fost angajat în spionaj în alte țări sub numele de „Ben-Hazrat”. Se alătură Inchiziției pentru a afla mai multe despre activitățile acestei organizații în creștere rapidă. Spre deosebire de majoritatea Qunari, el este prietenos și deschis. Preferă să nu urmeze învățăturile lui Kun și ia tot ce poate de la viață. Un interes amoros pentru orice gen și rasă.
  • Solas- Mag renegat elf, specialist în Umbră și în locuitorii săi. De la o vârstă fragedă el practică magia și a dezvoltat-o ​​la perfecțiune fără asistență. Cunoștințele sale sunt necesare de către Inchiziție pentru a contracara amenințarea reprezentată de rupturile din cer. Un interes amoros doar pentru un personaj feminin din rasa elfică. În scena post-credite, după ce a vorbit cu Flemeth, el capătă putere datorită căreia ochii îi devin albaștri, sugerând o continuare în care va fi principalul antagonist.
  • domnule- arcaș elf. O femeie inocentă și impulsivă de pe străzile din Orlais care se bucură doar de momentul. Lider, sau unul dintre membrii principali, ai organizației descentralizate subterane Friends of Red Jenny. Se alătură Inchiziției pentru a răspunde la multe dintre întrebările sale chinuitoare. Interes amoros numai pentru un personaj feminin.
  • Dorian Pavus- Magicianul Tevinter. Dorind să-i împiedice pe compatrioții săi să urmeze calea răului în mijlocul războiului magicienilor și templierilor, se alătură Inchiziției. Dorian nu este un Maestru, ci este un membru al celei mai înalte clase a nobilimii Tevinter - magii Altus. Un interes amoros numai pentru un personaj masculin.
  • Cole- spiritul de compasiune, care a luat forma unui băiat tânăr. Are capacitatea de a rămâne invizibil pentru majoritatea oamenilor și de a le influența mintea.
  • Blackwall (numele real Tom Rainier)- Veteran al Ordinului Gardienilor Gri din Val Shevin. El crede că Grey Wardens ar trebui să-l păzească pe Thedas nu numai în timpul Blight, și, prin urmare, se vor alătura Inchiziției. Este fascinat de legendele despre vechii reprezentanți ai ordinului său. Interes amoros numai pentru un personaj feminin.

Procesul jocului

Spre deosebire de Dragon Age II, cea de-a treia parte a seriei a suferit schimbări dramatice în joc în comparație cu predecesorii săi. Acest lucru se datorează în principal tranziției BioWare la motorul modern Frostbite al DICE.

Jucătorul va putea să aleagă pentru personajul său: gen, rasă, voce, nume și să-și personalizeze aspectul. În funcție de rasa aleasă, jucătorul va primi următoarele bonusuri: persoană - un punct de îndemânare; elf - 25% protecție împotriva atacurilor la distanță; gnom - 25% protecție împotriva magiei; kossite - 50 de puncte de sănătate.

În timpul creării personajului, jucătorului i se va oferi o alegere dintre trei clase: războinic, tâlhar, magician... Pentru un războinic și un tâlhar, va fi posibil să alegeți în ce armă se va specializa personajul: săbii cu două mâini sau săbii cu o singură mână cu scut pentru un războinic; lame în două mâini sau un arc de la tâlhari. În timpul jocului, jucătorul poate schimba tipul de armă, dar numai în cadrul unei clase. Magii pot folosi doar doage magice. De asemenea, în funcție de clasă, jucătorul poate purta doar un anumit tip de armură (războinici - grele; tâlhari - medii; magicieni - ușoare). Fiecare clasă are 4 ramuri de abilități unice. În procesul de trecere a jocului, Inchizitorul va avea o mică ramură de abilități, disponibilă numai pentru el (în suplimentul „Fălcile lui Gakkon”, numărul de abilități din acesta poate fi crescut). În viitor, jucătorul va putea alege una dintre cele nouă specializări (3 pentru fiecare clasă), ceea ce va deschide accesul la o altă ramură de abilități. O ramură mică a Inchizitorului și fiecare specializare are o abilitate specială foarte puternică, care poate fi folosită numai atunci când așa-numita Concentrare este acumulată în luptă.

Ca și în părțile anterioare ale seriei, jucătorul controlează nu numai personajul său, ci și echipa de însoțitori pe care i-a adunat. Există 9 sateliți în joc. Un jucător nu poate lua mai mult de trei odată. În timpul bătăliei, jucătorul, ca și înainte, poate face pauză. În timpul unei pauze, jocul se oprește și în acest moment poți da ordine partenerilor tăi. Puteți comuta liber între parteneri. Camera în modul pauză a devenit activă, poate inspecta întreaga zonă a bătăliei și poate afla anumite informații despre inamici. De asemenea, puteți comuta camera în spatele personajului și puteți participa direct la luptă. Personajele pot fi ordonate să folosească abilitățile sau să meargă la un anumit punct. Acum li se poate ordona, de asemenea, să străpungă mulțimile de inamici sau, dimpotrivă, să-și mențină pozițiile și multe alte acțiuni. Modul tactic a suferit simplificări semnificative. Acum în ea poți alege doar ce abilități vor avea personajele prioritare și câte poțiuni din inventar pot bea. Spre deosebire de părțile anterioare ale jocului, indicatorii de mană și rezistență nu sunt regenerați în timpul unei bătălii. Sănătatea poate fi restabilită doar cu ajutorul poțiunilor. Este de remarcat faptul că jucătorul își pierde sănătatea căzând de la o anumită înălțime, dar în același timp nu poate muri în acest fel.

Locațiile în care se desfășoară acțiunea au devenit de multe ori mai mari decât în ​​părțile anterioare ale seriei. Au devenit mai interactive. Acum este posibil să dărâmați ziduri asupra inamicilor sau să dați foc unui pod de sub ei, iar unele abilități ale personajelor pot crea bariere artificiale pentru inamici. În locații mari, vă puteți deplasa călare și, de asemenea, puteți folosi călătoria rapidă între ele. De data aceasta, jucătorului i se oferă spre cercetare aproape toate ținuturile Ferelden și Orlais, precum și teritoriile mici adiacente acestora. Personajul principal are la dispoziție propriul său castel, Skyhold, în care poți comunica cu personajele, precum și să dai ordine la trei dintre consilierii săi. Pe harta globală, vă puteți trimite agenții să spioneze sau să trimiteți o echipă de luptă pentru a suprima tulburările. Prin capturarea teritoriilor, jucătorul va putea să restaureze infrastructura acolo și să construiască avanposturi ale Inchiziției. Pe măsură ce jocul progresează și jucătorul face o alegere, diverse grupuri influente ale lui Thedas se vor alătura Inchiziției, crescând nivelul influenței acesteia în lume. O abordare similară a fost deja adoptată de BioWare în jocul lor anterior, Mass Effect 3. Pentru îndeplinirea sarcinilor, acum sunt date și puncte de influență, care pot fi cheltuite pentru îmbunătățirea caracterului tău sau a Inchiziției în ansamblu.

Comunicarea cu alte personaje are loc, ca și înainte, folosind roata de dialog. Roata a suferit câteva modificări și acum, când alegi o opțiune de răspuns, poți vedea ce va spune exact personajul tău. Prin dialoguri și acțiuni, te poți apropia (sau invers) de însoțitorii și consilierii tăi. Aproape toți nu trebuie să fie duși în detașament și mulți, dacă acțiunile tale sunt dezaprobate, te pot părăsi. Puteți încheia jocul cu un singur însoțitor în echipă (și anume Varric).

Conținut descărcabil (DLC)

Pentru jocul cu un singur jucător

Fălcile lui Hakkon

Primul add-on bazat pe poveste care include o locație complet nouă, arme, inamici și multe altele. Complotul se învârte în jurul ultimului inchizitor, care a dispărut în Munții Înghețați în urmă cu mai bine de 800 de ani. Jucătorii vor trebui să calce pe urmele predecesorului lor și să găsească motivul dispariției sale. Suplimentul a fost lansat pe 24 martie 2015 pe Xbox One și PC. Lansarea pe PS4, precum și pe Xbox 360 și PS3 a avut loc pe 26 mai 2015.

Magazin negru

Supliment gratuit care adaugă jocului un magazin subteran de diverse bunuri cunoscute jucătorilor din Dragon Age II. De asemenea, vă permite să schimbați aspectul protagonistului. Suplimentul a fost lansat pe 5 mai 2015 pe toate platformele.

trofee Avvar

Suplimentul adaugă noi armuri, arme, elemente de design Skyhold și cai în stil Avvar în joc. Suplimentul a fost lansat pe 9 iunie 2015 pe PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 și PlayStation 3.

Trofee Qunari

Un supliment care adaugă noi armuri, arme, decorațiuni Skyhold și un cal în stil Qunari la joc. Suplimentul a fost lansat pe 21 iulie 2015 pe PC, Xbox One și PlayStation 4.

Coborâre

Al doilea complot plus. Jucătorii vor trebui să intre în subteran și să exploreze Căile Adânci pentru a afla cauzele cutremurelor care amenință întregul Thedas. Suplimentul a fost lansat pe 11 august 2015 pe PC, Xbox One și PS4.

Străin

A treia și ultima adăugare a parcelei, ale cărei evenimente au loc la 2 ani de la sfârșitul parcelei principale. Jucătorii se vor confrunta cu o nouă amenințare în persoana lui Qunari și vor decide soarta întregii Inchiziții. Suplimentul a fost lansat pe 8 septembrie 2015 pe PC, Xbox One și PlayStation 4.

Pentru joc colectiv

Descompunere

O mică adăugare pentru cooperare, adăugând noi inamici agresivi pe hărți, precum și căi suplimentare pentru trecerea lor. Suplimentul a fost lansat pe 16 decembrie 2014 complet gratuit.

Luptător cu dragoni

Un supliment gratuit pentru cooperare, care a adăugat o nouă hartă mare la joc, precum și trei personaje jucabile: războinicul Avvar Privind în cer; magicianul-muzician Citra și fata pirat Isabella, cunoscute jucătorilor din părțile anterioare ale seriei. Suplimentul a fost lansat pe 5 mai 2015.

Opțiuni de ediție a jocului

Articole Ediții de joc
Editie Standard Ediție de lux Ediția Inchizitorului
Jocul da da da
Husa din piele PU Nu Nu da
Harta Thedas Nu Nu da
4 marcatori de hartă Nu Nu da
72 de cărți de tarot Nu Nu da
Set de chei principale la dimensiune reală Nu Nu da
Marca Inchizitorului Nu Nu da
Penă și călimară Nu Nu da
Jurnalul Inchizitorului de 40 de pagini Nu Nu da
monede orleziene Nu Nu da
Steelbook limitat Nu Nu da
Coloana sonoră oficială Nu da da
Bonusuri în joc
Arsenalul Flacăra Inchiziției (numai pentru precomandă) da da da
Flacăra armurii Inchiziției Nu da da
Călărțul blindat Nu da da
Tronul Skyhold Nu da da
Galla cu părul roșu Nu da da
Unicorn de mlaștină Nu da da
Set de articole multiplayer Nu da da

Istoricul dezvoltării jocului

2011

anul 2012

Noi detalii despre Dragon Age III au devenit cunoscute la Edmonton Comic & Entertainment Expo din octombrie 2012. S-a relatat despre protagonistul rasei umane (mai târziu s-a anunțat capacitatea de a alege rasa protagonistului). Personajul principal va avea propriul castel. Detaliile locațiilor au devenit cunoscute: nu va exista o lume deschisă, ca în The Elder Scrolls, dar, potrivit dezvoltatorilor, o locație Dragon Age III va fi comparabilă ca dimensiune cu toate locațiile Dragon Age II combinate. Sistemul de dezvoltare a personajelor va fi îmbunătățit și va fi aplicat atât personajului principal, cât și însoțitorilor săi. Deciziile din părțile anterioare ale jocului vor fi luate în considerare în timp ce BioWare caută modalități de a face fără importarea salvărilor. Se confirmă apariția vrăjitoarei Flemeth.

anul 2013

Dragon Age: Inquisition a devenit piesa centrală a numărului din septembrie al revistei Game Informer. Revista a dezvăluit multe detalii ale jocului și anume: s-a confirmat că nu va exista o lume deschisă, dar jocul ar avea locații uriașe, față de jocurile anterioare din serie; va fi posibil să călărească animalele; jocul va avea o schimbare dinamică a zilei și a nopții, precum și a condițiilor meteo. În plus, s-a afirmat că jucătorul va putea crea un personaj din orice rasă disponibilă, așa cum a fost în Dragon Age: Origins. Au fost afișate primii însoțitori și câteva capturi de ecran din joc. În plus, Game Informer a anunțat luna Dragon Age: Inquisition pe site-ul său, unde au fost publicate noi detalii despre joc în luna august. Personajul principal poate construi avanposturi și poate schimba peisajul.

La expoziția de jocuri PAX Prime 2013, BioWare a arătat 30 de minute de joc, în care au demonstrat tot ce a fost anunțat anterior. De asemenea, a devenit cunoscut faptul că jucătorilor li se va oferi posibilitatea de a juca ca Cossites.

anul 2014

BioWare a anunțat o actualizare săptămânală cu privire la jocul viitor, începând cu luna martie. Toate știrile au fost dedicate Aspecte variate jocuri și însoțitori ai protagonistului. S-a anunțat că jocul va avea până la 40 de finaluri diferite, iar jucătorului i se vor oferi patru opțiuni pentru dublarea personajului principal (2 pe etaj). Pe 25 mai, producătorul executiv al jocului, Mark Darrah, a anunțat că jocul a ajuns în stadiul de dezvoltare alfa și, de asemenea, a fost anunțat că jocul nu va putea lupta pe monturi.

Pe 27 iulie, a devenit cunoscut faptul că data de lansare a lui Dragon Age: Inquisition este amânată pentru 18 noiembrie pentru Statele Unite și 21 noiembrie pentru Europa. Dezvoltatorii de la Bioware au luat această decizie de a aduce jocul la cea mai înaltă calitate.

La sfârșitul lunii august, a devenit cunoscut faptul că Dragon Age: Inquisition va avea un mod cooperativ pentru patru persoane. La lansare, jocul va prezenta 3 campanii unice de povești și 12 personaje jucabile (4 per clasă). Mediul și inamicii de pe hărți vor fi generați aleatoriu. Spre deosebire de Mass Effect 3, progresul în cooperare nu afectează povestea principală în single player.

La începutul lunii noiembrie, unul dintre dezvoltatorii jocului, Mark Darrah, a anunțat că Dragon Age: Inquisition s-a încheiat oficial și jocul urmează să fie tipărit.

Note (editare)

  1. Dragon Age: Inquisition - Noua dată de lansare Arhivată 4 martie 2016.
  2. Dragon Age: Inquisition pentru PlayStation 4 (nespecificat) ... Clasamentul jocului
  3. Dragon Age: Inquisition pentru PC (nespecificat) ... Clasamentul jocului. Data tratamentului 11 noiembrie 2014.
  4. Dragon Age: Inquisition pentru Xbox One (nespecificat) ... Clasamentul jocului. Data tratamentului 11 noiembrie 2014.
  5. Dragon Age: Inquisition pentru PlayStation 4 Recenzii (nespecificat) ... Metacritic. Data tratamentului 11 noiembrie 2014.
  6. Dragon Age: Inquisition pentru PC Recenzii (nespecificat) ... Metacritic. Data tratamentului 11 noiembrie 2014.
  7. Dragon Age: Inquisition pentru Xbox One Recenzii (nespecificat) ... Metacritic. Data tratamentului 11 noiembrie 2014.
  8. Carter, Chris

După ce ți-ai creat personajul și ai urmărit scena introductivă, urmează instrucțiunile Cassandrei. Mai ales că nu va fi încotro. Căzând de pe podul prăbușit, eroul nostru și Kassandra vor fi atacați de primii inamici și vom găsi prima noastră armă. Pentru un singur atac, faceți clic pe inamic [LMB], iar pentru o serie de atacuri, țineți butonul apăsat. Puteți întrerupe jocul apăsând și, de asemenea, comutați în modul tactic prin apăsare [t] a da ordine tuturor celor din grup.

După ce am câștigat victoria, mergem de-a lungul râului înghețat, urcăm dealul de la capăt și sărim din nou de pe stâncă la râul înghețat. După ce i-am învins pe următorii inamici, mergem de-a lungul râului și urcăm treptele de lângă zid. Mergem drept și din nou coborâm spre râul înghețat. Mai sus pe scări. Mergem la gol. Există deja o bătălie, trebuie doar să ajuți, iar când nu mai sunt inamici, urmărim scena. Acum sunteți patru în echipă. Ajunși la râul larg, mergem pe malul celălalt, spre ruine, apoi pe scări și pe drumul de pietre. Urcând treptele, te așteaptă un alt gol. Pentru a-l închide, trebuie să distrugi mai multe valuri de inamici. După aceea, ne apropiem de decalaj și facem clic pe el [RMB].

Deschidem poarta și ne găsim pe pod. Mergem la Leliana si reprezentantul bisericii. Va începe o conversație neplăcută, la finalul căreia vi se vor oferi mai multe opțiuni pentru trecerea ulterioară. Recomand să alegeți opțiunea „Mergeți peste munte” mai degrabă decât „Mergeți drept înainte cu soldații”, deoarece in primul caz, vei putea salva soldatii care au disparut (in viitorul apropiat vei putea simti bonusul din aceasta decizie). Urcăm scările până sus și intrăm în clădirea din munte. Ieșind pe cealaltă parte, va trebui să închideți un alt gol. După aceea, va avea loc o cut-scenă în care soldații dispăruți vor mulțumi pentru salvare. Trecem mai departe si coboram scarile. Mergeți mai departe până ajungem la prima mare rupere. Aici vei fi confruntat cu primul șef - demonul mândriei, iar dacă ai salvat soldații, ei vor ajuta să-l învingă.


De îndată ce începe bătălia, vei înțelege că demonul are o aură protectoare și nu primește nicio daune. Pentru a slăbi apărarea, reducem diferența. Acum îl poți ataca în siguranță. De îndată ce vezi că demonul are din nou protecție, închide din nou diferența de îndată ce se ivește ocazia și începe să atace. Apoi repetam pana cand demonul este invins. Când i-a mai rămas 50% din sănătate, din gol vor începe să apară și alte spirite rele, așa că va fi posibil să închideți decalajul doar dacă întrerupeți mai întâi toți inamicii nou-veniți. La fel se va întâmpla la 25% sănătate. De îndată ce ucidem demonul, urmăriți filmarea. Gata, primul capitol s-a terminat.

Pericolul nu a trecut

Când te trezești, părăsește coliba. Te vei regăsi în sat. Toate ieșirile din el sunt închise, așa că mergem spre biserica de pe dealul din stânga.


Acolo intrăm în ușa cea mai îndepărtată și urmărim scena. Veți avea nevoie de această cameră de mai multe ori, pentru că aici se va afla sediul comandamentului. Apoi, părăsim clădirea și vorbim cu oamenii potriviți(misia „Cel mai bun din adăpost”). Putem finaliza imediat sarcinile suplimentare pe care ni le oferă. Apoi ne întoarcem la sediul de comandă și folosim punctul de influență câștigat pentru explorarea zonei, unde trebuie să o găsim pe Reverenda Maică Giselle. În viitor, acest tabel poate fi folosit și pentru a deschide noi locații folosind puncte de influență și pentru a trimite consilieri cu privire la sarcini pentru a câștiga bani pentru Inchiziție. Plecăm într-o zonă deschisă și ne găsim pe poteci adânci. Concentrarea pe hartă (tasta [ m ]), mergeți spre nord-vest, spre zona marcată cu un cerc violet. Va trebui să învingi mai multe valuri de inamici împreună cu un detașament al Inchiziției. De îndată ce faci asta, va începe următoarea scenă.


Acum puteți fie să continuați să finalizați misiuni secundare pe teritoriul ținuturilor interioare, fie să mergeți la sediul comandamentului înainte de a continua povestea. Amintiți-vă că pentru fiecare sarcină suplimentară finalizată, amenajarea unei tabere, deschiderea de noi zone ale teritoriului, vor fi acordate puncte de influență, care pot fi cheltuite pentru explorare, sau nivelul Inchiziției va crește. Pentru a vă întoarce la adăpost, deschideți harta și accesați harta lumii (butonul din colțul din stânga sus), apoi selectați adăpostul. Maica Giselle te va aștepta în biserică. Du-te la ea și vorbește. De asemenea, puteți lua misiunea „Lotus și rădăcini” de la ea. Mergem la sediu și activăm misiunea „Intră în Biserica Val Royeaux”.


Ajunși la locul potrivit, mergem în piață, unde observăm o scenă, după care este activată sarcina „Apărătorii justiției”. Apoi mergem pe strada pe care am venit aici. Aici vom fi întâmpinați de Marea Vrăjitoare Fiona, iar căutarea „Secretă” va începe. Ne întoarcem la Adăpost, la Cartierul General al comandamentului, Aici se termină misiunea.

Apărătorii Justiției

Pentru a începe o misiune, trebuie să cercetați o anumită zonă de pe masa cartierului general de comandă. Pentru a face acest lucru, trebuie mai întâi să câștigi 15 puncte de influență. Ele sunt obținute prin îndeplinirea unor sarcini suplimentare. Totuși, rețineți că, dacă ați început această sarcină, atunci misiunea cu magi va fi indisponibilă și invers. Deci, dacă totuși ați decis că templierii sunt mai potrivite pentru completarea rândurilor Inchiziției, atunci alegem misiunea și mergem să ne întâlnim cu templierii.


Urmărim scena. Apoi ne apropiem de cavalerul-templier Barris, care ne-a întâmpinat și urmărim următoarea secvență. În continuare, ni se va cere să atârnăm steaguri în ordinea respectului. Puteți fie să fiți de acord și să finalizați testul propus, fie să refuzați și să mergeți direct la programare. Ne apropiem din nou de Barris. După cut-scene ne ocupăm de dușmani, apoi ieșim în stradă și, urmând marcajele, urcăm la etaj prin sufragerie până la ușa dorită.


Acolo îl întâlnim pe Lord Căutător, care ne-a pregătit o surpriză. Acum trebuie să găsim o cale de ieșire din locul unde am ajuns. Locația este destul de liniară, așa că trebuie doar să treci pe lângă mini-performanțe. Când ajungeți într-un loc în care lichidul verde periculos se va turna din coloanele rotative, mergeți mai întâi la dreapta, treceți înainte pe lângă conversații. Așteptați ca coloana să se întoarcă, astfel încât să vă puteți muta în cealaltă parte a camerei, într-un colț sigur. Acolo mergem din nou puțin înainte și apoi mergem în camera de pe partea opusă. Când intrăm înăuntru, ușa se va închide. De îndată ce încercăm să ieșim, începe o conversație cu un străin. Apoi nu ne grăbim să-l urmăm, ci intrăm în camera din partea opusă și citim inscripția de pe o piatră mare. El ne va oferi un bonus la caracteristici, iar la locație se vor putea găsi încă două dintre acestea (misiunea se numește „Dogma Demonică”).


Când un nou însoțitor transformă ceea ce se toarnă din coloane în apă, trecem mai departe. Când ajungem într-o fundătură, intrăm în camera din dreapta. Străinul nostru va fi din nou acolo. După o scurtă conversație, ne apropiem de focul albastru din apropiere și aprindem o torță din el. Apoi, aprindem mai multe lumini în trei camere de pe părțile laterale ale acestei camere. Mai departe, pentru trecerea misiunii secundare „Dogma demonică”, mergem cu o torță în mâini până la începutul locației, într-o cameră cu grătare și deschidem celula din stânga. Acolo luăm cheia (este vizibilă doar la lumina unei torțe). Apoi ne întoarcem în fundătură și aprindem un foc la zidul de piatră îndepărtat. Zidul se va muta deoparte, iar noi trecem mai departe. În continuare, ne apropiem de ușa din dreapta pe care o descuim cu cheia găsită. Aprindem un foc acolo. Ieșind din cameră, aprindem din nou focul pe zidul de piatră. După ce se îndepărtează, intrăm în cameră și citim din nou inscripția, după care primim un alt bonus la caracteristici. Apoi plecăm și mergem în camera din dreapta. Apropiindu-se de uşă, se va deschide un pasaj. Apoi deschidem ușa și trecem de-a lungul străzii până la pasajele închise de gratii. Tragem de pârghie între ele și poteca devine mai departe deschisă. Apoi, pe drumul familiar prin sala de mese, mergem la scopul nostru. În sala de mese de la etajul doi va fi a treia și ultima piatră pentru misiunea „Dogma demonică”. Ajunși la locul desemnat, urmărim videoclipul. Apoi trecem prin ușa de sud spre cazarma superioară. Aici trebuie să salvăm doi templieri veterani. Amintiți-vă că în colțul din dreapta sus există un timp de tic, după care sala principală va cădea. Prin urmare, atunci când există mai puțin de jumătate din această scală, cineva din echipă vă va aminti că merită să vă întoarceți și să vă ajutați (dacă scala scade aproximativ până la 30%, apoi Barris va muri mai târziu). Prin urmare, cea mai fiabilă soluție ar fi salvarea pe rând, adică. salvați un veteran, apoi întoarceți-vă în sala principală. După ce întrerupem inamicii, așteptăm până când scara este restabilită, ieșim din nou pe ușa de sud, salvăm un alt templier și ne întoarcem înapoi la Barris și îi ajutăm pe el și pe restul templierilor să distrugă inamicii.


Apoi plecăm pe ușa de nord și, părăsind curtea, mergem la dreapta în turnul din partea opusă. Acolo urcăm la etajul doi și salvăm un alt veteran. Apoi ne putem întoarce înapoi în sala principală sau, dacă timpul ne permite, să mergem într-un alt turn marcat cu marker, în care se poate intra din curte. Cu toate acestea, pentru a ajunge acolo, aveți nevoie de o cheie. Îl ducem în camera, care se află între aceste două turnuri, sub locul unde l-am salvat pe al treilea templier. După ce luăm cheia și deschidem ușa de la boltă cu ea, examinăm liriul chiar vizavi, apoi urcăm scările și citim notițele, apoi luăm liriul din cufărul albastru de lângă el.


Ne întoarcem în sala principală, ucidem inamicii și vorbim cu Barris. Va începe o scenă, după care va trebui să lupți împotriva mai multor valuri de inamici. Apoi urcăm scările și ieșim la balcon, marcat cu marker. Acolo va trebui să lupți cu demonul invidiei.


Lui, precum marile orori asemănătoare lui, îi place să se ascundă sub pământ și apoi să sară în mijlocul membrilor de partid, doborându-i. Este imun la efectele vrăjilor și efectelor care îi afectează capacitatea de luptă, de exemplu. încetinirea sau oprirea acestuia pentru o perioadă nu va funcționa. La 70% sănătate, demonul va chema ajutor, iar el însuși își va schimba forma și va restabili sănătatea. Aici este mai bine să te ocupi mai întâi de inamici mai ușor și apoi să te înfrunți cu șeful. La 30% din bara de sănătate, demonul va reveni la forma sa originală. Când sănătatea lui este scăzută, spini verzi vor începe să iasă din pământ, ceea ce ar trebui evitat. După ce l-am învins pe demon, ne întoarcem în sala principală. Înainte de a intra în el, vorbim cu templierii și facem o alegere la discreția noastră. Apoi ne găsim la sediul comandamentului, unde discutăm despre ce s-a întâmplat și ce să facem în continuare.

În secret

Mergem în Hinterlands, la Redcliffe, unde ne-a invitat Fiona. În fața porții va fi un gol, după închiderea căruia ni se va permite să intrăm. La intrare vom fi intampinati si ne vor oferi sa mergem la taverna. După cut-scena din tavernă, mergem la biserică. Închidem diferența și vorbim cu magicianul. Ne întoarcem la sediu și aici vor fi două misiuni din care să alegeți pe hartă: „Apărătorii Justiției” și „Secretul”. Alegând unul, celălalt va deveni indisponibil, așa că aceasta este ultima șansă de a decide cine este mai potrivit pentru a ajuta la reducerea decalajului - magi sau templieri. Dacă ați ales partea magicienilor, activăm sarcina necesară pe masa sediului de comandă și ne întoarcem la Redcliffe. Doar doi membri ai partidului pot fi selectați în echipă. Noua noastră cunoștință va acționa ca a treia. După filmarea, ne colectăm mai întâi aliații - noi patru vom lupta mult mai ușor. Pentru a face acest lucru, ieșind din camera cu podul înălțat, mergem la dreapta. Apoi ne întoarcem înapoi la podul înălțat și mergem la ușa de vizavi. După ce am vorbit cu Fiona, obținem o nouă țintă. De data aceasta podul coboară și trecem mai departe pe el. Urmăm marcajele și închidem golurile de pe parcurs. După ce ajungem la ușa încuiată, căutăm 5 cioburi de liriu roșu în zona marcată cu markere de pe hartă. Vor cădea de la vrăjitorii uciși. După ce am strâns totul și am completat rezerva de poțiuni din cache, deschidem ușa. După videoclip, avem de-a face cu șeful. La 60%, va deschide un gol și se va ascunde în spatele unui scut impenetrabil. După ce ne-am ocupat de decalaj, atacăm din nou șeful, care este aproximativ își va repeta concentrarea pentru 30% din sănătatea rămasă. După crimă, urmărim videoclipul, la finalul căruia luăm o decizie în privința magicienilor.

Va arde în inimile voastre...

Misiunea începe automat după finalizarea misiunilor „Apărătorii justiției” sau „În secret”, în funcție de alegerea dvs. Trebuie să mergi la masa sediului. Acolo, pe hartă, selectați sarcina cu același nume. Urmărim un videoclip lung, mergem la poartă și întâlnim un nou membru al partidului. Cine va fi depinde de ce misiune ai ales înainte. Depinde și de această alegere cine va alcătui armata care atacă Adăpostul. În continuare, trebuie să apărăm trebuchetul nordic. Pentru a face acest lucru, mergeți la marcatorul de pe hartă și ucideți inamicii care sosesc în valuri pentru un anumit timp (indicat de scară). Imediat ce este plin, trebuchetul va trage, iar noi va trebui să mergem spre trebuchetul sudic. Concentrându-vă pe marcator, mergeți în zona dorită și ucideți toți inamicii de acolo. Apoi ne apropiem de trebuchet și îl armăm, ținând apăsat [RMB] pe elementul activ.


După aceea, imediat ce are loc filmarea și trece videoclipul, ne întoarcem la adăpost. Pe parcurs, îl poți ajuta pe fierarul Harrit. Pentru a face acest lucru, spargem cutiile cu un războinic sau un tâlhar cu pumnale (doar faceți clic pe ele [LMB]), blocând intrarea în casa lui. Apoi trecem prin poartă. Acum ni se oferă să salvăm locuitorii din Seif. Le poți salva pe toate dacă urmezi următorul algoritm: mai întâi, după ce urcăm treptele imediat după poartă, mergem la dreapta și acolo ucidem toți inamicii, controlând sănătatea aliaților. Așa că o salvăm pe Lisette. Apoi plecăm înapoi și, dacă poarta este pe stânga, atunci trebuie să mergem la dreapta, spre biserică. Urcând scările, ucidem din nou toți inamicii. Paznicul va spune că cineva are nevoie de ajutor. În stânga scărilor pe care tocmai am urcat, dacă stai cu spatele la ea, va fi o colibă ​​care arde. Înăuntrul ei este o persoană care nu poate ieși singură. Alegem un războinic sau un tâlhar cu pumnale și urcăm scările verticale până la pervaz. Un pod mic va fi aruncat de pe acesta într-o gaură de pe acoperișul clădirii.


Prin ea intrăm înăuntru și spargem cutiile care blochează trecerea. Apoi, fără să părăsim coliba, ne apropiem de bietul și, ținând apăsat [LMB], îl salvăm pe Seggrit. Apoi părăsim coliba și de-a lungul treptelor situate imediat în stânga trecem spre Biserică. Aici va trebui să-l salvezi pe Trenn ucigând toți inamicii. Apoi trecem la casele unde a stat Solas. În acest caz, nu coborâți scările, ci mergeți pe poteca îngustă din lateralul bisericii. Aici este necesar să avem timp pentru a-i salva pe Adan și Mineva, înainte ca vasele situate lângă ei să explodeze. Pentru a face acest lucru, ne apropiem de ei și ținem apăsat [RMB] până când ei le mulțumesc. Apoi coborâm scările și mergem la casa în flăcări, unde Fliss stă în pasaj. Acționăm cu ea în același mod ca Adan, Mineva și Seggrit. Mai jos este un videoclip care arată cum toată lumea poate fi salvată:

Apoi, după ce i-am ucis pe dușmani, mergem la biserică. După cut-scena, mergem la locul indicat de marker. Acolo ucidem toți inamicii și apoi țintim trebuchetul, în timp ce ținem apăsat [LMB] pe elementul său activ. Vizând aproximativ 20%, va sosi un alt lot de inamici. Apoi țintim din nou trebușetul și veți fi întrerupt din nou cu 40%. Apoi continuați să țintiți trebușetul și va apărea un mini-șef la aproximativ 60%. Cine - va depinde de alegerea dvs. pentru misiunea anterioară. În cele din urmă, arătând trebușetul, urmărim videoclipul. După ce ne trezim, mergem pe singura cale posibilă prin tunel. Pe drum, vei întâlni un mic grup de inamici, cu care ți se va oferi o nouă abilitate. După ce ieșim, mergem în direcția marcajului și apoi urmărim un videoclip lung epic.

Din cenușă

După filmare, examinăm castelul, vorbim cu colegii de partid și îndeplinim misiuni secundare. De asemenea, se vor oferi să găsească un fierar și să aleagă o specializare. Fierarul este la subsol (usa din dreapta tronului, daca stai langa el si fereastra din spatele lui, cu fata). Pentru a alege o specializare, vizităm masa sediului de comandă și desfășurăm o misiune acolo, în Ferelden, ceea ce presupune căutarea de profesori. Apoi doar vorbim cu toată lumea și alegem o specializare. Apoi mergem la Josephine și Varric, după care ni se vor da misiunile „Ochi răi și inimi rele” și „Acolo zace Abisul”, care pot fi executate în orice ordine.

Ochi răi și inimi rele

IMPORTANT: Există un număr limitat de figurine de fiere. Găsirea unsprezece piese este descrisă aici. Nu vor putea deschide toate ușile, așa că alegeți ceea ce aveți nevoie.

Dacă o iei pe Sera într-o misiune, atunci după ce vorbești cu ea, ea va marca trei cache-uri de Red Jenny, cache-urile sunt marcate pe hartă.

Chiar dacă în același punct de interceptare de trei ori nu ar putea fi ascultat nimic interesant, bârfele pot fi adăugate în a patra.

Și descarcă-ți rucsacul, există o mulțime de gunoi în locație.

Deci, misiunea noastră începe din curte. După ce am vorbit cu Gaspar, să stăm puțin aici. Nobila isi cauta inelul, este situat in dreapta intrarii in gradina, este cautat ca o comoara, ii returnam si obtinem +5 la locatia curtii, dar il putem pastra pt. noi înșine dacă avem nevoie de bani. In dreapta, in fata intrarii in palat, se afla o bolta estica incuiata, o figurina galla pentru deschidere care se afla pe terasa deasupra acesteia. Sunt câteva lucruri înăuntru. Apoi mergem în stânga intrării, urcăm scările, aici sarcina este să auzim conversația aristocraților, mai întâi să ne adresăm lor, apoi, când se îndepărtează, să auzim conversația din punct de vedere. Pe această terasă găsim cheia de la boltă. Sub terasa se afla o camera in care sunt doua comori deodata, documente scandaloase pe masa (prima barfa) si prima moneda capricioasa in oale vizavi.


Intrăm în palat. După ce am vorbit cu Josephine, ne aflăm în hol. Există două puncte de interceptare aici, într-unul învățăm ceva nou (+1 bârfă). Ne întoarcem către Gaspar și mergem în sala de bal. Salutări împărătesei Celina, în dialog alege linii medii (+5 la locație). Aici poți discuta cu Josephine și Cullen și poți lua înregistrarea despre teatrul orlezian în codex, apoi părăsim sala și ne regăsim într-un dialog cu Leliana. Alergăm pe coridor, ascultând conversația spiridușilor de pe complot. Mai în stânga, sunt două puncte pentru bârfă, într-unul e ceva interesant (+1 bârfă). Vasalul de la Consiliul Heralzilor merge și el pe aici, dacă într-o conversație cu el selectăm replica „Filip este un prost” obținem +10 la locația curții și +1 bârfe. Ducele Germain stă în cameră și îi cere să ajungă +5 la locație, +1 bârfă. De asemenea, în această cameră se află o monedă capricioasă și o intrare în codex. Trecem mai departe, ascultăm dialogul elfilor. Acum trebuie să găsim un sigiliu rotund, îl luăm de pe balconul camerei în care sunt spiridușii. Plecăm în grădina oaspeților.

După conversație, mergem drept, există o ușă încuiată, avem nevoie de statuete de fiere, în stânga ușii este punctul în care obținem +1 bârfă. Mai este și un alt punct în dreapta intrării. Există, de asemenea, o fântână unde trebuie să aruncați monedele adunate (pentru fiecare monedă aruncată +1 în locația curții). Între timp, vom urca pe zăbrele. Figurina galla este in dreapta pe terasa, doar sta pe balustrada, putin mai departe e o comoara cu +1 barfa. Mergem la bibliotecă. Iată un mic puzzle, trebuie să aprindeți urnele cu o torță cu un foc de perdea, astfel încât să se aprindă albastru (începând de la intrare, mai întâi rândul din dreapta, apoi din stânga, se va deschide o coborâre, există câteva trofee ). În această cameră, o carte este marcată cu o comoară, prin tragerea căreia se va deschide biroul, în ea luăm o scrisoare și un foc de perdea. Trecem în bibliotecă însăși. Coborand scarile, usa din dreapta este deschisa doar de un tâlhar, in stanga in birou sunt acte pe masa (+1 barfa). Lângă ușa încuiată de pe raftul de cărți se află o comoară cu indicii. În biblioteca de pe masă luăm încă +1 bârfă. Plecăm pe ușa holului, pentru a nu pierde prea multă influență. Acum trebuie să urcăm din nou acolo, în stânga grătarului. Există o ușă pe care o vom deschide cu o gală. Să alergăm la început puțin mai departe de-a lungul balconului, vom trage cu urechea conversația a doi nobili de mai jos (+1 bârfă). După aceea, poți să vorbești cu el, să spui că „magiilor trebuie opriți” și va fi recrutat ca agent. În punctul din stânga ieșirii, ascultăm bârfe (+1) și mergem în sala de bal. Urmează un dialog cu Morrigan, după care primim cheia de la om. Poți să discuti și să flirtezi cu Cassandra (dacă ai luat-o cu tine), să auzi bârfele din fața stângii și să mergi la acest om.


Acolo ne schimbăm în armură, luăm arme. În camera din dreapta este un jurnal stricat. In bucatarie, pe grinzile de sub tavan, se afla o statueta de galla. In gradina, imediat in stanga spre perete, se afla o comoara cu o alta statueta de galla. La fântâna din dreapta, de-a lungul scărilor până în vârful palatului, acolo, în camera cu patul, găsim o altă statuetă a unui Gal, iar pe balcon este un capriciu. În camerele nobiliare din sala mare (de la fântână în stânga), pe o masă sub sfeșnic, se află o monedă capricioasă. Urcăm la etajul superior și mergem la stânga, sunt suficiente figurine pentru a intra în depozitul din dormitor și a lua amuleta elfică de căutare de acolo. Mergem la marker, ne ocupam de grupul de venatori si discutam cu Briala. Există și o altă statuetă de gală. Ne întoarcem la palat.

Trebuie să explorăm Sala Trofeelor. Dar mai întâi, la minge, pentru a nu pierde favoarea în teren. Floriana ne invită să dansăm acolo. În dialoguri, alegem răspunsuri neutre (medii). Dacă sunt luate avantajele Inchiziției pentru conversații în diplomație și secrete, vor apărea două replici corespunzătoare (într-un cerc cu o coroană și o corb). După ce vorbim despre opțiuni posibile desfasurare de evenimente cu consilieri. Spunem că avem nevoie de mai multe informații. Înainte de a pleca spre Aripa Imperială, să terminăm de colectat toate obiectele.

În sala de bal de lângă Josephine, este un capriciu al unei monede pe balustradă. Mergem sa vorbim cu trei doamne de serviciu, putem vorbi cu Selina despre amuleta pe care am gasit-o, apoi vorbim cu Briala. De asemenea, puteți vorbi cu văduva alegând o replică cu o coroană (aveți nevoie de un avantaj), avem acces la sarcină (Dancing with the widow: allemand și +5 locație în curte). Mai departe de-a lungul acestei părți se află o comoară cu o monedă. Ieșim în hol, un capriciu în fața balustradei unde este fereastra. În jos pe scări și în stânga - bârfă (comoară pe bancă).

Ne întoarcem la Sala Trofeelor. Vorbim cu nobilii care stau la intrarea lui, îi trimitem lui Cullen să asculte povești despre bătălie, obținem +10 locație. Înăuntru găsim: o bârfă și o monedă capricioasă (comori în prima cameră), de la masa din birou luăm comenzi și o statuetă a unui Gal. Există și o ușă în birou, care poate fi deschisă doar de un tâlhar.

Jos, în holul eroilor (unde este intrarea în cameră) o monedă și o bârfă. În camera, unde ieșirea spre Grădina Oaspeților, mai este o bârfă la ușă, în camera cu Ducele Germain mai este încă una, mai departe pe masă și pe canapea mai sunt două. În camera cu balcon sunt monede și bârfe. Pe balcon sunt două ascunzători de bârfe și un punct de ascultare. Mergem la bibliotecă, acolo găsim mai multe documente pe masă. Coborâm la fântână, în dreapta ușii cu galii, mai e o bârfă. Sus pe grătarul din stânga în fața ușii este o monedă.

Plecăm în aripa imperială. Pe masa din stânga sunt bârfe. Urcăm, alergăm pe lângă camera pentru care sunt necesare statuile fierelui, alergăm drept și salvăm spiridusul, o trimitem sub protecția lui Cullen. In aceeasi camera luam statueta galla. Alergăm mai departe de-a lungul marcajului, doar că nu mergem la ușa către care arată el, ci dimpotrivă.

Alergăm pe terasa deschisă deasupra grădinii și urcăm pe fereastra unei clase. Există comori cu o statuetă galla și o monedă capricioasă. A zecea statuetă se află în dreapta ușii de căutare, în jos pe scări.

Vom continua să percheziționăm aceste camere. Într-o altă cameră se află o statuetă a unui galol (deja a unsprezecea), lângă fotoliul de lângă șemineu, și sunt și bârfe.
Acum putem descuia ușa aceea din grădină, să ne întoarcem prin holul palatului și să alergăm la fântână. Luăm Bannerul Orley acolo. Tot acolo poți vorbi cu un alt conte din Orlais. Și găsim și un capriciu acolo.
Ne întoarcem în Aripa Imperială și ieșim în grădină. Aici, se pare, este punctul fără întoarcere. După ce am vorbit cu Floriana și am închis Gap, vorbim cu mercenarul, dacă există un avantaj în Secrete, îl recrutăm ca agent.
Ei bine, atunci, jefuim locația, colectăm tot ce are valoare, dăm peste schițe bune de nivelul 3. Mai sunt două uși la subsol, deschise de patru figurine. Și ne întoarcem în sala de bal unde alegem pe cine să executăm, pe cine să iertăm.

Acolo zace Abisul

Mergem la locul de întâlnire desemnat de prietenul lui Varric din Crestwood (pentru a deschide această zonă, ar trebui să efectuați operațiunea „Search Guardian” la sediul de comandă). După ce am vorbit cu el, intrăm în peșteră și mergem până la capăt. După ce am vorbit cu o altă nouă cunoștință, ne întoarcem la Skyhold și pe masa sediului comandamentului deschidem locația „Western limit” („Explore the Western limit”).


Ajungem la structura dorită și după cut-scene îi ucidem pe toți cei de acolo. Ne întoarcem din nou la sediul comandamentului. Acolo selectăm sarcina „Există un abis” și ne aflăm în fortăreața gărzilor. După ce am mers puțin pe singura potecă posibilă, ne uităm la modul în care gărzile gri se luptă cu demonii în dreapta noastră, puțin mai jos. Îi putem ajuta. Mergem și mai departe și aici, după ce am urcat deja pe zid, ne ajutăm soldații în lupta cu demonii, completând astfel prima parte a celor trei necesare în sarcina de a captura punctele de asediu.


Trecem mai departe în singura direcție posibilă și apoi întâlnim demonul mândriei. După ce am avut de-a face cu el, vom capta încă un punct din misiunea secundară. Va fi și un cufăr cu stindardul gărzilor gri. Fără să coborâm, trecem de-a lungul zidului din dreapta. Acolo ucidem un alt demon al mândriei și inamicii mai mici și completăm misiunea secundară. Apoi ne întoarcem puțin înapoi, iar înaintea locului unde l-am întâlnit pe primul demon al mândriei, coborâm. Urmăm marcajele, distrugând demonii de-a lungul drumului. După filmarea, urcăm în vârf, fără să acordăm atenție dragonului care te va ataca - tot nu vei putea să-l ucizi. După videoclipul spectaculos, ne găsim într-un loc nou. Aici, în paralel, puteți finaliza sarcina suplimentară „Frica visătorilor”. Pentru a face asta, mergem spre sud. Vor fi o masă și un scaun cu o fantomă portocalie strălucitoare așezată pe el.


Ne apropiem și activăm masa. Apoi va apărea un marcator pe hartă. Folosind cheia de informații [ v ], găsim o lumânare și o atribuim unei fantome. După aceea, luăm recompensa și noi locuri de ghicitori, din care sunt cinci în total, împreună cu cele cinci deja rezolvate, vor fi afișate pe hartă. Ele vor trebui să fie efectuate în același mod. De asemenea, dacă mergeți de-a lungul peretelui nordic, ne găsim lângă o oglindă magică, activând care, îmbunătățim unele caracteristici. Astfel de oglinzi se vor găsi adesea în această locație, caută-le pentru a-ți face eroul mai puternic. Acum putem urca scările până la locul indicat de marcaj. După conversație, ucidem demonii și ne apropiem de bilele verzi strălucitoare. Activați-le unul câte unul ținând apăsat [LMB]. Urmărim videoclipul, apoi trecem mai departe pe singura cale posibilă. Ajunși la bifurcație, unde un drum coboară, iar celălalt merge spre nord la același nivel, mergem pe al doilea drum. Va fi o altă oglindă acolo. Acum ne întoarcem la bifurcație, coborâm în direcția est și ajungem la personajul cu care poți vorbi. După conversație, întrerupem din nou toți demonii și activăm bilele verzi strălucitoare. Apoi ajungem la bariera care trebuie protejată. Apoi mergem mai departe la bifurcație. Există un drum spre nord. Pe ea ajungem la doi demoni ai mândriei. După ce le ucidem, examinăm zona în care cardul clipește (apăsați pe [ v ]). Găsim o jucărie de pluș. Începe următoarea etapă a misiunii „Frica visătorilor”, care nu este afișată pe hartă (pe pat trebuie pusă o jucărie moale, care este în apropiere și afișată pe hartă). Lângă jucăria de pluș se află o structură care arată ca un altar.


Prin activarea acestuia, va începe o altă sarcină secundară „Fereastra spartă”. Aici trebuie să aprindeți cinci lumini în ordinea corectă, după care puteți colecta prada. Apoi revenim înapoi la bifurcație și de-a lungul fundului ajungem la ultima ghicitoare a sarcinii „Frica visătorilor”. Apoi la bariera, lângă care ne luptăm până se termină cronologia. Trecem mai departe și acolo luăm recompensa pentru sarcina „Frica visătorilor”, evidențiată cu un marker. În continuare, urmăm spiritul și ajungem la șef. Din când în când se va transforma în invizibilitate. Dacă nu îl puteți viza și, în același timp, va ataca, atunci treceți la modul tactic și atribuiți un atac acolo. La un moment dat, ajutorul va veni la șef. După victorie, va avea loc o scenă în timpul căreia va trebui să faci două alegeri serioase.

Fructele mândriei

Misiunea este selectată pe tabelul cartierului general de comandă. Pentru a-l deschide, trebuie să ai 40 de puncte de influență. Vă rugăm să rețineți că misiunea lui Cullen „Before Dawn” va deveni indisponibilă după această misiune, așa că dacă doriți să o finalizați, faceți-o înainte de a începe această misiune de poveste.


Odată ajunsi la fața locului, urmărim marcajele, luptând simultan cu inamicii. Ajunși la templu și intrând înăuntru, urcăm treptele din față. Va fi o ușă încuiată. Pentru a-l deschide, trebuie să rezolvi o mică problemă. Coborâți înapoi la statuia din mijlocul curții. În jurul ei sunt grătare pătrate pe podea. Dacă sunt călcați, se vor aprinde în albastru. Trebuie să mergeți astfel încât să luminați toate astfel de pătrate, dar rețineți că dacă pășiți de două ori pe orice celulă sau călcați pe pământ, va trebui să o luați de la capăt.


Dacă aveți probleme cu trecerea ghicitorilor cu farfurii, atunci mai jos puteți urmări tutorialul lor video:

De îndată ce faci asta, ușa se va aprinde în albastru. Acum o poți deschide. După o scurtă scenă, va trebui să luptați cu un grup mic de inamici și apoi să decideți ce să faceți în continuare - urmăriți inamicul deodată sau încercați să rezolvați toate puzzle-urile (efectuați ritualuri), unde trebuie să aprindem toate sobele. din nou. Dacă alegi prima opțiune (un marcator în mijlocul camerei), va trebui să lupți nu numai cu inamicii tăi direcți, ci și cu paznicii templului. A doua opțiune - trebuie să rezolvați trei puzzle-uri similare (pe părțile laterale ale camerei). După ce am rezolvat puzzle-urile și am intrat în ușa potrivită, urmărim videoclipul și luăm o altă decizie care va afecta foarte mult dezvoltarea acestei misiuni. Dacă alegi varianta de a lucra împreună, atunci urmărește spiridusul cu toiagul, fără să se plieze. După ce ajunge la locul ei, va deschide un seif secret. După ce examinăm totul acolo, trecem mai departe. Coborând scările rotunde, ne întâlnim cu șeful (cine va fi depinde de alegerea voastră de templieri / magicieni). După ce i-am învins pe inamici, urmărim videoclipul și luăm o altă decizie importantă.

Ultimul act

Misiunea începe automat după finalizarea misiunii anterioare. Trecerea lui diferă în funcție de alegerea din misiunea anterioară.

Dacă Morrigan a văzut de la sursă:

Mergem la locul de întâlnire, vorbim cu Leliana și trecem prin oglindă. Acolo pur și simplu urmăm singura cale posibilă. După ce am atins scopul, doar vorbim, nu este nevoie să luptăm.

Dacă ai băut GG de la sursă:

După ce am vorbit cu Morrigan, mergem în zona numită „Altar din Mital” (Pentru a ne deplasa acolo folosim harta globală (harta lumii), altarul este situat lângă Câmpia Sacră). Trebuie să luptăm cu șeful. O scenă va începe la aproximativ jumătate din starea de sănătate rămasă.

Uimește-te de perfecțiunea...

Aceasta este ultima misiune de poveste. După ce l-ați finalizat, puteți continua să jucați, călătorind prin Thedas, cu toate acestea, multe misiuni secundare vor deveni indisponibile. De asemenea, gândește-te imediat la cine vei lua cu tine la bătălia finală și îmbrăcă-te cu cel mai bun echipament în avans. Verificați, de asemenea, numărul de poțiuni, bombe, etc. Sarcina este selectată pe tabelul ratei de comandă și nu necesită puncte de influență.


Bătălia va începe imediat. Principalul răufăcător îi place să se teleporteze și să se miște rapid, în timp ce este mai bine să nu-i stea în cale. De asemenea, ar trebui să evitați razele sale. Când inamicul se mută într-o altă zonă, pe drum nu ratați cache-ul cu poțiuni. La aproximativ 50% din sănătatea rămasă, șeful se va teleporta din nou și va trebui să luptăm cu un inamic nou, foarte puternic. După ce l-am învins, mergem la primul șef. Pe drum nu omitem cache-ul. După ce am câștigat avantajul, urmărim videoclipul. Odată ajuns în Skyhold, mergi în camera ta (ușa din stânga (la nord) a tronului). Urmărăm un alt videoclip și creditele finale, după care va mai fi un mic videoclip.

După ce ne trezim după evenimente, aflăm de la slujitor că Brecha este încă pe cer, dar nu reprezintă încă o amenințare. Cassandra te cheamă imediat la biserică.

Dacă ați făcut o precomandă, articolele cadou vor fi în această colibă.

Există un zvon despre erou, ca și cum profetesa însăși Andrasteși-a trimis Mesagerul să o salveze. În ciuda dezaprobării cancelarului Roderick, s-a hotărât că este timpul să restaureze celebra odinioară. Inchiziția... Ne dăm acordul pentru a conduce mișcarea acesteia și aici se termină prologul.

Acum poți explora Refugiu în Munții Înghețați, iar apoi întoarce-te la biserică. Căpitanul Cullen și ambasadorul Josephine vă vor aștepta acolo. Inclusiv pe Leliana, ei sunt acum consilierii tăi de încredere în probleme de diplomație, militare și operațiuni ascunse. Li se pot da ordine la tabelul ratei de comandă, care sunt executate în timp real.

Inchiziția trebuie să găsească aliați. Leliana informează că Mama Giselleîi oferă ajutorul în această problemă, dar pentru a te întâlni cu ea, trebuie să mergi în Hinterlands.

La sosire, liderul cercetașilor - Harding, va da un raport privind starea terenurilor. Peste tot sunt bătălii între Magii Apostațiși Templieri.

Ajută la respingerea atacului către așezarea de la răscruce. Maica Giselle sfătuiește să vorbească cu reprezentanții Bisericii la o întâlnire în Val Royeaux, capitala imperiului Orley... Pentru a ajunge acolo ai nevoie Influență, poate fi câștigat pentru îndeplinirea sarcinilor, solicitărilor și închiderea Rift-urilor. Discutați cu caporalul Weil din apropiere despre ce asistență este necesară pentru refugiați.

După ce ați acumulat influența necesară, puteți urmări povestea sau puteți continua să explorați teritoriul în continuare. Deschide harta lumii sau treci granița ținuturilor pentru a te întoarce la Seif. Învață specificul Inchiziției pe măsură ce treci de nivel.

În Val Royeaux, Biserică a apelat la templieri pentru a se proteja de Inchiziție. Mama lui Evar îl acuză pe Mesager că a ucis-o pe Marea Preoteasă. Lordul Căutător se apropie de podium. Lucius Corinși după ce a spus cuvântul său greu, el ia pe templieri, lăsând orașul fără protecție...

Pentru citirea tăblițelor și notițelor, se oferă puțină experiență.

Citirea literei de pe săgeată va face posibilă finalizarea sarcinii de alăturare a unui nou satelit - Sulphur. Tot pe piață puteți obține o invitație de la aristocrata Vivienne, după o audiență cu ea se va alătura grupului.

La poarta principală, eroii noștri vor fi întâlniți de Marea Vrăjitoare Fiona- conducătorul răscoalei magicienilor. Ea se oferă să negocieze o posibilă alianță în sat Redcliffe.

Discutați pașii următori cu consilierii dvs. Merită să încheiem o înțelegere cu magicienii sau să aflați unde s-au dus templierii.

Leliana va raporta, de asemenea, că în Hinterlands au fost văzute Gardienii Gri care a dispărut brusc cu puțin timp înainte de începerea evenimentelor...


Următoarea sarcină:

— Ești... o creatură a întunericului?
- Ești om? Cred că nu. Cred că ești gardianul gri.

Convorbirea lui Bregan cu arhitectul

Coperta îl prezintă pe Duncan

Carte "Apel"(The Calling) este o continuare indirectă a cărții „Tronul furat”(Tronul furat). El a scris ambele cărți David Gaider(David Gaider) - Scenarist.

Tronul furat spune povestea ascensiunii regelui Maric și a eliberării lui Ferelden de invadatorii Orlais [citiți o scurtă notă despre ea la sfârșitul articolului]. Apelul continuă povestea lui Maric 11 ani mai târziu.

Complot

Povestea începe cu vizita Gardienilor Gri din Orlais la regele Marik de Ferelden. Comandantul lor, Genevieve, îi cere regelui să asiste la marșul către Drumurile Adânci, unde se îndrepta fratele ei Bregan, în urma Chemării. Bregan știe locația Vechilor Zei, iar această informație este foarte necesară de către progenie întunecat. Problema este că, conform sentimentelor lui Genevieve, fratele ei este încă în viață și, prin urmare, este ținut captiv de creaturile întunericului. A preveni noul Mor(Blight), trebuie să cobori la Deep Paths.

Unul dintre Gardienii Gri care a apelat la rege pentru ajutor este încă foarte tânărul Duncan, care a fost recent acceptat în ordin [pentru notele de fundal despre personajele principale, vezi mai jos].

Genevieve a venit la Marick pentru ajutor pentru că cu 14 ani în urmă coborise pe Căile Adânci și a ieșit cu succes de acolo. Mai mult, pe drum, a vizitat teig Ortan, unde, potrivit lui Genevieve (nu este clar pe ce bază) ar trebui căutat Bregan. Dintre cei care au vizitat ultima dată Drumurile Adânci, doar Maric și Loghain au supraviețuit. Rowan a murit la câțiva ani după nașterea lui Cailan, dispărând treptat de o boală necunoscută. Poate că era o pată întunecată.

Desigur, Maric decide să meargă cu Gardienii Gri, în ciuda faptului că el este regele Fereldenului și poate muri cu ușurință în această campanie. Maric este împins la asta nu numai de viața odioasă, ci și de cuvintele vrăjitoarei din pustie (probabil Flemeth), care cu mulți ani în urmă i-a prezis că Mor va veni la Ferelden, dar până atunci Maric nu va mai fi a fi viu.

Povestea este transmisă la Căile Adânci. Bregan se trezește într-un bârlog al proierilor întunecați. În mod surprinzător, el nu a fost ucis, ci a ajuns într-un fel de închisoare. După ceva timp, un arhitect vine la el - o creatură inteligentă a întunericului cu o voință proprie. Are loc o conversație interesantă între Bregan și arhitectul...

Se dovedește că Gardienii Gri coboară pe Căile Adânci când nu mai pot lupta împotriva corupției creaturilor întunericului. După ce au trecut ritualul de inițiere (Alăturarea), ei își infectează corpurile cu această corupție, iar aceasta îi mănâncă treptat pe tot parcursul vieții. După ceva timp, ei înșiși încep să se transforme în icrele întunericului, ceea ce îi obligă să coboare pe Căile Adânci în căutarea morții. Împreună cu corupția, Gardienii Gri încep să audă Chemarea Vechilor Zei, care devine mai puternică în timp. Această chemare este cea care îi cheamă pe Gardieni către Căile Adânci. Această chemare este cea care îi determină pe proenele întunecate să sape tuneluri în căutarea Vechilor Zei pentru a-i elibera și a începe un nou Blight.

Bregan nu își acceptă soarta și încearcă să scape. Dar este aproape imposibil să părăsești cuibul creaturilor întunericului și, în curând, Bregan se găsește din nou în celulă, primind noi răni și pierzându-și cunoștința.

Maric ajunge la Kinloch Hold, însoțit de Grey Wardens. Ei apelează la Cercul Magilor pentru ajutor. Aceștia le furnizează broșe speciale care ar trebui să-și ascundă prezența de creaturile întunericului. De asemenea, Marik primește o rezervă de două săptămâni de poțiuni care protejează împotriva corupției, deoarece nu este un Gardian Gri. Între timp, în Duncan se trezește o poftă de explorare și furt, ceea ce îl duce în camerele primului vrăjitor, Remille. Acolo Duncan găsește un pumnal ciudat. Desigur, o ia cu el.

Înainte de a coborî pe Cărările Adânci, Gardienii Gri se opresc. Între Maric și ceilalți izbucnește o ceartă. Ei nu înțeleg motivația lui. Mai ales Fiona, magicianul elf. De o vreme, Maric se îndoiește dacă să intre în subteran cu ei sau nu. Dar tot decide să meargă mai departe.

Coborând pe Căile Adânci, Genevieve îi dă un ordin secret lui Duncan - trebuie să supraviețuiască cu orice preț și trebuie să țină un ochi pe Maric. În funcție de situație, regele trebuie fie să iasă în siguranță, fie să rămână pentru totdeauna pe Căile Adânci. De exemplu, dacă învață ceva ce nu ar trebui să știe.

Povestea se întoarce la Bregan din nou. După ce a stat în închisoare și și-a revenit în fire, descoperă că, în loc să moară, se transformă treptat într-un produs al întunericului. Corpul lui a început să se regenereze mult mai activ decât înainte. Această proprietate a întunericului este cea care explică lipsa lor de magie vindecătoare.

După un timp, Arhitectul reapare. Se dovedește că el nu este șeful neamului întunecat. Doar că „nu este ca toți ceilalți”. El poate rezista Chemării și are o voință proprie. Cu toate acestea, nici el nu are o putere specială asupra altor creaturi ale întunericului.

Arhitectul nu este, de asemenea, mulțumit de starea actuală a lucrurilor, dorește să întrerupă ciclul Ciumelor și să elibereze creaturile întunericului de Chemare. Pentru a face acest lucru, el își propune să conducă toți oamenii prin ceremonia de inițiere din Gardienii Gri.

De data aceasta, Bregan este mai calm și arhitectul îl duce într-un tur. Icrele întunericului nu-i mai acordă atenție lui Bregan, luându-l drept al lor. În același timp, ei se feresc de arhitect.
Arhitectul îi arată lui Bregan o sală imensă în care roiesc hoarde de creaturi ale întunericului. El îi oferă Gardianului Gri soluția sa la problemă - să aducă oamenii și creaturile întunericului la un numitor comun, după ce a primit ceva la mijloc. Sună groaznic, dar din punctul de vedere al apariției întunericului, acest lucru este normal. Bregan se îndoiește la început, dar apoi ajunge la concluzia că sarcina principală a Gardienilor Gri este de a preveni Pozna cu orice preț. Drept urmare, acceptă să devină un aliat al Arhitectului.

Gardienii Gri cutreieră Drumurile Adânci. De ceva vreme reușesc să evite creaturile întunericului, dar totuși se lovesc de luptă. În încercarea de a se desprinde de vreme, ei se trezesc într-o peșteră ciudată, care se dovedește a fi bârlogul dragonului înalt.

După o luptă aprigă cu o fiară uriașă, Duncan îi provoacă daune decisive, dar aproape că moare el însuși. Julien îl trage în ultimul moment din calea dragonului, murind el însuși în fălcile monstrului. Nicolas și Uta iau arme împotriva disperului Grey Guardian, acuzându-l de imprudența și moartea tovarășului lor. Duncan se supără și fuge oriunde poate privi.

Maric și Fiona pleacă în căutarea lui Duncan. Îl găsesc pe malul unui lac misterios și îl aduc înapoi.

După dispute, se ia decizia de a merge mai departe. Trupul lui Julien este îngropat în lac.

Arhitectul și Uta în trezire

Povestea revine din nou la Bregan. Fostul Grey Guardian se transformă din ce în ce mai mult într-o generație de întuneric. Începe să vadă în întuneric, dar încetează să simtă prezența altor creaturi. De asemenea, nu mai mănâncă - proenii întunecați sunt susținuți de pată, așa că nu au nevoie să mănânce. De asemenea, ei comunică în mod misterios între ei prin corupție.

Arhitectul îi dă detaliile planului său lui Bregan. El se oferă să elibereze deteriorarea la suprafață, infectând toți oamenii. Mulți vor muri, dar cei care vor supraviețui vor câștiga imunitate și vor deveni ghouls. A doua parte a planului este să găsești și să-i ucizi pe zeii vechi rămași.
Între timp, Grey Wardens, după ce au rătăcit, se întorc la fostul lor traseu.

Gardienii Gri ajung în sfârșit la teig Ortan. La o oprire înainte de aceasta, Genevieve se separă de grup pentru singurătate, dar Duncan o urmărește și descoperă că comandantul își scoate armura, sub care trupul este treptat acoperit de stricăciuni. Duncan împărtășește vești groaznice cu Fiona.

Rătăcind de-a lungul teiguului, Genevieve conduce detașamentul pe urmele lui Bregan, fără să-i asculte pe tovarășii de arme care protestează. Gardienii Gri ajung la un palat pitic plin de schelete. Scheletul regelui stă pe tron. Acest loc se dovedește a fi o capcană - un demon a dormit în regele mort, care a ucis toți piticii. Demonul ia în stăpânire mintea Fionei, transformând-o într-o urâciune și adormindu-și tovarășii.

The Grey Wardens și Maric au adormit în Fade. Maric se găsește în castelul său, unde trăiește fericiți pentru totdeauna alături de Katriel (Katriel, vezi descrierea cărții „Tronul furat”). Cu toate acestea, el trece repede prin faptul că toate acestea sunt o iluzie, după care glamourul dispare. Cu toate acestea, Catrielle o ajută pe Marick să-și găsească însoțitori. Maric îi găsește pe rând pe Duncan, Kell, Utu și Nicolas. Reușește să-i elibereze pe toți, cu excepția lui Nicolas, care, se pare, nu era doar un prieten, ci și iubitul lui Julien. Nicolas rămâne în Umbră.

Maric eliberează mințile lui Genevieve și Fiona, după care toată compania se trezește sănătos și bine, cu excepția lui Nicolas - a murit, rămânând în Umbră pentru totdeauna.

Grey Wardens continuă de-a lungul Deep Trails. Se pare că corupția a afectat și corpurile lui Uta și Kell, și nu doar Genevieve.

Maric își dezvăluie din nou slăbiciunea față de elfi și face sex cu Fiona. Aparent, hotărând să nu piardă timpul, până când le-a ajuns paguba.

Evenimentele ajung în sfârșit la curba finală. Genevieve, fiind de gardă, merge singură mai adânc prin tuneluri și dă peste Bregan, care a ieșit în întâmpinarea ei. O convinge să meargă cu el. Genevieve este de acord, în ciuda aspectului terifiant al fratelui ei.

Gardienii Gri se trezesc și o urmează pe Genevieve, dar sunt întâmpinați de o hoardă de progenii întunecați. Se desfășoară o bătălie cu adevărat epică și, s-ar părea, moartea este inevitabilă, pentru că șiroaiele de creaturi nu se usucă... dar apoi totul se întrerupe într-un fulger alb orbitor.

Desigur, Arhitectul a intervenit în bătălie. Gardienii Gri își revin în fire în captivitate. Aceștia sunt vizitați de arhitectul, însoțiți de Bregan și Genevieve, care, ca și fratele ei, în cele din urmă „au trecut în partea întunecată” și s-au transformat într-o creatură a întunericului. Regelui și însoțitorilor săi li se oferă o alegere proastă - să se alăture inamicului sau să putrezească într-o temniță. Uta este de acord și Arhitectul își finalizează imediat transformarea într-un ritm accelerat. Aparent, el a făcut și unele progrese în cercetarea sa.

Restul refuză să-i urmeze pe proapa întunecată. Când prizonierii sunt lăsați din nou singuri, Duncan reușește să scape de cătușe și să-i elibereze pe restul.

Marick, Fiona și Duncan reușesc să scape urcând la suprafață la poalele Munților Frostback. Kell și câinele său credincios se sacrifică, distragându-i atenția pe întuneric și oferindu-le celorlalți șansa de a scăpa. Dar supraviețuitorii nu se bucură mult timp de libertatea lor. La suprafață, sunt capturați rapid de magicieni conduși de... primul vrăjitor Remille. Se pare că magii corupți au conspirat cu arhitectul și i-au luat partea.

Captivii sunt aduși pe insulă în Cercul Magicienilor. Arhitectul și noua sa „echipă” au ajuns acolo chiar mai devreme. Această eficiență este foarte ușor de explicat. Se dovedește că broșele magice date Gardienilor Gri înainte de a pleca spre Căile Adânci le-au ascuns cu adevărat de creaturile întunericului, dar nu de Arhitectul, care știa mereu unde se află. În plus, aceste broșe au accelerat transformarea Grey Wardens în spawn de întuneric...

Maric și paznicii capturați sunt aduși în holul central al turnului. În timpul conversației, vorbim despre planurile Arhitectului. Genevieve își dă seama că nu este de acord cu el și a făcut greșeala de a trece de partea lui. Ea încearcă să se răzvrătească, dar arhitectul o ucide. Îl va distruge și pe Bregan, dar apoi Remille se alătură bătăliei. Profitând de acest moment, Maryk și compania sunt eliberate de legăturile lor. Între timp, trei bărci cu steaguri regale acostează pe insulă.

Maric, Duncan și Fiona se angajează într-o luptă, în care primul vrăjitor, Remille, este ucis. Rolul decisiv în această bătălie este jucat de pumnalul negru, pe care Duncan l-a furat din camerele lui Remille în timpul ultimei sale vizite la Cercul Magilor. Arhitectul și Uta evadează, în timp ce Bregan se predă soldaților lui Loghain și este ucis pe loc.

Maric se întoarce la Denerim. Fiona și Duncan călătoresc la Fortăreața Weisshaupt din Anderfels, cartierul general al Gardienilor Gri, pentru a explica evenimentele incidentului Arhitectului.

Câteva luni mai târziu, îl vizitează pe Maric la palatul lui. Fiona și-a petrecut acest timp productiv - și-a revenit după daune într-un mod necunoscut și, de asemenea, ... a născut un fiu. Îi cere lui Maric să-l ridice printre oameni, dar nu la tribunal. Duncan promite că va avea grijă de el.

Ușile se deschiseră și Duncan intră încet înapoi. De data aceasta, însă, purta un mic colet învelit în pânză. Când se apropia, Maric își dădu seama că Duncan nu ducea niciun colet. Era un copil.

— Felicitări, Majestatea Voastră, spuse Duncan zâmbind. — Ai un băiat. I-a predat cu grijă copilul lui Marik, care l-a primit amorțit. Se uită la copilul mic, înghețat de șoc. Bebelușul avea un smoc blond de păr și obraji roz, dormea ​​adânc. Cu toate acestea, el era cu siguranță al lui. Băiatul chiar semăna oarecum cu Keilan. Maric a mai constatat că urechile băiatului erau rotunde.
„Este un bărbat”, a exclamat el cu voce tare. Poate că era ceva mai potrivit de spus, dar în acel moment nu se putea gândi decât la asta.

Fiona dădu din cap. „Prin urmare, în cea mai mare parte, rămânem în alienaje. Copiii oamenilor și ai spiridușilor sunt întotdeauna oameni. Dacă ne amestecăm, ne vom stinge.”

„Nu m-am gândit la asta”. El clătină din cap, încă năucit.

Ea a întins mâna către el pentru copil, iar el i-a permis să ia. Băiatul s-a agitat ușor, încruntându-se în somn și frecându-și fața cu mâinile. Ea i-a zâmbit tristă, liniștitoare și liniștitoare. — Șansele Grey Warden de a rămâne însărcinată sunt mici, spuse ea încet. „Dar iată-l. Uimitor, nu-i așa?"

Maric s-a așezat pe trepte până când picioarele i s-au îndoit. Și-a trecut mâinile prin păr, încercând să-și rezolve gândurile amestecate. Apoi expiră încet și obosit. „Ai milă de Andraste, dar lui Loghain cu siguranță nu-i va plăcea asta”.

„Nu trebuie să te ocupi deloc”, a spus ea. Fiona i-a predat copilul lui Duncan și s-a așezat lângă Maric cu o expresie aspră pe față. „Nu l-am adus aici ca alt moștenitor, Maric. O ai deja. Nu am venit să predau copilul nelegitim de la elf. Nici tu nu ai nevoie de asta. Vreau să aibă o viață, o viață bună. Viața pe care nu am avut-o.”

Se întoarse și se uită la ea, realizând brusc despre ce vorbea. „Nu vrei să spui...”

„Nu pot să-l cresc”, a spus ea simplu. Ea a tras aer în piept, iar el și-a dat seama că îi era greu să o facă. De fapt, o sfâșiea din interior. Așa că a venit.

„Ai putea locui aici”, a sugerat el. — Ai putea părăsi Gardienii.

Fiona dădu din cap, dar nu părea să creadă cu adevărat. „Chiar dacă aș putea”, tonul ei era sever: „Ce aș face? A fost amanta ta? Un mag elf? Sau a locuit în turnul Cercului Magilor? Sau aș locui undeva în oraș și mi-ai trimite bani din când în când în speranța că nimeni nu va afla?”

„Nu la asta vreau să spun”, a argumentat el.

Ea a cedat, oftând. "Știu. Îmi pare rău. Nu sunt nimic fără Gardienii Gri. Sunt fie un magician care nu are libertate, fie un elf fără abilități.” Ea s-a întors spre el și a zâmbit sumbru. „Poate aș putea deveni spălătorie? Ascunzându-te de templieri în elfinage, folosind magia pentru a menține focul? Pun pariu că aș putea face asta.”

"Sau poate nu. Ce... ce se întâmplă de obicei cu copiii care sunt născuți din Gardienii Gri? Cu siguranță se întâmplă.”

"S-a întâmplat. Predăm copilul. Le-am spus deja că am un loc în minte.”

— Nu există altă cale de ieșire?

„Mi-aș dori...” Fiona clătină din cap. „Nu, vreau să fie om. Vreau să fie o persoană cu drepturi depline, să nu pretindă tronul, să nu concureze cu celălalt fiu al tău și să nu se încurce în treburile regale care nu ți-au adus decât tristețe. Vreau să înceapă de la zero.” Ea se uită la el plină de speranță. — Poți să faci asta, nu?

— Îl pot crește departe de curte, spuse Maric, ezitând. „Dar oamenii se vor întreba cine este mama lui. Loghain va dori să știe. Copilul va dori aproape sigur să știe... Ce pot să le spun?”

„Nu-i spune nimic. Lasă-l să creadă că mama lui este umană și că e moartă.” Ea întinse mâna spre Duncan, care îl legăna pe copil, și îl bătu pe cap, zâmbind melancolic. „Va fi mai ușor pentru el și pentru tine”.

— Ce se va întâmpla cu tine?

Ea nu spuse nimic, continuând să calce capul copilului. Cu toate acestea, el a observat că ochii ei străluceau trădător. Nu, nu a existat o ieșire ușoară pentru ea.

„O să am grijă de el”, a jurat Duncan. „Voi putea face asta fără a trezi suspiciuni, mă voi asigura că totul este în ordine. îl voi păzi. Pot chiar să vă aduc noutăți din când în când.”

Maric ridică privirea la el surprins. — Chiar o vei face?

— Pentru tine, Maiestate, fără ezitare.

A fost aproape prea mult. Mai întâi, Fiona s-a întors și nu a murit niciodată, dar acum are un fiu și trebuie să-i piardă pe amândoi. Dar a înțeles despre ce vorbea ea. Dacă l-ar fi recunoscut pe băiat și l-ar crește în palat, ar deveni o victimă a politicii și a luptei. El ar fi privit ca un concurent al lui Keilan. Mai bine să-l crești în liniște undeva în depărtare, departe de privirile indiscrete și lăsându-l să-și trăiască viața. Dar pentru a-l face pe băiat să creadă că nimeni nu are nevoie de el și pentru a rămâne în întuneric despre mama lui adevărată? Este chiar atât de oribil să fii descendenții unui elf?

Durerea din inima lui a devenit insuportabilă, părea că era pe cale să izbucnească. Maric nu știa nimic despre cum este să fii spiriduș, așa că dacă Fiona voia să-și salveze fiul de dificultățile pe care le întâmpina ea însăși, nu putea să o refuze. Lasă-l pe băiat să fie liber de ambele moșteniri.

O privi pe Fiona în ochi și dădu încet din cap. "Daca asta vrei. Da, o pot aranja.”
— Mulţumesc, Maric.

"Așadar despre tine?" el a intrebat-o. — Te voi mai vedea vreodată?

Își dădea seama din expresia ei că răspunsul era nu. Cu toate acestea, ea a dat din cap. „Dacă este voința Creatorului”, a răsuflat ea. Ea s-a aplecat și l-a sărutat, iar el a sărutat-o ​​înapoi. A fost dulce și trist și potrivit. S-a bucurat de momentul, stând singur cu ea la căldură lângă șemineu, în timp ce Duncan mergea cu tact cu copilul de la un capăt la altul al camerei. Deși această despărțire a fost irevocabilă, din anumite motive, Maric nu s-a lăsat de tristețe. Nu i s-a părut un sfârșit.

Părea începutul.

În cazul în care altcineva nu a ghicit, acest copil este Alistair.

Caractere (editare)

Duncan

Tatăl lui Duncan, Arryn, era din Ferelden, făcând mobilă. Mama Tayana era din Rivain. Nu se știe cum s-a întâmplat acest lucru, dar Duncan a devenit un hoț de stradă în Val Royeaux, Orlais.

Odată a avut ghinion și când a furat inelul, a dat peste proprietarul acestuia. După o scurtă luptă, Duncan l-a ucis. Ulterior, a fost dezvăluit că numele bărbatului ucis era b (Guy), el era Garda Gri și logodnicul lui Genevieve. Iar inelul pe care Duncan a vrut să-l fure era un inel de logodnă.

Genevieve a făcut ceva neașteptat - l-a salvat pe Duncan de laț, împotriva voinței lui, recrutat în Grey Wardens, folosind Dreptul de conscripție. Poate că Genevieve i-a făcut asta pentru a-l pedepsi. Ea i-a dat, de asemenea, o pereche de pumnale de argint care îi aparținuseră anterior lui Guy.

La momentul începerii cărții, Duncan are aproximativ 18 ani, era Gardienii Gri apoi doar câteva luni și încă nu avusese timp să se înțărce de obiceiurile hoților. A fost prins în flagrant într-o piață din Denerim, în timp ce Gardienii Gri se îndreptau spre o audiență cu rege. Cu toate acestea, Maric l-a iertat pe ghinionicul Grey Warden. Ulterior, Duncan a furat un pumnal negru din camerele primului vrăjitor din Cercul Magilor, iar apoi acest pumnal l-a salvat pe Duncan și pe tovarășii săi...

De-a lungul cărții, Duncan se maturizează treptat și se transformă dintr-un tânăr bătăuș într-un Grey Warden experimentat, așa cum îl cunoaștem cu toții din Dragon Age: Origins.

Fiona

Magul elf. A fost vândută ca sclavă la vârsta de 7 ani, proprietarul uman a folosit-o pentru distracție și a torturat-o și a torturat-o până la vârsta de 14 ani, când s-a eliberat de cătușe și l-a ucis. Fiona a evadat la Cercul Magicienilor din Montsimmard, Orlais. Ea a fost ulterior recrutată în Grey Wardens de acolo.
Devine amanta lui Maric, dar îl părăsește și dă naștere unui fiu din el.

Probabil că acest fiu este Alistair.

Genevieve

Pentru ca Genevieve să fie luată în Grey Wardens, a trebuit să se alăture și fratele ei Bregan. După ea, logodnicul ei Guy a mers la Grey Wardens.

După ce fratele ei a urmat Chemarea, Genevieve a devenit comandantul Gardienilor Gri din Orlais în locul lui. Ea l-a acceptat pe Duncan în rândurile lor, „găsindu-l” în Val Royo.

Kell

Kell ap Morgan - „vânător” cu un câine, muntenitorul Avvari. Se pare că Kell era căpetenia tribului sau fiul unui căpetenie. I se spunea „jarl” (jarl). Avvarii au refuzat să se unească cu alte popoare din statul Ferelden când Calenhad i-a sugerat acest lucru. Avbarii sunt păgâni. Ei se închină la idoli. De exemplu, Tatălui Cerurilor - morții sunt așezați pe pietre și nu sunt îndepărtați de acolo până când nu sunt devorați de păsări.

Câinele lui Kella - Hafter - este și el „Găznicul Gri” - a trecut de ritul inițiere, iar corupția creaturilor întunericului îi curge în vene.

Kell poate fi iubitul lui Uta.

Utha

Pitic Pitic, mânuind lupta corp la corp. Fosta soră tăcută.
Poate amanta lui Kell.

„Clasa” ei nu are analogi în sistemul de joc de rol Dragon Age: Origins, cel mai mult „călugărul” se potrivește stilului ei. Uta nu poartă armură și luptă mai ales cu mâinile și picioarele goale. Uneori folosește un buzdugan. Din anumite motive, în expansiunea Awakening, ea a fost transformată într-o războinică.

Julien și Nicolas

Doi prieteni războinici. Gardieni gri cu experiență.
Mai târziu se dezvăluie că sunt iubiți.

Bregan

Fost comandant al Gardienilor Gri din Orlais, fratele lui Genevieve. Am mers pe Căile Adânci, urmând Chemarea. Crezând că este încă în viață, sora lui pornește să-l găsească. Ea crede că este necesar să se prevină capturarea lui Bregan de către proenii întunecați, deoarece el cunoaște locația Vechilor Zei.

Bregan nu a vrut să se alăture Grey Wardens, a trebuit să o facă din cauza Genevievei. Când recrutorii de la Grey Wardens au ajuns în așezarea lor, Genevieve a fost inspirată de ideea de a se alătura ordinului. Cu toate acestea, recrutorul nu a fost interesat de ea, ci de fratele ei Bregan. Bregan a trebuit să se alăture ordinului pentru a fi acceptat în el și Genevieve. Mai mult, logodnicul ei Guy a urmat-o acolo.

Comandantul Kristoff a preluat funcția de Grey Wardens.

Alte personaje

Remille este primul vrăjitor al Cercului Magilor din Ferelden.

Fapte și interesante

Cartea este plasată la 11 ani după încheierea ocupației Ferelden de către Orlei. Keilan are 9 ani (wiki susține că există un fel de confuzie cu autorul cărților). Rowan a murit acum 2 ani.

Ultima dată când Maric a fost în Cărările Adânci a fost acum 14 ani (adică au trecut trei ani înainte de sfârșitul ocupației).

Gardienii Gri au fost exilați din Ferelden acum 200 de ani. Au fost expulzați pentru că au susținut revolta împotriva regelui.

Grey Wardens, care s-au transformat în cele din urmă într-o generație a întunericului, au ochii roșii ca sângele, spre deosebire de generația obișnuită a întunericului.

Ferelden este feminin.

Acesta este regatul meu, se gândi el trist. Și nici nu o mai cunosc.
Acesta este regatul meu, se gândi el trist. Și nu o mai cunosc.

În cartierele bogate ale orașelor Orlais, felinarele magice sunt aprinse noaptea. Sunt sprijiniți de magicieni special desemnați.

Cetatea Gardienilor Gri din Orlais este situată în Montsimmard. Acolo se află și Cercul Magicienilor Orlais.

În sudul orașului Orlais se află Arbor Wilds, adăpostul driadelor.

O altă zonă din Orlais este Mlaștinile Nahashin, care găzduiește fortăreața Garrotelor Gri numită Garrote.

Vechii Zei au condus Thedas până la Imperiul Tevinter. (Sau este deja cunoscut?)

Tevene este limba Imperiului Tevinter.

Omologul șahului în Thedas este „Queens”.

Conform tradițiilor Bisericii (Cântăria), morții sunt incinerați, iar cenușa lor este îngropată.

Eroii cărții descoperă băi minunate într-o așezare pitică părăsită, apa în care este automat purificată prin magie. O invenție foarte utilă. 😉

Copiii elfilor și ai oamenilor sunt întotdeauna oameni. Prin urmare, în special, elfii trăiesc în alienaje separate de oameni.

Geografia lui Thedas

Cartea vorbește despre vânturile reci din sud în Ferelden. În descrierea Amarantinei, se poate găsi o mențiune despre mările calde din nord. Făcând o analogie adecvată cu planeta noastră, ajungem la concluzia că Ferelden este situat în emisfera sudică a lui Thedas (acesta, de altfel, este menționat și în wiki).

Acum să aruncăm o privire la harta faimosului teritoriu Thedas:

Dacă o întoarcem la 180 de grade, obținem următoarea imagine:

Arată ca o hartă a Europei de Vest, nu? 🙂 După cum știți, Ferelden este un analog al Marii Britanii, Orlais este un analog al Franței, Anderfels este Germania, Imperiul Tevinter este construit prin analogie cu Imperiul Bizantin, cu Antiva și Rivain nu este în totalitate clar - pot presupune că sunt analoge cu Spania sau respectiv cu Orientul Mijlociu (Portugalia?).

Iată o geografie atât de distractivă. 😉

Fade and Voil

Umbra și vălul este o parte semnificativă a cărții. De fapt, se dovedește că Umbra este o realitate virtuală formată în mintea oamenilor adormiți. Mai mult, se formează pe baza datelor pe care persoana adormită le are în memorie. Ca urmare a acestui fapt, de exemplu, se poate forma o parte din realitate înconjurată de gol. Iar oamenii imitați care locuiesc în Umbră vor ști doar ceea ce știe însuși cel care doarme. Aceste lucruri sunt jucate în carte în momentul în care un demon preia mintea Fionei și toți ceilalți cad în Umbră.

De asemenea, mult mai devreme, are loc o conversație pe această temă între Fiona și Marik.

„... Visele nu sunt întotdeauna doar vise”.

— Și atunci ce sunt acestea dacă nu vise?

Ea [Fiona] și-a bătut bărbia gânditoare, aparent încercând să-și dea seama cum să-i explice lui [Marik]. Sau poate decide dacă ar trebui să vorbească despre asta. Reflecții de furie încă dansau în ochii ei întunecați, la fel ca ultima dată când Maric i-a vorbit. — Sper că ai auzit de Umbră?

El a dat din cap, deși ezitant. Umbra era regatul viselor, se credea că oamenii cădeau în acest loc în vis. Spirite și demoni rătăceau acolo, îngrădiți de lumea trează de ceea ce vrăjitorii numeau Vălul. Maric nu putea spune că credea în mod deosebit aceste idei. El a visat ca oricine altcineva și, dacă aceste vise erau în realitate amintirile lui despre timpul petrecut în acest regat, așa cum pretindeau vrăjitorii, le-a crezut pe cuvânt.

„Nu există geografie în Umbră”, a continuat Fiona. „Locul și timpul sunt mai puțin importante decât ideile și simbolurile. Spiritele își modelează tărâmul recreând lucrurile pe care le văd în mintea oamenilor adormiți, deoarece ei cred că asta este lumea noastră și vor cu disperare să facă parte din ea. Prin urmare, ei imită peisajul pe baza percepției noastre și a sentimentelor noastre mai degrabă decât pe baza realității, atrăgându-ne acolo.”

"ȘI?" Și-a ridicat mâinile neputincios. — Nu înseamnă nimic pentru mine.

„Visezi la cei pe care îi iubești pentru că există o legătură între voi. Spiritele recunosc acest lucru. Această conexiune este valabilă în Umbră.”

„Într-o zi am visat că Loghain mi-a adus un butoi de brânză. L-am deschis și erau șoareci. Fabricat din brânză. Le-am mâncat, urlăind cântece de marinari. Vrei să spui că a avut un sens profund în asta?” El zâmbi, deodată bucuros să-l vadă pe elf încruntat de furie. „Poate că legătura mea cu Loghain mi-a spus că ascunde o dragoste profundă pentru brânză? Ar fi trebuit să-mi dau seama înainte.”

„Și ce, fiecare vis al tău – aceeași prostie frivolă?”

"Nu am nici o idee. Le uit pe majoritatea. Nu este așa pentru toată lumea?”

Se înfășura mai strâns în blană, de parcă ar fi încercat să-și stingă furia. Piticul a atins piciorul vrăjitorului în mod liniștitor, dar rugăciunile ei tăcute nu au fost auzite. — Visele care nu sunt vise sunt viziuni, se răsti Fiona. „Deoarece Umbra este o reflectare a realității noastre așa cum o văd spiritele, poate fi folosită pentru a interpreta această realitate. Noi vrăjitorii căutăm viziuni. Căutăm tipare și încercăm să vedem adevărul dincolo de atingere. Dar o viziune suficient de puternică poate apărea oricui. Când se întâmplă acest lucru, ar trebui să i se acorde atenție.”

Citate

„Mântuitorul Maryk este doar un nume, numele meu este pentru că se spune că am salvat împărăția. ... Dar, în adevăr, nu reușesc niciodată să salvez pe nimeni.”

O referire rapidă la cartea Dragon Age: The Stolen Throne

De sus în jos, de la stânga la dreapta: Rowan, Maric, Catrielle, Loghain

Voi vorbi pe scurt despre intriga cărții anterioare „Tronul furat”. Mi-a plăcut mai mult această carte, deși contribuie foarte puțin în ceea ce privește completarea istoriei lumii jocului. Dar această carte nu este despre soarta popoarelor, ci despre soarta indivizilor. Această carte este despre creșterea prințului Maric și transformarea lui într-un adevărat rege. Această carte este despre dragoste și prietenie, despre loialitate și trădare.

Cartea începe cu uciderea mamei lui Maric, Regina Rebelă Moira. Țara este sub ocupație de Orleans, iar Maric este următoarea țintă a conspiratorilor. Începe să alerge și se lovește de Loghain în timp ce rătăcește prin pădure. Loghain era atunci un simplu fiu de fermier, dar cu timpul devine mâna dreaptă a prințului și multe rase îl salvează de la moarte. În pădure, tinerii o întâlnesc pe Vrăjitoarea din pustie (Flemeth?), Cine îi ajută să se ascundă de urmăritorii lor, dar îi șoptește ceva lui Marik (în The Call, aflăm ce i-a spus ea atunci).

[Nu voi descrie întreaga intrigă a cărții, dacă sunteți interesat - scrieți, poate voi face o postare despre prima carte.]

Maric are o logodnă - o cheamă Rowan, este sora mai mare a lui Arl Eamon, care ne este bine cunoscută de la DAO. Cu toate acestea, Maric o tratează ca pe un prieten din copilărie, fără a ține seama de dragostea ei sinceră. Rowan este o adevărată războinică, ea luptă în lupte alături de bărbați.

În loc de Rowan, Maric o alege pe elf Katriel [apropo, Maric a avut întotdeauna o slăbiciune pentru spiriduși], care este de fapt un bard - un spion pentru Orleans. Katrielle însăși se îndrăgostește de Maric, dar își îndeplinește sarcina și condamnă armata prințului la moarte, salvându-l pe Maric însuși în ultimul moment. Cu toate acestea, în timp, trădarea ei este dezvăluită, iar Maric o ucide cu propriile mâini.

În cele din urmă, Maric dintr-un tânăr frivol se transformă într-un adevărat rege responsabil și îl eliberează pe Ferelden de invadatori. Dar cu ce preț pentru tine și pentru cei dragi? Va fi vreodată fericit din nou?...

Concluzie

The Call este o continuare a The Stolen Throne, fiind totodată un prequel pentru DAO și expansiunea Awakening. Și dacă la început cartea m-a intrigat cu faptele ei neașteptate despre Grey Wardens, atunci finalul ei s-a dovedit a fi absolut inexistent și m-a dezamăgit. Nu am învățat nimic deosebit de important din carte.

De fapt, ca și cartea anterioară a lui David Gaider, The Call este despre personaje, maturizarea lor, interacțiuni și metamorfoze care au loc pe fundalul unor evenimente semnificative din punct de vedere istoric. Și ceea ce se întâmplă în inimile și sufletele eroilor se dovedește a fi nu mai puțin important decât soarta pământurilor și popoarelor.

În cele din urmă, am descoperit din greșeală tapetul de pe wiki pe tema „Apel”, care este o extensie a copertei cărții:

Dacă ți-a plăcut blogul meu și ești interesat de postările viitoare despre el, te poți abona la fluxul său RSS. De asemenea, vă sugerez să vă abonați la mine