Dragon Age: Origini, Referință, Creație de personaje. Walkthrough Dragon Age: Origins - Elves Classes and Specializations

Când va apărea pentru prima oară în tabăra elfilor Dalish în căutarea „Natura Bestiei”, Zatrian, păzitorul clanului, va spune despre nenorocirea care s-a abătut asupra rudelor sale. În ultima vreme, vârcolacii au început să atace elfi adânc în pădure cu o consistență de invidiat. Blestemul a fost inițial purtat de Raging Fang, dar acum poate fi infectat de orice vârcolac. Simptomele infecției încep să apară după câteva zile, după care victima se transformă în vârcolac. Pentru a scăpa în cele din urmă de blestem, Zatrian vă va cere să găsiți uriașul lup alb, Madfang, să-l ucideți și să-i aduceți inima. Cu ajutorul inimii, deținătorul va putea elimina blestemul. Decizia luată în conflictul dintre elfi și vârcolaci va afecta cine va fi în rolul unui aliat în bătălia finală cu arhidemonul. Și, de asemenea, cu privire la dezvoltarea evenimentelor după joc.

Dacă îl ucizi pe Madfang sau îl convingi pe Zatrian să renunțe la răzbunare, elfii vor deveni aliați. Dacă Zatrian este ucis, vârcolacii vor deveni aliați. Puteți să-l convingeți pe Zatrian să refuze răzbunarea după ce ați vorbit cu Madfang în ruinele elfilor, și apoi invitați-l pe paznic la vârcolaci și Stăpâna pădurii. Este adevărat, pentru aceasta trebuie să construiți în mod corespunzător un dialog și să aveți abilități de influență dezvoltate. Ruinele Elfilor sunt situate în partea de est a Pădurii Breciliene, care poate fi depășită fie de un pustnic, fie de Marele Stejar din partea de vest a pădurii. În funcție de alegerea făcută, se deschide una dintre realizările „Asasin” sau „Braconier”. Dacă blestemul nu este ridicat de la vârcolaci, căutarea „Schimbarea esenței” va apărea pe Muntele Shattered (povestea tipică Fără compromis).

Obiecte pentru uciderea colilor furioși în Dragon Age: Origini:

  • Crazy Fang Heart Amulet- +1 la putere și magie, +50 la rezistență la forțele naturii.
  • Axe de luptă „Ciocul lui Griffin”- puterea: 34; daune: 15,00; +4 daune împotriva darkspawn, 2 sloturi pentru rune.

Obiecte pentru uciderea lui Zatrian și a clanului în Dragon Age: Origini:

  • Personalul Maestrului- magie: 32; +1 pentru a restabili mana în luptă, +5 pentru puterea magică, + 10% pentru daune cauzate de magia spirituală.
  • Inel de gardian- +1 până la dexteritate.
  • Pumnal „Cadou” lui Misu Varathorn- agilitate: 18; daune: 5,20; +2 penetrare armură, +6 atac, 1 slot de rună.

Impactul deciziei asupra soartei elfilor și vârcolacilor asupra sfârșitului jocului Dragon Age: Origins:

  • Elfii Dalish se descurcau bine după asediul lui Denerim. Au câștigat un respect considerabil pentru participarea lor la luptă. Pentru prima dată în mulți ani, un popor rătăcitor în ținuturile omenești a început să fie tratat bine. Noul deținător, Lanaya, a devenit o persoană respectată atât în ​​Dalish, cât și la curtea Ferelden. Ea a fost vocea rațiunii și, de atunci, alte clanuri Dalish s-au orientat adesea spre ea pentru a rezolva disputele cu oamenii. De-a lungul timpului, multe clanuri Dalish s-au mutat în noile meleaguri care le-au fost oferite în sud, lângă Ostagar. Cu toate acestea, cartierul cu oameni s-a dovedit a fi lipsit de nori și numai prin eforturile tutorelui Lanaya a fost posibilă păstrarea speranței pentru pace în viitor. Cât despre vârcolaci, după ce au scăpat de blestem, au rămas împreună și au luat numele de familie „Lupi” în memoria trecutului. Ulterior, au devenit cei mai abili antrenori de animale din toate Thedele. În fiecare an se adună și aprind o lumânare în memoria Stăpânei Pădurii, care i-a iubit atât de mult.
  • Vârcolacii din Pădurea Breciliană au prosperat o vreme, stabilindu-se pe locul lagărului Dalish și câștigând o reputație de vitejie în timpul asediului de la Denerim. Dar această prosperitate nu a durat mult. Stăpâna pădurii, oricât s-ar fi străduit, nu a putut suprima complet principiul animalului nici la vârcolaci, nici în ea însăși. Și în cele din urmă, blestemul a început să se răspândească în așezările umane din jur. Noi vârcolaci au început să apară până când au chemat în cele din urmă armata Fereldan să pună capăt amenințării odată pentru totdeauna. Mulți vârcolaci au fost uciși, dar când soldații au ajuns în vechiul lagăr Dalish, acesta a fost gol. Stăpâna pădurii, împreună cu adepții ei, au dispărut și de atunci nimeni nu i-a mai văzut.
  • Zatrian a rămas gardianul clanului său de mai mulți ani până când și-a dat seama în cele din urmă că lumea se schimbă prea repede pentru a ține pasul. A fost neîncetat în război cu curtea regală, crescând tensiunea, până când într-o zi a dispărut. Dalienii l-au căutat, dar în zadar. Era evident că a plecat de la sine și nu avea de gând să se întoarcă. De-a lungul timpului, multe clanuri Dalish s-au mutat în noile meleaguri care le-au fost oferite în sud, lângă Ostagar. Cu toate acestea, cartierul cu oameni nu era înnorat. În ciuda tuturor speranțelor, multe clanuri se tem de repetarea vechiului vărsat de sânge. În ceea ce privește vârcolacii, chiar și cu moartea lui Madfang, blestemul nu s-a încheiat. În timp, numărul vârcolacilor a crescut și s-au întors la natura lor sălbatică. Drept urmare, a fost interzisă intrarea în Pădurea Breciliană, dar acest lucru nu a oprit răspândirea blestemului dincolo de granițele sale.
Jocuri, cărți, anime și seriale TV ale universului cu același nume

Personaje (editați)

Căutați caractere

  • Vom căuta printre personajele fandomului

Grupuri de caractere

Total caractere - 151

0 0 0

Unul dintre străvechii gardieni elfi care păzesc fântâna tristeții din Templul lui Mital.

Aveline Vallen

5 4 0

Unul dintre primii însoțitori ai lui Hawke în Dragon Age II. A fugit de Lothering împreună cu soțul ei, Sir Wesley, în timpul celui de-al cincilea Blight. Puscat de întuneric și salvat de familia Hawk. Aveline este una dintre tovarășele lui Hawke.

0 0 0

Un Gardian Gri care trăiește în Vârful Soldatului abandonat.

Avernus era un tânăr vrăjitor când Sophia Dryden a devenit comandant al Ordinului Ferelden al Gardienilor Gri.

În timpul atacului regelui Arland asupra Vârfului Soldatului, comandantul Dryden, conștient de magia sângelui lui Avernus, i-a cerut să convoace demoni. Avernus s-a conformat, dar nu a reușit să țină demonii sub control. Voalul a fost spart.

Avernus s-a retras înapoi în laboratorul său, unde a petrecut aproape 200 de ani în închisoare forțată, nepermițând demonilor să părăsească cetatea, până când Guardianul a ajuns la cetatea abandonată a ordinului.

Alistair Theirin

11 15 1

Un Gardian Gri vesel și plin de voie bună, unul dintre partenerii protagonistului.

Fiul nelegitim al regelui Maric, a fost crescut de Earl Eamon. A studiat pentru a fi templier pentru o vreme, dar a fost chemat de către Duncan la Gardienii Cenușii. În timpul evenimentelor celei de-a cincea bătăi, el poate deveni rege al lui Ferelden sau poate rămâne cu paznicii gri.

Ameridan

2 0 0

Ultimul Inchizitor al vechii Inchiziții. A devenit inchizitor la cererea prietenului său împăratul de Orlais, Cordilius Drakkon. Cu ajutorul unui spirit de companie, el i-a întemnițat pe Gakkon și pe el însuși într-o buclă de timp într-un templu antic.

0 0 0

Privind în cer, preotul Avvar al Stăpânului Cerului. Când cerul s-a deschis în Seif, și-a dat seama că vorbea despre această Stăpână a Raiului. Acum, pentru a-și împlini voința, el urmează minunatele câmpii joase din Inchiziție.

15 41 0

Mag apostat.

Anders nu este un nume real, ci o poreclă, care este o trimitere la faptul că familia lui era din Anderfels. A scăpat de șapte ori de cercul magilor Ferelden până când a fost înscris în rândurile paznicilor gri.

În Turnul Privejii, Anders s-a întâlnit cu Justiția și a comunicat cu el mult timp. A supraviețuit atacului Darkspawn asupra Turnului. El a fost de acord să lase Justiția să intre în corpul său, crezând că împreună ar putea ajuta magii. Cu toate acestea, ura lui Anders față de Cercul Magilor a transformat Justiția în demonul Răzbunării. Paznicii nu au fost de acord să-i adăpostească pe cei posedați, așa cum credeau că Anders era, iar magul a trebuit să fugă la Kirkwall.

La 9:37, Anders a aruncat în aer Biserica, provocând masacrul din Kirkwall.

Andraste

2 1 0

Profetesa Andraste este întemeietorul Bisericii, creatorul Cântării Luminii și salvatorul tuturor credincioșilor.

Când oamenii din Andraste s-au răzvrătit împotriva ocupării lui Tevinter, viziunile ei au devenit mai vii și o afectează și înțelegerea ei despre voința Creatorului - mai puțin abstractă și mai activă. Ea a început să se considere un mijlocitor între oameni și Creator, dezvăluind oamenilor adevărul Său și cerințele Sale pentru mântuirea lor.

Soțul lui Andraste, Maferath a colaborat cu Archon Hessarian și le-a permis Tevintersilor deghizați să intre în cetatea Andraste din orașul Nevarra. Profetesa a fost capturată, dusă la Tevinter și arsă vie, cea mai dureroasă și crudă pedeapsă de care Tevinter a fost capabilă.

0 0 0

Mag elf, vindecător și fost ucenic al lui Wynn.

Avea nevoie de timp pentru a se obișnui cu Cercul, dar Wynne, crezând că este necesar să înceapă să învețe, nu i-a acordat acel timp. Când Aneirin a încercat să vorbească cu ea, ea ia spus doar să se concentreze asupra vrăjilor. El vorbea des despre poporul Dalish și despre cum voia să-i vadă. Într-o noapte a părăsit turnul, dar templierii au descoperit dispariția elevului și, luând filacteria, s-au dus să-l caute. După ce l-au prins pe Aneirin, l-au străpuns cu o sabie și, considerându-l mort, l-au lăsat. Din fericire, a fost găsit de clanul Dalish, care l-a luat și l-a vindecat.

Anora Theirin (născută Mac Tir)

3 4 0

Singura fiică a lui Loghain McTeer, soția regelui Kaylan.

1 0 0

Ariana este un excelent războinic și cel mai bun vânător al clanului ei. Lupte cu două lame. Când o carte antică de istorie a elfilor care aparținea clanului ei este furată, Păstrătorul Solan o trimite în căutarea cărții. Este hotărâtă să îndeplinească comisionul dat de tutorele. În timpul percheziției, ea se intersectează cu Guardian, care îl caută pe Morrigan. În timpul conversației, se dezvăluie că Morrigan a fost cel care a furat cartea, iar Ariana se alătură The Guardian pentru a găsi vrăjitoarea împreună.

3 0 0

Kitshok a devenit Arishok Qunari la 9:25 Epoca Dragonului.

Arishok și qunarii săi au urmărit-o pe Isabela, care a furat Scriptura din Kosloun, o relicvă sacră pe care Orlais încerca să o întoarcă în Qunari pentru a îmbunătăți relațiile diplomatice. Furtuna a scufundat nave de ambele părți de pe lângă Kirkwall. Așa că Arishok a ajuns la Kirkwall, unde el și armata sa au primit un loc de ședere în port, în timp ce se așteaptă navele Qunari.

Ucis în luptă cu Protectorul din Kirkwall.

Arhitectul

2 1 0

Garlock este emisarul întunericului, unul dintre acei maeștri care au invadat Orașul de Aur. Arhitectul este prima creatură cunoscută a întunericului care are o voință proprie.

Archon Hessarian

1 0 0

Hessarian the Unchained - mag și conducător al Imperiului Tevinter în timpul rebeliunii Andraste. Prin ordinul său, profetesa Andraste a fost executată public.

După execuția lui Andraste, el a crezut în Creator și a declarat andrastianismul ca o singură credință pe teritoriul lui Tevinter.

Athenril

0 1 0

Contrabandist elf, primul angajator al lui Hawke.

Baroneasă

0 0 0

Unul dintre conducătorii țărilor Ferelden, împărțit între aristocrații Imperiului Orlais în timpul ocupației lui Ferelden. Mag de sânge. Ucigând multe fete tinere, a încercat să-și recapete tinerețea. În cele din urmă, subiecții i-au dat spatele baroanei și i-au ars casa. Înainte de moarte, orlesiana a aruncat o vraja care i-a transferat sufletul și sufletele tuturor oamenilor în Umbra, în versiunea de coșmar a Mlaștinilor Negre.

Bartrand Tethras

0 0 0

House Tetras land gnome, fratele mai mare al lui Varric.

A organizat o expediție pe traseele adânci. Cade sub influența unui idol de lyrium și a abandonat Hawk (a) și Varric în Teig primordial.

Swiftrunner

0 0 0

Un vârcolac pe care The Guardian îl întâlnește prima dată în West Brecilian. El este șeful vârcolacilor care trăiesc în Pădurea Breciliană.

Bhelen aeducan

2 1 0

Membru al Consiliului pitic și al treilea copil al regelui Endrin Edukan. Belen joacă un joc politic și orchestrează asasinarea lui Trian și a trădării Gardianului de a deveni primul concurent la tronul lui Orzammar după tatăl său.

Dacă Belén devine rege, începe reformele și lucrează pentru a consolida conexiunea lui Orzammar cu lumea terestră. De asemenea, acordă noi drepturi de neatins și privilegii pentru serviciul militar în luptele împotriva creșterii întunericului. Această politică îl ajută pe Orzammar să preia porțiunea pierdută a Traseelor ​​Abisale, dar îi înfurie pe castele și nobilii războinici. După mai multe încercări asupra vieții sale, Belén dizolvă Consiliul și guvernează singur. El va fi amintit de unii ca un tiran, iar de alții ca un conducător cu vedere lungă.

0 0 0

Capitolul Cartei înainte de evenimentele din Epoca Dragonului: Origini. Am investit într-un vânător nobil Riku. A fost ucis de Guardian - un pitic comun.

Bethany Hawke

6 3 0

Sora mai mică a lui Hawke și geamănul lui Carver. Este o magă renegată ca tatăl ei, motiv pentru care familia și ea trebuie să trăiască cu frica de templieri. Tatăl ei i-a învățat magia.

Dacă Hawk este un mag, atunci Bethany moare la începutul jocului, dar dacă este un războinic sau un tâlhar, atunci ea își însoțește fratele / sora pe tot parcursul primului act.

Blackwall

2 5 0

Polițist gardian al orașului Orlais Val Shevin și partener al inchizitorului.

Blackwall este unul dintre puținii gardieni gri care au ales voluntar și cu entuziasm această acțiune. El crede din toată inima în nobilele idealuri ale Gardienilor Cenușii și nu ar schimba această viață cu alta.

Bodahn Feddic

1 0 0

Negustor rătăcitor de gnomi. În Dragon Age: Origins, el călătorește cu The Guardian împreună cu fiul său adoptiv Sandal. În cea de-a doua parte, Bodan se alătură expediției lui Bartrand pe cărările adânci ca negustor. După expediție, Bodan, cu permisiunea lui Hawke, se mută la proprietatea Hawke cu Sandal.

Bram kenric

1 0 0

Cercetător și profesor, originar din Starkhaven. El este specializat în istoria Bisericii primare, mai ales în timpul semnării Acordurilor de la Nevaaran. S-a transferat de la Starkhaven la Orlais pentru a fi mai aproape de subiectul cercetării sale.

0 0 0

Branca era soția lui Ogren, membru al Casei Războinicilor din Kondrat. Ea a devenit Perfectă datorită invenției cărbunelui fără fum. În anul 9:28 al erei dragonului, cu doi ani înainte de începerea celui de-al cincilea blight, ea, împreună cu întreaga ei casă, cu excepția lui Ogren, a plecat într-o expediție pe drumurile adânci în căutarea nicovalului vidului.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

Unul dintre cei mai renumiți cărturari ecleziastici, în principal datorită poveștilor pe care le-a publicat (dintre care multe sunt considerate ficțiune de contemporanii săi) despre călătoriile de-a lungul și lățimea lui Thedas. O mare parte din codul din toate jocurile este scris în numele său.

1 0 0

Slujitorul elf al împărătesei Selina.

În numele Celinei, ea a organizat o căutare pentru Sir Michel de Chevin. În timpul percheziției, el află că părinții ei au fost uciși la ordinele Selinei. După despărțirea de Celina, Briala a adunat o armată subterană de elfi pentru a hărțui ambele părți ale războiului civil.

Bianca davri

1 0 0

Inventator, membru al breslei comerțului pitic și iubit de Varric Tetras, după care și-a numit arbaleta.

Valendrian

0 0 0

Hagren al elfilor din elfinajul Denerim. Vechiul prieten al lui Duncan.

Vetric tethras

17 16 0

Gnome-tâlhar, precum și partenerul Hawk (a). El este cel care spune povestea lui Hawk în timpul interogatoriului, care este aranjat de Cassandra, încercând să afle care a fost începutul războiului magilor și templierilor și unde s-a dus Hawke, care a devenit Protectorul lui Kirkwall.

Varrick este fiul cel mai mic al familiei Tetras, iar fratele său mai mare Bartrand este șeful casei și conduce afacerea familiei. Adevărata lui afacere este să conducă o „rețea de spionaj” a cărei sarcină principală este de a furniza informații familiei Tetrass, care face parte din Trade Guild, precum și de a rezolva în liniște problemele familiei.

După ce Hawk (a) a dispărut din Quircoll, a fost interogat de Cassandra și s-a alăturat Inchiziției.

1 0 0

Succesorul paznicului clanului elf Dalish, un potențial partener al protagonistului. Știe bine cât de mult au pierdut elfii în războiul cu oamenii și crede că este bine ca oamenii cu invazia de la întuneric să nu fi pierdut mai puțin.

Velanna are un temperament rapid și nu se teme să spună ce crede, chiar dacă ar putea jigni pe cineva. Ea urăște oamenii, dar îi va ajuta să-și atingă scopul.

Vivienne

1 2 0

Cavaler vrăjitor senior al cercului magilor orlesian. Partener potențial al inchizitorului.

Vivienne a fost unul dintre principalii candidați la postul de Vrăjitor din Montsimmar. Dar conflictul dintre magi și templieri și războiul civil din Orlais nu i-au permis să își asume oficial această poziție.

Vivienne este numită „doamna de fier”, iar aceasta justifică pe deplin această poreclă. Această formidabilă femeie, șefa magilor și vrăjitoarea oficială a curții imperiale, și-a atins poziția cu un joc politic viclean și iscusit.

4 2 1

Magul, vrăjitorul principal al cercului de magi Ferelden și unul dintre posibilii tovarăși ai Gardianului în Dragon Age: Origins. El joacă un rol cameo în expansiunea „Trezirea” și este, de asemenea, unul dintre personajele principale din cartea „Masca fantomei” de David Gaider.

Wynn s-a născut cu darul natural al unui Vindecător spiritual.

Vaughan Kendells

1 0 0

Fiul lui Urien Kendels, Earl Denerim.

După ce Earl Urien Kendells a murit, Loghain l-a făcut pe susținătorul său Rendon Howe conte de Denerim. Vaughan a fost închis.

Gereon Alexius

1 1 0

Maestrul Tevinter și comandantul Venatori care au ocupat Redcliffe. A fost profesorul lui Dorian Pavus.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0

La începutul jocului, ar trebui să alegeți sexul personajului, apoi una dintre cele trei rase - un bărbat, un elf sau un gnom, după aceea clasa - un războinic, un magician (care nu este disponibil pentru gnomi) sau un tâlhar și, în cele din urmă, decide asupra originii. Genul personajului afectează doar aspectul, deoarece bărbații și femeile din Ferelden sunt în general egali și vor afecta doar posibilele cunoștințe romantice ...

Uman

Oamenii sunt cei mai numeroși, dar în același timp, cei mai neunuiți dintre toate rasele. Din toate timpurile, s-au unit doar de patru ori pentru un scop comun, ultima dată când a fost cu secole în urmă. Religia și Biserica joacă un rol important în societatea umană și acest lucru îi deosebește pe oameni de elfi și pitici mai mult decât orice altceva. Oamenii pot fi războinici, magi și tâlhari.

Beneficii rasiale: +1 putere, +1 dexteritate, +1 magie, +1 viclenie.

Elf

Odată înrobiți de oameni, majoritatea elfilor și-au uitat cultura, trăind în mahalalele orașelor umane. Numai triburile nomade Dalish încă aderă la obiceiuri și respectă preceptele vechilor lor zei. Ei își vânează hrana în pădurile antice - nu sunt bineveniți nicăieri altundeva. Elfii pot fi războinici, magi și tâlhari.

Beneficii rasiale: +2 voință, +2 magie.

Pitic

Legați de castă și tradiție, piticii duc un război fără speranță de generații, încercând să protejeze ultima cetate a imperiului lor subteran odinioară imens de creaturile întunericului. Toți gnomii sunt puternici și au o rezistență ridicată la orice fel de magie, ceea ce îi împiedică să devină ei înșiși magi.

Beneficii rasiale: +1 putere, +1 dexteritate, +2 constituție, 10% șanse să reziste magiei ostile.

Cursuri și specializări

Războinic

Războinicul este un luptător puternic, specializat în manevrarea armelor de corp și de distanță. El poate rezista la numeroase daune și, la rândul său, le poate provoca dușmanilor, are cunoștințe considerabile de tactici și strategie. Războinicii din familii nobile primesc o pregătire de luptă îmbunătățită.


  • Sănătate inițială (sănătate): 100, creștere pe nivel: 6;
  • Rezistență inițială / mană (rezistență / mană): 100, creștere pe nivel: 5;
  • Bonusuri de atribut inițiale: +4 forță, +3 dexteritate, +3 constituție;
  • Abilitate inițială: antrenament de luptă cu variații în funcție de rasă și origine, sunt necesare 3 niveluri pentru a obține un punct de abilitate;
  • Abilitate inițială (talent / vrajă): Shield Bash sau Pinning Shot sau Dual-Weapon Sweep;
  • Scorul atacului de bază: 60, scorul de apărare de bază: 45.
Berserker

Primii berserkeri au fost gnomii. Se pun într-o stare de mânie întunecată pentru a-și spori puterea și rezistența. De-a lungul timpului, gnomii au învățat acest lucru altora, iar acum berserkerii se găsesc printre reprezentanții tuturor raselor. Berserkerii sunt cunoscuți pentru abilitatea lor de a lovi teroarea împotriva adversarilor.

Bonusuri de specializare: +2 putere, +10 sănătate.

Templier

Magii care au respins puterea Cercului devin apostați și trăiesc în frica templierilor care știu să risipească magia și să o reziste. Templierii sunt slujitori loiali ai Bisericii și timp de secole au fost pentru ea cel mai eficient mijloc de a controla răspândirea și utilizarea puterilor magice.

Bonusuri de specializare: +2 magie, +3 rezistență mentală.

Vityaz (campion)

Cavalerul este un războinic experimentat care îi conduce cu încredere pe alții în lupte. Cavalerul poate ridica spiritele aliaților, precum și intimida și demoraliza dușmanii. Astfel de eroi comandă deseori armate întregi sau se reped în luptă, ceea ce face să pară nu atât de periculos.

Hoţ

Spiritele demonice învață mai mult decât simpla magie a sângelui. Răpitorii știu cum să folosească sufletele dușmanilor căzuți pentru a-și vindeca carnea și a cădea într-o furie sângeroasă, devenind mai puternici din apropierea propriei lor condamnări.

Bonusuri de specializare: +1 constituție, +5 rezistență fizică.

Berserker- învățați de la însoțitorul lui Oghren sau cumpărați un manual de la Gorim în Piața Denerim după Adunarea Terenului.

Templier- învățați de la companionul Alistair sau cumpărați un manual de la Bodahn Feddic la tabără.

Vityaz (campion)- primiți ca recompensă pe Earl Eamon pentru vindecarea sa sau învățați de la ultimul membru (secret) al partidului.

Hoţ- Alăturați-vă lui Kolgrim în căutarea Urna Cenușii Sacre.


Mag

Pe cât de periculoasă, pe atât de eficientă, magia este un blestem pentru cei cărora le lipsește voința de a-și controla darul. Spiritele rele care doresc să pătrundă în lumea celor vii sunt atrași de magi ca focul care atrage molii, iar acest lucru este periculos atât pentru magicianul însuși, cât și pentru toți cei din jur. Prin urmare, magii trăiesc izolat de lume.

  • Sănătate inițială (sănătate): 85, creștere pe nivel: 4;
  • Rezistență inițială / mană (rezistență / mană): 115, creștere pe nivel: 6;
  • Bonusuri de atribut inițiale: +5 magie, +4 voință, +1 viclenie;
  • Abilități inițiale: Herbalism și tactici de luptă, sunt necesare 3 niveluri pentru a obține un punct de îndemânare;
  • Abilitate inițială (talent / vrajă): săgeată magică (Arcane Bolt);
  • Scorul atacului de bază: 50, scorul de apărare de bază: 40.
Varcolac (Shapeshifter)

Potrivit zvonurilor, barbarii cunosc secretele transformării în diferite animale. Cercul magilor infirmă astfel de zvonuri, dar în colțurile îndepărtate ale Thedas, această artă rară este încă vie. Controlul corpului oferă vârcolacilor o anumită protecție chiar și sub formă umană, făcându-i dușmani duri și aliați puternici.

Bonusuri de specializare: +2 constituție, +1 armură.

Vindecător de duhuri

Nu toți locuitorii din umbră au o natură demonică. Multe sunt entități bune ale energiei vieții și pot fi invocate pentru a vindeca carnea sau a vindeca bolile. Un vindecător spiritual știe cum să redirecționeze energia emanată de astfel de spirite.

Bonusuri de specializare: +2 magie, regenerare lentă a sănătății în luptă.

Războinic arcan

Printre elfii antici s-au numărat magii care au dezvoltat abilități magice pe lângă luptă. Au trecut puterea magică prin armele și corpurile lor, răspândind teroarea pe câmpul de luptă. Se crede că aceste abilități sunt pierdute pentru totdeauna, dar este posibil ca în unele sălbatici să fie păstrate în continuare.

Bonusuri de specializare: +1 viclenie, +5 atac.

Mag de sânge

Atracția întunecată a magiei din sânge este resimțită de fiecare magician. Aceste ritualuri, aduse în lumea noastră de demoni, folosesc puterea sângelui, transformând energia vieții în mană și conferind magicianului putere asupra conștiinței altcuiva. Dar pentru astfel de oportunități magul trebuie să plătească cu sănătatea cuiva, a sa sau a aliaților săi.

Bonusuri de specializare: +2 constituție, +2 vrajă.

Varcolac (Shapeshifter)- învățați de la partenerul Morrigan sau cumpărați manualul de la Varathorn din tabăra Dalish.

Vindecător de duhuri- Aflați de la însoțitorul lui Wynne sau cumpărați tutorialul Minunile lui Thedas pe piața Denerim după Lands Gathering.

Războinic arcan- Obțineți din căutarea Natura Bestiei.

Mag de sânge- Obțineți din căutarea Arl of Redcliffe prin negocierea cu demonul din umbră (disponibil numai dacă personajul principal este un magician).


Rogue

Rogue este un aventurier experimentat. Haiducii provin din toate categoriile sociale, toți abili în culegerea încuietorilor și detectarea capcanelor, făcându-i un plus valoros pentru orice echipă. Tactic, nu sunt foarte bune pentru lupta deschisă, dar dacă necinstitul poate înjunghia inamicul în spate, efectul va fi uimitor.

  • Sănătate inițială (sănătate): 90, creștere pe nivel: 5;
  • Rezistență inițială / mană (rezistență / mană): 90, creștere pe nivel: 4;
  • Bonusuri de atribut inițiale: +4 dexteritate, +2 voință, +4 viclenie;
  • Abilitate inițială: fabricarea otrăvurilor cu variații în funcție de rasă și origine, sunt necesare 2 niveluri pentru a obține un punct de abilitate;
  • Abilitate inițială (talent / vraja): Luptă murdară;
  • Scorul atacului de bază: 55, scorul de apărare de bază: 50.
Asasin

Asasinul crede că câmpul de luptă nu este un loc pentru manifestări de nobilime. Asasinii folosesc în mod activ otrăvuri, precum și lovituri mortale, lăsând răni teribile pe corpul inamicului. Ei se ascund excelent și în mod neașteptat pentru inamic să dea o lovitură fatală.

Bonusuri de specializare: +2 dexteritate, + 2,5% șanse critice.

Bard

În Orlais, bardii sunt în mod tradițional angajați în ucideri contractuale, spionaj și alte misiuni secrete ale nobilimii, îngrămădite în necontenite certuri interne. Aducându-și abilitățile la cel mai înalt nivel, bardii devin actori excelenți și manipulatori pricepuți. Cu cântecele și poveștile lor, ei sunt capabili să inspire aliați și să descurajeze dușmanii.

Bonusuri de specializare: +2 voință, +1 viclenie.

Ranger

Pathfinder se simte minunat în pădurile dense și pustii, neatinse de civilizație. El nu este un slujitor al naturii, ci stăpânul ei. Rangerii profită din plin de mediul înconjurător și pot ademeni animale sălbatice pentru a le pune pe inamici.

Bonusuri de specializare: +1 constituție, +5 rezistență la natură.

Duelist

Duelistul este un luptător mortal care preferă să lupte cu armuri ușoare și să ofere, deși lovituri slabe, dar precise. Dueliștii cu experiență au reflexe extraordinare, permițându-le să evite atacurile inamice incomode și să dea atacuri de represalii extrem de precise.

Bonusuri de specializare: +1 dexteritate, +1 daune pe lovitură.

Asasin- învățați de la companionul Zevran sau cumpărați un manual la magazinul Alarith din Elvenage după Adunarea Terenurilor.

Bard- Aflați de la compania Leliana sau cumpărați un manual de la Alimar din Orzammar.

Ranger- cumpărați manualul de la Bodahn Feddic în tabără.

Duelist- învățați de la Isabela (Perla din Denerim) sau cumpărați un manual de la Bodahn Feddic la tabără.

Origine

Nobilul uman

Ești al doilea copil al lui Thayrn Cousland, care este al doilea doar după rege în avere și putere. De generații, familia ta a condus țările Hajever, câștigând loialitatea poporului tău cu moderare și dreptate. Când Imperiul Orlesian a preluat Ferelden, tatăl și bunicul tău s-au luptat cu opresorii sub steagul regal. Acum a venit rândul fratelui mai mare să intre în slujba coroanei, dar de data aceasta a ridicat steagul Casei Cousland nu împotriva orlesienilor, ci împotriva creaturilor întunericului venite din sud ...

Mag (Magi)

Deasupra apelor întunecate ale lacului Kalenhad se ridică o cetate, Turnul Cercului Magilor. Ea servește ca o cușcă aurită pentru toți cei înzestrați cu abilități pe cât de periculoase, pe atât de enorme. Când devine evident că copilul are capacitatea de a face magie, este luat de la familie și închis în acest Turn. Știi că magia este un blestem pentru cei cărora le lipsește voința de a o controla și aștepți cu nerăbdare ritualul chinului, singura ocazie de a te dovedi în lupta împotriva demonilor care se ascund atât în ​​lumea exterioară, cât și în sufletul tău. Învingeți sau muriți pe lamele cavalerilor care protejează lumea de cei care vă plac.

Elful Dalish

Te-ai născut printre elfii Dalish, rătăcitori nobili care nu au vrut să trăiască printre oamenii care și-au aservit patria cu multe secole în urmă. Dalienii călătoresc pe țară în clanuri prietenoase, căutând să găsească cunoștințele pe jumătate uitate ale elfilor din lumea oamenilor care îi urăsc și îi disprețuiesc. Ești mândru că aparții câtorva „spiriduși adevărați” și ai crezut întotdeauna că îți vei petrece viața în tribul tău natal ... totuși, o întâlnire accidentală cu un fragment din trecutul poporului tău amenință să te smulgă din lumea familiară.

City Elf

Cu mult timp în urmă, elfii erau sclavi ai oamenilor, dar, deși s-au schimbat mai multe generații de la eliberarea lor, egalitatea este încă departe. Elfii locuiesc într-un loc cu ziduri numit elfinage, lucrând ca slujitori și muncitori dacă pot găsi de lucru. Ți-ai petrecut întreaga viață sub mâna grea a stăpânilor tăi umani, totuși, când un lord local îți întrerupe nunta, diviziile rasiale mocnite erup instantaneu într-o flacără care consumă totul ...

Nobil pitic

Adânc în munții geroși se află orașul Orzammar, cândva inima unui mare imperiu. Era conectat la celelalte orașe ale piticilor prin Căile adânci, tuneluri lungi de mii de kilometri. Dar acele vremuri sunt în trecut. O invazie a întunericului a distrus orașul de pe pământurile antice ale piticilor. Cu toate acestea, în ciuda tuturor, casele nobilimii pitice își continuă lupta veche pentru putere. Șantaj, crimă - toate acestea sunt folosite aici, principalul lucru este să păstreze aparența de onoare și nobilime. Al doilea copil al Regelui Pitic, Endrin Edukan, pornești pentru prima dată comanda trupelor, de care ești foarte mândru. Încă nu știți că intrigile nefaste ale membrilor familiei și ale complicilor lor pot fi mai periculoase decât chiar și câmpul de luptă ...

Dwarf Commoner

Te naști de neatins în Orzammar, cândva capitala unui imperiu subteran unde casta este totul. La poalele unor statui uriașe, în afara zidurilor sălilor breslei, unde nobilimea joacă politică, castele inferioare trăiesc în umbra ei, străduindu-se să slujească nobilul, la fel ca strămoșii lor. Și sub toți. Ești forțat să faci fapte murdare pentru șeful local al criminalilor și să te ascunzi în umbră toată viața ... Totuși, din întâmplare, te regăsești în lumină și în sfârșit ai ocazia să demonstrezi că viitorul poate fi determinat nu numai de circumstanțele nașterii, dar și de acțiunile tale.



În Ferelden, acești oameni sunt muritori, dar legendele antice spun că acest lucru nu a fost întotdeauna cazul. Ei spun că a fost odată ființe nemuritoare care existau în armonie cu natura și se închinau panteonului elf al zeilor. Primele „shems” (prescurtare pentru „shemlen”, un cuvânt care înseamnă „copii repezi”; folosit pentru a descrie oamenii) pe care le-au întâlnit au fost magii Imperiului Tevinter. Aceștia făceau comerț cu oameni și, în general, întrețineau relații de prietenie în toate modurile posibile, dar în curând au aflat că, în urma contactului sexual cu oamenii, au apărut doar copii umani. Elfii s-au adaptat genetic perfect, dar ca urmare a sexului cu oamenii, au devenit și ei „repezi”.

Până acum, oamenii nemuritori au început să îmbătrânească și să moară. De teamă, elfii au rupt toate relațiile cu rasa umană, dar Imperiul a considerat acest lucru ca pe un act de agresiune și a preluat Arlatan - patria elfilor. Oamenii au înrobit acest popor. Nemurirea s-a pierdut, la fel ca sprijinul zeilor.

Mai târziu, elfii au creat un nou stat în Dales, dar Ordinul Bisericii l-a distrus din motive necunoscute. Rezultatul a fost elfii Dalish.


Elfi Dalish


Dalienii duc un stil de viață migrator. Ei sunt descendenții conducătorilor statului elf distrus. Oamenii îi consideră aproape criminali. Dalienii cred în zei străvechi și fiecare membru al tribului poartă pe față un tatuaj al zeului pe care îl venerează. Ei călătoresc în colțurile îndepărtate ale Thedas în dube speciale cu pânze triunghiulare speciale pe acoperiș și accesorii asemănătoare chilei în spate. Dalish sunt, de asemenea, cunoscuți ca singura rasă capabilă să topească coaja de fier - un metal special care este mai puternic și mai ușor decât oțelul. Folosesc acest material pentru a face arme, niște îmbrăcăminte și amulete.

Dalienii preferă să evite contactul cu oamenii. Dar totuși, uneori eșuează. În astfel de cazuri, preferă să soluționeze problemele cât mai repede posibil, pentru a nu atrage prea multă atenție. La urma urmei, lupta cu oamenii se termină prost pentru elfi.

Clanurile Dalish sunt foarte diferite între ele. Unii se înțeleg destul de bine cu oamenii și chiar trăiesc în vecinătatea satelor lor, în timp ce alții, dimpotrivă, se comportă ostil și se ascund în munți. Elfii din Ferelden păstrează un fel de neutralitate în punctele lor de vedere cu privire la relațiile cu rasa umană. Căile clanului se încrucișează rar. Se întâlnesc o dată pe deceniu și Gardienii lor (bătrâni și lideri) fac schimb de cunoștințe și informații.

Dalienii trăiesc conform unui cod special Vir Tanadahl, al cărui nume înseamnă „Calea celor trei copaci”. Se compune din trei părți:
Vir Assan („Calea săgeții”) - zburați ușor și nu vă întoarceți.
Vir Bor „Assan” („Calea arcului”) - fii flexibil, dar nu te rupe.
Vir Adahlen („Calea pădurii”) - împreună suntem mai puternici decât singuri.

Aceste trei părți ale filozofiei sunt foarte des folosite împreună ca mantra, pe care Dalish o încheie cu fraza: „Suntem ultimii elveni și nu vom renunța niciodată”.


Cultura Elvenage


„Elfinajele au existat de pe vremea când elfii și shem-urile trăiau pe același teren. Acest lucru nu este rău pentru noi: se spune că zece mii de elfi trăiesc în Val Royeaux, într-o zonă nu mai mare decât piața Denerim. Pereții sunt atât de înalți încât chiar și lumina soarelui le luminează casele doar până la prânz.

Dar nu te grăbi să distrugi zidurile și să începi o luptă cu paznicii. Lasă mai mult în exterior decât în ​​interior. La urma urmei, nu suntem obligați să trăim aici. Uneori, o familie poate lua o pauză și poate cumpăra o casă pe docuri sau în jurul orașului. Dacă sunt norocoși, se vor întoarce înapoi după ce jefuitorii au ars din bunuri. Cei cărora norocul le dă spatele vor merge să lucreze la câmp cu cei săraci.

Iată-ne în familie. Ne îngrijim unii pe alții. Amintirea vremurilor vechi este păstrată aici. Oamenii cu urechi lungi care au plecat de aici cad în disperare. Nu vor deveni niciodată oameni, dar după ce vor pleca, nu vor mai fi nici elfi. Deci cine vor deveni? Nimeni ".

Saretia, bătrânul elfului Gwaren


Limbajul elf

  • Abelas (ah-BELL-aws) - (cu adevărat: „tristețe”), folosit pentru a-și cere scuze.
  • Andaran atish'an (an-DARE-an AH-tish-awn) - (cu adevărat: „du-te în pace”), un salut oficial.
  • Arlathan (ahr-LATH-ahn) - patria elfilor; sintagma „ar lath'an” înseamnă „Iubesc acest loc”.
  • Shemlen (shem-LEN) - (cu adevărat: „copii repezi”), așa cum numesc elfii oamenii.
  • Lethallin (leth-ah-LEEN) - "(cu adevărat:„ prietenul meu "), un apel către colegii elfi.
  • Durgen'len (dur-gen-LEN) - (cu adevărat: „copiii pietrei”), așa cum numesc elfii gnomi.
  • Vallaslin (vahl-ess-LEEN) - (cu adevărat: „desen cu sânge”), un tip de tatuaj folosit pentru a arăta închinarea la Panteonul Elf al Zeilor.
  • Uthenera este un termen antic pentru transferul forței de viață de către un elf nemuritor către generația următoare. Piesa principală a Dragon Age: Origins este intitulată „În Uthenera”.
  • Shue shah tauthau toetoi thuet. „Nu vreau să te omor”.
  • Shue shiahthau uet tshuesparkar. - „Sunt un cheeseburger”. =)

Apostroful în elf face parte din stil, nu pentru a indica stresul.

Deci, este timpul să chemăm elfii în armata noastră. Trecerea epocii dragonului începe cu o gamă largă de aliați. Pentru a face acest lucru, mergeți la harta lumii și mergeți la periferia pădurii breciliene. De îndată ce ajungeți în această locație, elful vă va vorbi imediat. Ea va spune că nu există altă cale, deoarece aceasta aparține elfilor Dalish. Spuneți-i că sunteți în căutarea poporului Dalish și apoi convingeți-o că îi veți spune doar bătrânului lor despre scopul vizitei voastre. Veți fi dus la șeful clanului, care vă va întreba ce afaceri aveți cu liderul. Spuneți că sunteți un gardian gri și el îl va trimite pe elf însoțindu-vă acasă. Atunci poți vorbi calm. Prezintă-te lui politicos, nu te certa cu ei. Elful este destul de înțelept, el însuși știe deja multe. În trecerea epocii dragonului, se întâlnesc multe personaje înțelepte. Deși există mari întristări în cunoașterea mare. Dar nu știe dacă sunt în măsură să ne ajute acum. El îți va arăta trupurile elfilor, schilodiți de vârcolaci și îți va spune că acum nu își pot îndeplini cuvântul. Oferă-i ajutorul tău. El va spune că undeva în pădure există un lup imens în care a apărut un blestem. Dacă îl ucizi și îi aduci inima la lider, el va putea distruge blestemul. Și vă va spune, de asemenea, că în urmă cu o săptămână au trimis un detașament de vânători, dar vânătorii nu s-au mai întors. Aceasta înseamnă că va trebui să ne ocupăm de această chestiune. Nu este o problemă, nu? Sunt de acord că îl vei ucide pe Madfang - acel lup foarte mare - și te vei pregăti să pleci.

Dar ca întotdeauna, nu te grăbi să te apuci de misiunea principală. Dacă citiți pasajul anterior al originilor epocii dragonului, atunci ar trebui să vă amintiți acest lucru. Începeți prin explorarea zonei. Aici, vânzătorul local are un arc elegant și câteva cărți grozave. Există, de asemenea, o rădăcină elfică nesfârșită, care elimină pentru totdeauna nevoia de a cumpăra cataplasme vindecătoare. De exemplu, după ce am vizitat un negustor elf, am ajuns cu 90 de cataplasme de fiecare tip. Doar în cazul în care. Când alergați - colectați toate misiunile pentru locație. Pe unul dintre ei l-am predat imediat - i-am dat pielea unui lup, pe care o aveam întinsă pur și simplu din întâmplare. Și a doua misiune poate fi finalizată fără a părăsi casa de marcat. Dar pentru el ai nevoie de o abilitate de supraviețuire dezvoltată. Când terminați de alergat în jurul taberei, este timpul să mergeți mai departe în sarcini. Pentru a face acest lucru, ieșiți prin a doua ieșire de pe hartă și ajungeți la West Brecilian. Grozav, trecerea originilor epocii dragonului se întâmplă ca de obicei. Mai întâi, deplasați-vă de-a lungul cărării de vest spre nord până când se oprește, acolo veți ucide un urs mare, care este marcat ca un dușman dificil, dar nu este. Bine, nu este vorba de mișcare, cercetând sistematic întregul teritoriu. Pe insulă, spre care conduc trei poduri, vei întâlni trei vârcolaci, dintre care cel mai mare va începe un dialog. Această insulă este situată în colțul de nord-vest al hărții. Vorbește cu el și vei afla că vârcolacii nu sunt cu adevărat animale. Întrebați-l în detaliu despre tot ce puteți. Am spus că nu vreau să mă lupt cu ei, dar nu mă puteam retrage și au plecat, speriați. Îi aplaud sincer, au luat decizia corectă. Ei bine, să mergem mai departe. Două râuri curg prin locație. Cel din est - acum avem nevoie de el. În partea sa de nord se află un copac căzut, din care se scoate scoarța de fier, de care avem nevoie într-una din misiunile secundare. Ia-o și mergi mai departe. De asemenea, în partea de sud-est aveți acces la zona „marginea stejarului mare”. Vino acolo și vorbește cu Marele Stejar. El va dori să vă ceară milă. De acord, natural. Va spune că un hoț i-a furat recent ghinda. Și trebuie să-l găsim. Bineînțeles, suntem protectorii veverițelor și o furtună de iepuri berserk. Glumă. Rugați-l să arate drumul spre Madfang și el va spune că copacii înșiși păzesc calea de acolo. Iată o astfel de întorsătură asupra trecerii epocii dragonilor. Și Marele Stejar ne va oferi o bucată din sine care ne va ajuta să ajungem acolo. Firește, trebuie să fii de acord! Ei bine, dacă ați examinat deja întreaga hartă, vă puteți deplasa la „intrarea sudică în partea de est a pădurii”. De asemenea, trebuie spus că există o tabără în partea de sud a acestei hărți, care este doar o iluzie. Acolo va fi necesar să omoare fantoma, care astfel își obține propria hrană. Ei bine, nu contează, pentru mine nu a fost deloc dificil.

Și aici suntem în partea de est a pădurii. Am mers acolo de la intrarea sudică. Conduceți direct la începutul furcilor. Dacă ați făcut totul corect, atunci în nord veți avea un semn pe hartă, așa că ne îndreptăm spre ea. Acolo va trebui să ucizi niște vârcolaci și să mergi la un anume Daniel, care are forma unui vârcolac. Nu o ucide, nu asculta și simpatiza cu ea. Vorbeste cu ea, este de ajutor. Se va dovedi o fostă elfă și va menționa, de asemenea, că Raging Fang nu este ceea ce crezi. HM interesant. Ea va cere să transmită soțului ei, Atras, ceea ce cere. Nu vrea să-și rănească soțul și, prin urmare, vrea să moară. I-am dat o moarte rapidă. Uneori, împlinirea vârstei dragonilor te obligă să fii milostiv. Înainte să moară, m-a binecuvântat. Cât de emoționant. Acum propun să merg la următorul pasaj spre nord. În ordine, ce să inventăm? Acolo veți găsi doi ogri care sunt uciși foarte repede și o piatră funerară cu rune de protecție. Dacă deranjați rune, veți obține o mică experiență pentru morții care au căzut ca o zăpadă pe cap. Și un șef care este ucis în principiu fără probleme. Cizmele vor cădea din acest șef, care va iniția o sarcină - să adune un set de armuri ascunse aici de magician. Ok, să încercăm să-l colectăm. Și, desigur, trecerea epocii dragonului oferă posibilitatea de a asambla acest kit, deși nu mi-a fost util în niciun fel. Continuați mai departe de-a lungul pasajului spre nord până ajungeți la locuința pustnicului. Nu ar trebui să te bâlbâi în jurul peșterii sale, altfel va trebui să te lupți cu el. Și nimic remarcabil nu cade din ea. Și experiență - un bănuț. El a fost cel care a furat ghinda de care are nevoie Marele Stejar. Adevărat, pustnicul este puțin din mintea lui. Vorbește cu el, practică-ți mintea și inteligența și schimbă o ghindă de la el. Are și cască și o carte, pe care aș schimba-o și eu. Am schimbat casca cu o carte despre istoria elfilor. Ei bine, nu contează - ai ghindă, poți merge mai departe. Când ajungeți în partea centrală a zonei, reveniți la locația anterioară la Marele Stejar. El îți va da o ramură, cu ajutorul căreia, presupus, poți străbate ușor pădurea. Deci asta e minunat. Chiar acolo, deasupra copacului, există un alt mormânt, pe care îl poți deranja și lua o cască din același set. Întoarce-te înapoi în partea de est a pădurii.

Amintiți-vă, avem încă un pasaj spre sud care nu a fost explorat? Iată-te. Când veți ajunge la ceață, aceasta se va dispersa, deoarece aveți o ramură a Stejarului cel Mare. Ok, mergi mai departe. Aici îl vei întâlni din nou pe vechiul tău prieten. Ei îi numesc în mod constant pe dalieni trădători. Și spun că merită. Ei bine, nu contează. Va trebui să-l ucidem pe Runner și pe tovarășii lui. Când aproape îl vei ucide, va apărea un lup alb ciudat care te va da jos din picioare și vor fugi cu toții. HM interesant. Mai departe, va exista o altă piatră funerară, care conține a treia parte a armurii de căutare. Mergeți mai departe de-a lungul cărării și veți vedea vârcolaci care vor fugi pentru a o proteja pe amantă. Hmm, de ce nu atacă? Ei bine, bine, să mergem mai departe. Trecem la următoarea locație „Nivelul superior al ruinelor”. Următoarele temnițe trebuie să le explorăm. Mai întâi, mergeți înainte la prima sală. Vor fi trei pasaje. În primul rând - spre sud. Există o ușă secretă. Intrați, ridicați trofee și mergeți spre vest. Da, în trecerea jocului vârsta dragonului o grămadă de trofee. Prima bifurcație - mergeți drept, deoarece există capete închise la nord și sud. Mai departe - va exista un coridor cu pânze de păianjen. Aveți grijă, există o mulțime de păianjeni aici, dar sunt pur și simplu uciși. Mai întâi, mergeți direct spre vest, unde merită să căutați cadavrele. După aceea, mergeți spre nord, într-o altă cameră și căutați totul acolo. Apoi - spre sud. Feriți-vă, cineva mare vă așteaptă înainte:. Și un alt dragon ne așteaptă. Mă întreb cât mai avem de ucis? Nici măcar nu mi-a cerut o singură vindecare. În general, un adversar foarte ușor, nu ca un dragon înalt. Dar are și comori, pe care tu și le iei și mergi mai departe, în zona următoare - „nivelul inferior”.
Super, acum suntem la nivelul inferior al ruinelor elfilor. Dar acest lucru este departe de ultima temniță din trecerea jocului epocii dragonului. La prima intersecție T, virați spre est, deoarece există o fundătură în sud. Un băiat fantomă se plimbă pe aici. Își caută mama. Și așa o caută. El va fugi și hoarde de schelete te vor ataca. Deși aceste hoarde sunt ucise în câteva secunde. Mergeți în camera sudică la sarcofag și primiți o altă sarcină. Super, nu putem beneficia decât de acest lucru. După aceea - în camera din nord, pentru trofee. Au luat-o? Acum întoarceți-vă în hol și îndreptați-vă spre est. Ajungeți la răscruce și mergeți spre sud. E prea devreme pentru a pleca spre nord. Acest lucru vă va duce la următoarea intersecție. Bine, mergi spre vest. Acolo veți găsi o amuletă care conține un spirit. Vorbește cu el și el îl va învăța pe magul tău calea vrăjitorului-războinic. Minunat, ia acum piatra și așează-o pe altar. I-am dat uitare. După aceea, mergeți mai spre sud până la următoarea intersecție. Mai întâi - spre est, în cameră. De acolo - spre vest, în sala mare. Atenție, există capcane! Deci, atunci când ucizi toate scheletele - caută cadavrele și pe cadavrul aventurierului vei găsi un jurnal care va da o nouă sarcină în Denerim. Dar asta este mai târziu. Mutați mai spre vest într-o sală mare cu o statuie. La capătul sălii, te așteaptă un șef destul de urât, care este cel mai bine ucis cu arme la distanță. După moartea sa, mergeți spre sud, în camera alungită. Curăță-l și îndreaptă-te spre nord. Va fi un pasaj spre vizuina vârcolacului. Economisiți și mergeți acolo. Mai degrabă scufundați-vă în piscină.

Acolo veți întâlni mai întâi lupi de umbră. Hmmm, la ce ne mai putem aștepta de la trecerea epocii dragonului? Mergeți la prima sală. Există ramuri la est și vest, dar există fundături, doar ceva nu prea util se află în jur. Mergeți spre sud către următoarea sală mare, în fața căreia va avea loc o salvare automată. Intră în el. Acolo te așteaptă un vârcolac, care va oferi negocieri (după părerea mea, lupii vorbitori sunt o prostie). Dar am decis să fiu de acord. Pur și simplu pentru a vedea ce va fi acolo. Nu văd niciun motiv să mă tem de ei, eram destul de puternic. Deci, suntem duși la hostess. Pe parcurs, vârcolacii mârâie la noi, deși poate aceasta este reacția lor naturală față de oameni. Și apoi va apărea gazda. M-am gândit că va fi o altă lupoaică, iar aceasta este o femeie. Adevărat, împletit cu ramuri. Ei bine, da, acestea sunt fleacuri. Vorbeste cu ea, este o conversatie destul de competenta. Ea ne va spune că Zatrian, liderul elfilor, nu ne-a spus totul. Ei bine, să auzim ce nu ni s-a spus. Se pare. Zatrian însuși a creat un blestem care îi chinuie pe toată lumea acum. Zatrian a avut în tinerețe un fiu și o fiică, care au fost capturați de oameni. L-au torturat pe fiu, iar fiica a fost violată și aruncată. Elfii și-au găsit fiica, dar a aflat că este însărcinată. Apoi s-a sinucis. Zatrian a convocat un spirit înfricoșător, pe care l-a așezat în corpul unui lup imens. Și astfel s-a născut Crazy Fang. Sub influența sângelui său au apărut vârcolaci. Dar gazda cu care vorbești a întâlnit-o pe Runner și i-a calmat furia. Așa au apărut vârcolacii „buni”. Ni se cere să mergem la Zatrian și să-l aducem aici pentru a elimina blestemul. Am fost de acord să-l aduc. Acum du-te sus și mergi la Zatrian. Ne așteaptă înainte de ieșire, pe site, ceea ce este foarte ciudat. Trecerea jocului epoca dragonului ne alunecă o altă surpriză? Se pare că Zatrian a profitat de curățarea unei cărări prin pădure și ne-a urmat urmele. El ne va întreba dacă avem inima lui Madfang și, din moment ce nu o avem, nu îl vom minți. Spune-i cererea femeii. De fapt, ea este Madfang. Nu fi grosolan cu el, vorbește-i politicos. Dar Zatrian insistă să ucidă toți vârcolacii. Hmm, am încercat să-l conving că vârcolacii au câștigat inteligență. Nu prea a funcționat, dar l-am convins să meargă la spirit. Deci, încărcarea din nou a unei locații noi. Și acum intri în spiritul pădurii. Dar Zatrian ... este atât de condescendent. Nu văd în el o trăsătură care să-mi permită să fiu pentru el. E nebun după răzbunare. Nu știu pe cine să ucid. În timp ce sunt pierdut. Să auzim ce ne spun ei. Și ne vor spune că Zatrian și-a folosit sângele pentru a arunca un blestem. Și acum, odată cu dispariția vrăjii, el poate muri. Pe cine vei alege? Am decis că este responsabilitatea lui Zatrian să ridice blestemul. Și acum trebuie să mă lupt cu el. Ei bine, nu contează, trimiteți pe toți să-l omoare și, când îi va rămâne foarte puțin, se va preda. Da, mulți adversari se predă înainte de moarte în trecerea jocului originile vârstei dragonului. Înainte de a muri, Zatrian este gata să moară el însuși și să înlăture blestemul vârcolacilor. Ei bine, așa să fie. Mai mult, spiritul moare și el, ca și creația lui Zatrian. Vorbește cu oameni noi care erau vârcolaci. Și vor fugi. Nu ai altceva de făcut. Nici măcar nu vor mai exista trofee. Deși acum toată lumea este foarte bine echipată.

De asemenea, trebuie spus că există un mister la nivelul inferior al ruinelor. Mergeți în partea de nord-est a hărții și colectați apă din fântână în ulcior. Apoi du-te la altar. Este necesar să alegeți următoarele dialoguri: 2, 4, 2, 1, 3, 6. Apoi îndepărtați-vă de altar și aruncați apă în iaz. După aceea, ulciorul se va sparge și calea va fi liberă mai departe. Mergeți înainte și apropiați-vă de sarcofagul deschis de pe podium. Va fi o fantomă a unui elf care țipă și caută pe cineva. În orice variantă a dialogului cu fantoma, rezultatul va fi același - ea și câțiva frați ai ei vor ataca. Uciderea lor nu este deloc dificilă, așa că te poți descurca. Dar în sarcofag se află ceea ce avem nevoie pentru a finaliza căutarea - a patra parte a armurii, care este fermecată pentru imunitate la magie. Acum asta e tot, este timpul să ieșim la elfi. Du-te afară și - din nou în pădurea breciliană. De îndată ce ajungeți acolo, va începe imediat un dialog cu asistentul lui Zatrian. Am spus că, înainte de a muri, s-a arătat a fi un adevărat erou, lăsați-i să se bucure pentru el. Și ea, în calitate de nouă deținătoare, va fi de acord să îndeplinească toate obligațiile care decurg din acordul cu paznicii gri. Ei bine, cu atât mai bine pentru noi.

Acum merită să participați la acele misiuni pe care le-ați finalizat. Nu ați amânat să treceți prin originile epocii dragonului și misiunile sale secundare deoparte, nu-i așa? De exemplu, un armurier poate da coaja de fier pe care am găsit-o. Puteți cere să faceți o plecăciune din el sau puteți cere un dorsal. De ce ai nevoie mai mult? Nu aveam nevoie deloc de nimic. Mai mult, atât arcul, cât și salopeta sunt destul de mediocri. În acest caz, el va face un personal și ni-l va da. Deși nici el nu mi-a fost absolut util. Dă-i imediat înapoi eșarfa, pe care, după cum ți-o amintești, am luat de la vârcolac. El îți va oferi o amuletă simplă, ceea ce m-a făcut să vreau să-i dau un bănuț frumos. Ei bine, bine, căutarea este finalizată, continuăm.
După toate acestea, m-am dus la Denerim - să cumpăr lucrurile necesare și să mă rătăcesc în jurul civilizației. Și am avut o viziune a unui arhidemon. Și după aceea - creaturile întunericului m-au atacat. Chiar în tabăra mea, vă puteți imagina?! Iar Alistair a vorbit apoi în spiritul că simțim creaturile întunericului și ei ne simt. Trecerea jocului originilor epocii dragonului sau, mai bine zis, a colecției de elfi ca aliați, a fost finalizată. Felicitări.