Dragon Age: Origins, Reference, Tvorba postavy. Návod Dragon Age: Origins - Třídy a specializace elfů

Když se Zatrian, strážce klanu, poprvé objeví v táboře dalských elfů v questu „Nature of the Beast“, bude vyprávět o neštěstí, které potkalo jeho příbuzné. V poslední době začali vlkodlaci útočit na elfy hluboko v lese se záviděníhodnou důsledností. Kletbu původně nesl Raging Fang, ale nyní se může nakazit jakýmkoliv vlkodlakem. Příznaky infekce se začnou objevovat po několika dnech, po kterých se oběť změní ve vlkodlaka. Abyste se konečně zbavili kletby, Zatrian vás požádá, abyste našli obrovského bílého vlka Madfanga, zabili a přinesli jeho srdce. S pomocí srdce bude strážce schopen odstranit kletbu. Rozhodnutí učiněné v konfliktu mezi elfy a vlkodlaky ovlivní, kdo bude ve finální bitvě s arcidémonem v roli spojence. A také na vývoji událostí po hře.

Pokud zabijete Madfanga nebo přesvědčíte Zatriana, aby se vzdal své pomsty, elfové se stanou spojenci. Pokud bude Zatrian zabit, vlkodlaci se stanou spojenci. Po rozhovoru s Rabid Fangem v elfích ruinách můžete Zatriana přesvědčit, aby se vzdal pomsty, a poté pozvat strážce k vlkodlakům a Paní lesa. Je pravda, že k tomu musíte správně budovat dialog a mít rozvinuté schopnosti ovlivnit. Elfí ruiny se nacházejí ve východní části Brecilského lesa, který může překonat buď poustevník, nebo Velký dub ze západní části lesa. V závislosti na provedené volbě se otevře jeden z úspěchů „Assassin“ nebo „Pytlák“. Pokud nebude kletba z vlkodlaků stažena, objeví se na Shattered Mountain úkol „Změna podstaty“ (typický příběh Bez kompromisu).

Předměty na zabití Raging Fang v Dragon Age: Origins:

  • Amulet Crazy Fang Heart- +1 k síle a magii, +50 k odolnosti vůči silám přírody.
  • Bojová sekera "Griffin's Beak"- pevnost: 34; škoda: 15,00; +4 poškození proti darkspawnu, 2 sloty pro runy.

Předměty na zabití Zatriana a klanu v Dragon Age: Origins:

  • Master's Staff- magie: 32; +1 k obnovení many v bitvě, +5 k magické síle, + 10 % k poškození duchovní magií.
  • Strážný prsten- +1 k obratnosti.
  • Dýka "Dárek" Misu Varathornovi- obratnost: 18; škoda: 5,20; +2 k průniku brnění, +6 k útoku, 1 slot pro runy.

Dopad rozhodnutí o osudu elfů a vlkodlaků na konec hry Dragon Age: Origins:

  • Dalským elfům se po obléhání Denerimu dařilo dobře. Svou účastí v bitvě si vysloužili značný respekt. Poprvé po mnoha letech se s putujícím lidem v lidských zemích začalo dobře zacházet. Nový brankář Lanaya se stal respektovanou osobou jak mezi Dalishany, tak na dvoře Fereldenů. Byla hlasem rozumu a od té doby se na ni často obracely další dalské klany, aby řešily spory s lidmi. Postupem času se mnoho dalských klanů přestěhovalo do nových zemí, které jim byly poskytnuty na jihu poblíž Ostagaru. Přesto se ukázalo, že sousedství s lidmi není bez mráčku a pouze díky úsilí opatrovníka Lanaya bylo možné zachovat naději na mír do budoucna. Pokud jde o vlkodlaky, poté, co se zbavili kletby, zůstali spolu a na památku minulosti si vzali rodinné jméno "Wolves". Následně se stali nejšikovnějšími cvičiteli zvířat v celém Thedasu. Každý rok se sejdou a zapálí svíčku na památku paní lesa, která je měla tak ráda.
  • Vlkodlakům v Brecilském lese se na čas dařilo, usadili se na místě tábora Dalishů a během obléhání Denerimu si vysloužili pověst statečnosti. Tato prosperita však netrvala dlouho. Paní lesa, ať se snažila sebevíc, nedokázala úplně potlačit zvířecí princip ani ve vlkodlacích, ani v sobě. A nakonec se kletba začala šířit i do okolních lidských sídel. Začali se objevovat noví vlkodlaci, až nakonec vyzvali fereldanskou armádu, aby hrozbu jednou provždy ukončila. Mnoho vlkodlaků bylo zabito, ale když vojáci dorazili do starého dalského tábora, byl prázdný. Paní lesa spolu se svými stoupenci zmizela a od té doby je nikdo neviděl.
  • Zatrian zůstal strážcem svého klanu po mnoho let, dokud si nakonec neuvědomil, že svět se mění příliš rychle, než aby držel krok. Neustále válčil s královským dvorem a zvyšoval napětí, až jednoho dne zmizel. Dalianové ho hledali, ale marně. Bylo zřejmé, že odešel z vlastní vůle a nehodlá se vrátit. Postupem času se mnoho dalských klanů přestěhovalo do nových zemí, které jim byly poskytnuty na jihu poblíž Ostagaru. Přesto sousedství s lidmi nebylo bez mráčku. Navzdory všem nadějím se mnoho klanů bojí opakování starého krveprolití. Pokud jde o vlkodlaky, ani se smrtí Madfanga kletba neskončila. Postupem času vlkodlaků přibývalo a ti se vrátili do své divoké přírody. V důsledku toho byl zakázán vstup do Brecilského lesa, ale šíření kletby za jeho hranicemi to nezastavilo.
Na základě her, knih, anime a televizních seriálů ze stejnojmenného vesmíru

Postavy (upravit)

Hledejte znaky

  • Budeme hledat mezi postavami fandomu

Skupiny postav

Celkový počet znaků – 151

0 0 0

Jeden ze starověkých elfích strážců, kteří střeží Studnu smutku v chrámu Mital.

Aveline Vallenová

5 4 0

Jeden z prvních Hawkeových společníků v Dragon Age II. Uprchla z Lotheringu se svým manželem, sirem Wesleym, během páté pohromy. Přepaden darkspawnem a zachráněn Hawk rodinou. Aveline je jedním z Hawkeových společníků.

0 0 0

Šedý strážce žijící v opuštěném Soldier's Peak.

Avernus byl mladý čaroděj, když se Sophia Drydenová stala velitelkou Fereldanského řádu Šedých strážců.

Během útoku krále Arlanda na Soldier's Peak požadoval velitel Dryden, vědom si Avernusovy krvavé magie, aby vyvolal démony. Avernus vyhověl, ale nedokázal udržet démony pod kontrolou. Závoj byl zlomený.

Avernus se stáhl zpět do své laboratoře, kde strávil téměř 200 let v nuceném vězení a nedovolil démonům opustit pevnost, dokud Guardian nepřišel do opuštěné pevnosti řádu.

Alistair Ichin

11 15 1

Veselý a dobromyslný Grey Guardian, jeden ze společníků hlavního hrdiny.

Nemanželský syn krále Marica byl vychován hrabětem Eamonem. Nějakou dobu studoval na templáře, ale Duncan ho povolal k Šedým strážcům. Během událostí pátého Blightu se může stát králem Fereldenu nebo zůstat u Šedých strážců.

Ameridan

2 0 0

Poslední inkvizitor staré inkvizice. Stal se inkvizitorem na žádost svého přítele, císaře z Orlais, Cordiliuse Drakkona. S pomocí ducha společníka uvěznil Gakkona i sebe v časové smyčce ve starověkém chrámu.

0 0 0

Při pohledu do nebe, Avvar kněz Paní nebes. Když se ve Vaultu otevřelo nebe, uvědomil si, že to mluví Paní nebes. Nyní, aby splnil její vůli, sleduje nádherné nížiny od inkvizice.

15 41 0

Odpadlý mág.

Anders není skutečné jméno, ale přezdívka, která odkazuje na skutečnost, že jeho rodina pocházela z Anderfelsu. Sedmkrát utekl z Fereldenského kruhu mágů, dokud nebyl povolán do řad Šedých strážců.

Ve Věži vigilie se Anders setkal se Spravedlností a dlouho s ním komunikoval. Přežil útok Darkspawn na Tower. Souhlasil s tím, že vpustí Justice do svého těla, protože věřil, že společně mohou kouzelníkům pomoci. Andersova nenávist ke Kruhu mágů však proměnila Spravedlnost v démona Pomsty. Stráže nesouhlasily s útočištěm posedlého, jak se domnívali, že Anders byl, a mág musel uprchnout do Kirkwallu.

V 9:37 Anders vyhodil do povětří kostel a způsobil masakr v Kirkwallu.

Andraste

2 1 0

Prorokyně Andraste je zakladatelkou Církve, stvořitelkou Písně světla a spasitelkou všech věřících.

Když se lid Andraste vzbouřil proti okupaci Tevinteru, její vize se staly živějšími a zasáhly ji a její chápání vůle Stvořitele - méně abstraktní a aktivnější. Začala se považovat za prostředníka mezi lidmi a Stvořitelem, odhalující lidem Jeho pravdu a Jeho požadavky na jejich spasení.

Andrastin manžel Maferath se spojil s Archonem Hessarianem a dovolil převlečeným Tevinterům vstoupit do pevnosti Andraste ve městě Nevarra. Věštkyně byla zajata, odvezena do Tevinteru a upálena zaživa, nejbolestivější a nejkrutější trest, kterého byl Tevinter schopen.

0 0 0

Elfí mág, léčitel a bývalý Wynnův učeň.

Potřeboval čas, aby si na Kruh zvyknul, ale Wynn v domnění, že je nutné se začít učit, mu ten čas nedala. Když se s ní Aneirin pokusil mluvit, řekla mu pouze, aby se soustředil na kouzla. Často mluvil o lidech Dalích a o tom, jak je chtěl vidět. Jedné noci opustil věž, ale templáři objevili zmizení studenta a vzali fylakterii a vydali se ho hledat. Když chytili Aneirina, probodli ho mečem a považovali ho za mrtvého a nechali ho. Naštěstí ho našel dalský klan, který se ho ujal a vyléčil.

Anora Theirin (rozená Mac Tir)

3 4 0

Jediná dcera Loghaina McTeera, manželky krále Kaylana.

1 0 0

Ariana je vynikající bojovnice a nejlepší lovec svého klanu. Bojuje se dvěma čepelemi. Když je ukradena prastará kniha o historii elfů, která patřila jejímu klanu, Keeper Solan ji pošle hledat knihu. Je odhodlána splnit pověření dané opatrovníkem. Během pátrání se protne s Guardianem, který hledá Morrigan. Během rozhovoru se ukáže, že to byla Morrigan, kdo knihu ukradl, a Ariana se připojí ke Guardianovi, aby společně našli čarodějnici.

3 0 0

Kitshok se stal Arishok Qunari v 9:25 Dragon Age.

Arishok a jeho Qunari pronásledovali Isabelu, která ukradla Písmo z Koslounu, posvátnou relikvii, kterou se Orlais pokusil vrátit do Qunari, aby zlepšil diplomatické vztahy. Bouře potopila lodě na obou stranách u Kirkwallu. Arishok tedy skončil v Kirkwallu, kde on a jeho armáda dostali místo k pobytu v přístavu, zatímco údajně čekali na lodě Qunari.

Zabit v boji s ochráncem Kirkwallu.

Architekt

2 1 0

Garlock je vyslanec darkspawn, jeden z těch mistrů, kteří napadli Zlaté město. Architekt je prvním známým tvorem temnoty, který má vlastní vůli.

Archon Hessarian

1 0 0

Hessarian Unchained - mág a vládce Tevinterské říše během Andrasteovy povstání. Na jeho příkaz byla prorokyně Andraste veřejně popravena.

Po Andrastově popravě uvěřil ve Stvořitele a na Tevinterově území prohlásil andrastianismus za jedinou víru.

Athenril

0 1 0

Pašerák elfů, Hawkeův první zaměstnavatel.

Baronka

0 0 0

Jeden z vládců fereldenských zemí, rozdělený mezi aristokraty říše Orlais během okupace Fereldenu. Krvavý mág. Zabila mnoho mladých dívek a pokusila se znovu získat mládí. Nakonec se poddaní k baronce otočili zády a vypálili její dům. Před svou smrtí Orlesianka seslala kouzlo, které přeneslo její duši a duše všech lidí do Stínu, do noční můry verze Černých močálů.

Bartrand Tethras

0 0 0

Zemský trpaslík rodu Tetras, starší bratr Varrica.

Uspořádal expedici do Deep Trails. Padněte pod vliv idolu lyria a opuštěného Hawka (a) a Varrica v Primordial Teig.

Swiftrunner

0 0 0

Vlkodlak, kterého Guardian poprvé potká ve West Brecilian. Je hlavou vlkodlaků žijících v Brecilském lese.

Bhelen educan

2 1 0

Člen Rady trpaslíků a třetí dítě krále Endrina Edukana. Belen hraje politickou hru a organizuje atentát na Triana a zradu Guardiana, aby se stal prvním uchazečem o trůn Orzammaru po svém otci.

Pokud se Belén stane králem, zahájí reformy a pracuje na posílení Orzammarova spojení s pozemským světem. Poskytuje také nová práva nedotknutelným a výsady pro vojenskou službu v bitvách proti potěru temnoty. Taková politika pomáhá Orzammarovi převzít ztracenou část Abyssal Trails, ale rozzuří kasty válečníků a šlechtu. Po několika pokusech o jeho život, Belén rozpustí Radu a vládne sám. Někteří si ho budou pamatovat jako tyrana, jiní jako prozíravého vládce.

0 0 0

Kapitola Charty před událostmi Dragon Age: Origins. Investoval jsem do ušlechtilého lovce Riku. Zabil ho Guardian – obyčejný trpaslík.

Bethany Hawkeová

6 3 0

Hawkeova mladší sestra a Carverovo dvojče. Je odpadlým mágem, stejně jako její otec, a proto musí její rodina a ona žít ve strachu z templářů. Její otec ji naučil magii.

Pokud je Hawk mág, Bethany zemře na začátku hry, ale pokud je to válečník nebo lupič, pak doprovází svého bratra / sestru během prvního aktu.

Blackwall

2 5 0

Strážný strážník města Orlais Val Shevin a partner inkvizitora.

Blackwall je jedním z mála Grey Wardenů, kteří si tento podíl dobrovolně a nadšeně vybrali. Z celého srdce věří v ušlechtilé ideály Šedých Strážců a nevyměnil by tento život za žádný jiný.

Bodahn Feddic

1 0 0

Potulný obchodník s trpaslíky. V Dragon Age: Origins cestuje s Guardianem spolu se svým adoptivním synem Sandalem. V druhé části se Bodan jako obchodník připojí k Bartrandově výpravě do Hlubokých stezek. Po expedici se Bodan se svolením Hawke se Sandalem přestěhuje na panství Hawke.

Bram Kenric

1 0 0

Výzkumník a profesor, původem ze Starkhavenu. Specializuje se na dějiny rané církve, zejména při podepisování nevaarských dohod. Přestoupil ze Starkhavenu do Orlais, aby byl blíže předmětu svého výzkumu.

0 0 0

Branca byla manželkou Ogrena, člena Warrior House of Kondrat. Dokonalou se stala díky vynálezu bezdýmného uhlí. V 9:28 roku Dračího věku, dva roky před začátkem Páté pohromy, se spolu s celým svým domem kromě Ogrena vydala na výpravu do Hlubinných cest hledat Kovadlinu prázdnoty.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

Jeden z nejznámějších církevních učenců, především díky příběhům, které publikoval (z nichž mnohé jsou jeho současníky považovány za fikci), o cestách po délce a šíři Thedas. Velká část kódu ve všech hrách je napsána jeho jménem.

1 0 0

Elf služebník císařovny Seliny.

Jménem Celine zorganizovala pátrání po siru Michelovi de Chevinovi. Během pátrání se dozví, že její rodiče byli zabiti na příkaz Seliny. Po rozchodu se Celinou Briala shromáždila podzemní armádu elfů, aby obtěžovala obě strany občanské války.

Bianca Davri

1 0 0

Vynálezce, člen Dwarven Trade Guild a miláček Varrica Tetrase, po kterém pojmenoval svou kuši.

Valendrian

0 0 0

Hagren z elfů v elfíně Denerim. Duncanův starý přítel.

Varrické tetry

17 16 0

Gnome-luper, stejně jako partner Hawk (a). Právě on vypráví příběh Hawka během výslechu, který zařídí Cassandra a snaží se zjistit, jaký byl začátek války kouzelníků a templářů a kam se Hawke, který se stal ochráncem Kirkwallu, poděl.

Varrick je nejmladším synem rodiny Tetras a jeho starší bratr Bartrand je hlavou domu a řídí rodinný podnik. Jeho skutečným podnikáním je provozování „špionážní sítě“, jejímž hlavním úkolem je poskytovat informace rodině Tetrassů, která je součástí Trade Guild, a také v tichosti řešit rodinné problémy.

Poté, co Hawk (a) zmizel z Quircoll, byl vyslýchán Cassandrou a připojil se k inkvizici.

1 0 0

Nástupce strážce klanu dalských elfů, potenciální partner hlavního hrdiny. Dobře ví, kolik elfové ztratili ve válce s lidmi, a věří, že je správné, že lidé s invazí Darkspawn neztratili o nic méně.

Velanna má rychlou povahu a nebojí se říct, co si myslí, i když by to někoho mohlo urazit. Nenávidí lidi, ale pomůže jim dosáhnout svého cíle.

Vivienne

1 2 0

Starší kouzelník rytíř Orlesian Circle of Mages. Potenciální partner inkvizitora.

Vivienne byla jednou z hlavních kandidátek na pozici první čarodějnice v Montsimmaru. Ale konflikt mezi kouzelníky a templáři a občanská válka v Orlais jí nedovolily oficiálně se ujmout této pozice.

Vivienne se říká „železná dáma“ a tuto přezdívku plně ospravedlňuje. Tato impozantní žena, hlava kouzelníků a oficiální čarodějka císařského dvora, dosáhla svého postavení lstivou a obratnou politickou hrou.

4 2 1

Mág, starší čaroděj z Ferelden Circle of Mages a jeden z možných společníků Guardiana v Dragon Age: Origins. Hraje portrétní roli v rozšíření "Probuzení" a je také jednou z hlavních postav knihy Davida Geydera "The Mask of the Ghost".

Wynn se narodila s přirozeným darem duchovního léčitele.

Vaughan Kendells

1 0 0

Syn Uriena Kendelse, hrabě Denerim.

Poté, co hrabě Urien Kendells zemřel, učinil Loghain ze svého příznivce Rendona Howea hraběte z Denerimu. Vaughan byl uvězněn.

Gereon Alexius

1 1 0

Tevinter Master a Commander Venatori, který obsadil Redcliffe. Byl učitelem Doriana Pavuse.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0

Na začátku hry byste si měli vybrat pohlaví postavy, poté jednu ze tří ras - muž, elf nebo gnom, poté třídu - válečník, kouzelník (nedostupný pro gnómy) nebo lupič a nakonec se rozhodnout pro původ. Pohlaví postavy ovlivňuje pouze vzhled, protože muži a ženy ve Fereldenu jsou si obecně rovni a ovlivní pouze možné romantické známosti ...

Člověk

Lidé jsou nejpočetnější, ale zároveň nejnejednotnější ze všech ras. Za celou dobu se spojili jen čtyřikrát pro společný cíl, naposledy před staletími. Náboženství a církev hrají v lidské společnosti důležitou roli a to odlišuje lidi od elfů a trpaslíků více než cokoli jiného. Lidé mohou být válečníci, kouzelníci a lupiči.

Rasové výhody: +1 síla, +1 obratnost, +1 magie, +1 mazanost.

Elf

Jakmile byli zotročeni lidmi, většina elfů zapomněla na svou kulturu a žila ve slumech lidských měst. Pouze kočovné dalšské kmeny stále dodržují zvyky a řídí se předpisy svých starých bohů. Potravu loví ve starověkých lesích – nikde jinde nejsou vítáni. Elfové mohou být válečníci, mágové a lupiči.

Rasové výhody: +2 síla vůle, +2 magie.

Trpaslík

Trpaslíci, spoutáni kastou a tradicí, vedou již několik generací beznadějnou válku a snaží se ochránit poslední pevnost svého kdysi obrovského podzemního impéria před tvory temnoty. Všichni gnómové jsou silní a mají vysokou odolnost vůči jakémukoli druhu magie, což jim brání, aby se sami stali kouzelníky.

Rasové výhody: +1 síla, +1 obratnost, +2 konstituce, 10% šance odolat nepřátelské magii.

Třídy a specializace

Bojovník

The Warrior je mocný bojovník, který se specializuje na ovládání zbraní na blízko a na dálku. Dokáže odolat četným poškozením a následně je způsobit nepřátelům, má značné znalosti o taktice a strategii. Válečníci ze šlechtických rodin dostávají vylepšený bojový výcvik.


  • Počáteční zdraví (zdraví): 100, zvýšení za úroveň: 6;
  • Počáteční výdrž / mana (výdrž / mana): 100, zvýšení za úroveň: 5;
  • Počáteční bonusy atributů: +4 síla, +3 obratnost, +3 konstituce;
  • Počáteční dovednost: Bojový výcvik s variacemi v závislosti na rase a původu, k získání bodu dovednosti jsou nutné 3 úrovně;
  • Počáteční dovednost (talent / kouzlo): Shield Bash nebo Pinning Shot nebo Dual-Weapon Sweep;
  • Skóre základního útoku: 60, skóre základní obrany: 45.
Berserker

Prvními berserky byli gnómové. Dostávají se do stavu temného hněvu, aby zvýšili svou sílu a odolnost. Postupem času to gnómové naučili ostatní a nyní se mezi zástupci všech ras nacházejí berserkeři. Berserkeři jsou známí svou schopností zaútočit na protivníky terorem.

Specializační bonusy: +2 síla, +10 zdraví.

Templář

Mágové, kteří odmítli moc Kruhu, se stávají odpadlíky a žijí ve strachu z templářů, kteří vědí, jak magii rozptýlit a odolat jí. Templáři jsou věrnými služebníky Církve a po staletí pro ni byli nejúčinnějším prostředkem kontroly šíření a používání magických sil.

Specializační bonusy: +2 magie, +3 duševní odolnost.

Vityaz (šampion)

Rytíř je zkušený válečník, který sebevědomě vede ostatní v bitvách. Rytíř dokáže pozvednout ducha spojenců a také zastrašit a demoralizovat nepřátele. Takoví hrdinové často velí celým armádám nebo se do bitvy vrhají po hlavě, takže to nevypadá tak nebezpečně.

Reaver

Démoničtí duchové učí víc než jen krvavou magii. Trhači vědí, jak využít duše padlých nepřátel k uzdravení jejich těla a pádu do krvavé zuřivosti, sílící z blížící se vlastní zkázy.

Specializační bonusy: +1 konstituce, +5 fyzická odolnost.

Berserker- učte se od Oghrenova společníka nebo si po Land Gathering kupte příručku od Gorima na trhu Denerim.

Templář- učte se od společníka Alistaira nebo si v táboře kupte učebnici od Bodahna Feddica.

Vityaz (šampion)- získejte jako odměnu Earla Eamona za jeho uzdravení nebo se učte od posledního (tajného) člena party.

Reaver- Na straně Kolgrima v questu Urn of Sacred Ashes.


Kouzelník

Jakkoli je magie nebezpečná jako účinná, je prokletím pro ty, kterým chybí vůle ovládat svůj dar. Zlí duchové, kteří chtějí proniknout do světa živých, jsou přitahováni kouzelníky jako oheň, který přitahuje můry, a to je nebezpečné jak pro samotného kouzelníka, tak pro všechny kolem něj. Proto kouzelníci žijí v izolaci od světa.

  • Počáteční zdraví (zdraví): 85, zvýšení za úroveň: 4;
  • Počáteční výdrž / mana (výdrž / mana): 115, zvýšení za úroveň: 6;
  • Počáteční bonusy atributů: +5 magie, +4 síla vůle, +1 mazanost;
  • Počáteční dovednosti: Herbalism a Combat Tactics, 3 úrovně jsou nutné k získání bodu dovednosti;
  • Počáteční dovednost (talent / kouzlo): Magický šíp (Arcane Bolt);
  • Skóre základního útoku: 50, skóre základní obrany: 40.
Vlkodlak (Shapeshifter)

Podle pověstí znají barbaři tajemství proměny v různá zvířata. Kruh kouzelníků takové fámy vyvrací, ale v odlehlých koutech Thedasu je toto vzácné umění stále živé. Ovládání těla poskytuje vlkodlakům určitou ochranu i v lidské podobě, což z nich dělá tvrdé nepřátele a oddané spojence.

Specializační bonusy: +2 konstituce, +1 brnění.

Duchovní léčitel

Ne všichni obyvatelé Stínů jsou démonické povahy. Mnohé z nich jsou dobrými entitami životní energie a lze je vyvolat k léčení těla nebo k léčení nemocí. Duchovní léčitel ví, jak přesměrovat energii vyzařující z takových duchů.

Specializační bonusy: +2 magie, pomalá regenerace zdraví v bitvě.

Tajemný válečník

Mezi prastarými elfy byli kouzelníci, kteří kromě boje rozvíjeli i magické schopnosti. Předávali magickou sílu svými zbraněmi a těly a šířili hrůzu na bojišti. Předpokládá se, že tyto dovednosti jsou navždy ztraceny, ale je možné, že v některých divočinách jsou stále zachovány.

Specializační bonusy: +1 prohnanost, +5 útok.

Krvavý mág

Temnou přitažlivost krvavé magie pocítí každý kouzelník. Tyto rituály, přivedené do našeho světa démony, využívají sílu krve, přeměňují životní energii na manu a dávají kouzelníkovi moc nad vědomím někoho jiného. Ale za takové příležitosti musí kouzelník zaplatit něčím zdravím, svým vlastním nebo svými spojenci.

Specializační bonusy: +2 konstituce, +2 síla kouzla.

Vlkodlak (Shapeshifter)- učte se od společnice Morrigan nebo si kupte příručku od Varathorna v táboře Dalish.

Duchovní léčitel- Učte se od Wynneina společníka nebo si po Shromáždění zemí kupte výukový program Wonders of Thedas na trhu Denerim.

Tajemný válečník- Získejte z questu Nature of the Beast.

Krvavý mág- Získejte z questu Arl of Redcliffe vyjednáváním s démonem ve stínu (k dispozici pouze v případě, že hlavní postava je kouzelník).


Darebák

Rogue je ostřílený dobrodruh. Psanci pocházejí ze všech společenských vrstev, všichni jsou zruční ve vytahování zámků a odhalování pastí, což z nich dělá cenný doplněk každé jednotky. Takticky se na otevřený boj moc nehodí, ale pokud dokáže raubíř bodnout nepřítele do zad, efekt bude úžasný.

  • Počáteční zdraví (zdraví): 90, zvýšení za úroveň: 5;
  • Počáteční výdrž / mana (stamina / mana): 90, zvýšení za úroveň: 4;
  • Počáteční bonusy atributů: +4 obratnost, +2 síla vůle, +4 mazanost;
  • Počáteční dovednost: Výroba jedu s variacemi v závislosti na rase a původu, k získání bodu dovednosti jsou zapotřebí 2 úrovně;
  • Počáteční dovednost (talent / kouzlo): Špinavý boj;
  • Skóre základního útoku: 55, skóre základní obrany: 50.
Vrah

Vrah věří, že bitevní pole není místem pro projevy ušlechtilosti. Vrazi aktivně používají jedy, stejně jako smrtící rány, zanechávající strašlivé rány na těle nepřítele. Jsou vynikající v úkrytu a nečekaně pro nepřítele zasadí smrtelnou ránu.

Specializační bonusy: +2 obratnost, + 2,5% kritická šance.

Bard

V Orlais se bardi tradičně zabývají nájemnými vraždami, špionáží a dalšími tajnými úkoly šlechty, utápění v neustálém bratrovražedném hašteření. Tím, že své dovednosti povedou na nejvyšší úroveň, se bardi stávají vynikajícími herci a obratnými manipulátory. Svými písněmi a příběhy dokážou nadchnout spojence a odradit nepřátele.

Specializační bonusy: +2 síla vůle, +1 mazanost.

Hraničář

Pathfinder se cítí skvěle v hustých lesích a pustinách, nedotčených civilizací. Není služebníkem přírody, ale jejím pánem. Strážci plně využívají své okolí a mohou lákat divoká zvířata do akce, aby je postavili na nepřátele.

Specializační bonusy: +1 konstituce, +5 odolnost vůči přírodě.

Duelista

Duelist je smrtící bojovník, který raději bojuje v lehkém brnění a rozdává, byť slabé, ale přesné rány. Zkušení duelanti mají ohromné ​​reflexy, které jim umožňují vyhýbat se nepříjemným nepřátelským útokům a provádět extrémně přesné odvetné údery.

Specializační bonusy: +1 obratnost, +1 poškození za zásah.

Vrah- učte se od společníka Zevrana nebo si po shromáždění zemí kupte příručku v Alarith's Store v Elvenage.

Bard- Učte se od společnice Leliany nebo si kupte učebnici od Alimara v Orzammaru.

Hraničář- kupte si příručku od Bodahna Feddica v táboře.

Duelista- učte se od Isabely (The Pearl in Denerim) nebo si v táboře kupte příručku od Bodahna Feddica.

Původ

Human Noble

Jste druhým dítětem Thayrna Couslanda, který je po králi druhý v bohatství a moci. Po generace vládne tvá rodina zemím Hajever a získává loajalitu vašeho lidu umírněností a spravedlností. Když Orlesianská říše převzala Ferelden, váš otec a děd bojovali s utlačovateli pod královským praporem. Nyní byla řada na vašem starším bratrovi, aby šel do služeb koruny, ale tentokrát zvedl prapor rodu Cousland ne proti Orlesianům, ale proti stvořením temnoty přicházejícím z jihu...

mág (magi)

Nad temnými vodami jezera Kalenhad se tyčí pevnost, Věž kruhu mágů. Slouží jako pozlacená klec pro všechny nadané schopnostmi stejně nebezpečnými, jako jsou obrovské. Když se ukáže, že dítě má schopnost kouzlit, je odebráno z rodiny a zavřeno v této věži. Víte, že magie je prokletí pro ty, kteří postrádají vůli ji ovládat, a těšíte se na rituál Torment, jedinou příležitost prokázat se v boji proti démonům číhajícím ve vnějším světě i ve vaší duši. Porazte nebo zemřete z čepelí rytířů, kteří brání svět před takovými, jako jste vy.

Dalský elf

Narodil jste se mezi dalskými elfy, vznešenými tuláky, kteří nechtěli žít mezi lidmi, kteří před mnoha staletími zotročili jejich vlast. Dalianové cestují po zemi v přátelských klanech a snaží se najít polozapomenuté znalosti elfů ve světě lidí, kteří je nenávidí a opovrhují jimi. Jste hrdí na to, že patříte k několika „skutečným elfům“ a vždy jste věřili, že svůj život strávíte ve svém rodném kmeni... avšak náhodné setkání s úryvkem minulosti vašeho lidu vám hrozí vyrvat ze známého světa.

Městský elf

Kdysi dávno byli elfové otroky lidí, ale ačkoli se od jejich osvobození změnila více než jedna generace, rovnost je stále daleko. Elfové žijí na opevněném místě zvaném elfinage a pracují jako sluhové a dělníci, pokud najdou práci. Celý svůj život jste strávili pod tvrdou rukou svých lidských pánů, když však místní pán naruší vaši svatbu, doutnající rasové rozpory okamžitě vybuchnou ve vše pohlcující plamen...

Trpasličí šlechtic

Hluboko v mrazivých horách leží město Orzammar, kdysi srdce velké říše. S ostatními městy trpaslíků ji spojovaly Hluboké stezky, tunely dlouhé tisíce kilometrů. Ale ty časy jsou minulostí. Invaze darkspawnu odřízla město od prastarých zemí trpaslíků. Navzdory všemu však domy trpasličí šlechty pokračují ve svém odvěkém boji o moc. Vydírání, vražda - to vše se zde používá, hlavní je zachovat zdání cti a ušlechtilosti. Druhé dítě trpasličího krále, Endrin Edukan, se poprvé ujímáte velení jednotek, na což jste velmi hrdí. Ještě nevíte, že hanebné intriky rodinných příslušníků a jejich kompliců mohou být nebezpečnější než bitevní pole...

Trpasličí obyčejný

Narodili jste se nedotknutelní v Orzammaru, kdysi hlavním městě podzemní říše, kde je kasta vším. Na úpatí obrovských soch, mimo zdi cechovních síní, kde šlechta hraje politiku, žijí v jejím stínu nižší kasty, které se snaží sloužit šlechticům, stejně jako jejich předkové. A pod vámi všemi. Jste nuceni dělat špinavé skutky pro místního vůdce zločinců a celý život se skrývat ve stínu... Náhodou se však ocitnete ve světle a konečně dostanete příležitost dokázat, že budoucnost může být určována nejen okolnostmi narození, ale i svými činy.



Ve Fereldenu jsou tito lidé smrtelní, ale staré legendy říkají, že tomu tak nebylo vždy. Říkají, že kdysi dávno žily nesmrtelné bytosti, které existovaly v souladu s přírodou a uctívaly Elfský Pantheon bohů. První „šemové“ (zkratka pro „šemlen“, slovo znamenající „rychlé děti“; používané k popisu lidí), se kterými se setkali, byli mágové z Tevinterské říše. Obchodovali s lidmi a obecně udržovali přátelské vztahy všemi možnými způsoby, ale brzy zjistili, že v důsledku pohlavního styku s lidmi se objevují pouze lidské děti. Elfové se geneticky dokonale přizpůsobili, ale v důsledku sexu s lidmi se stali také „rychlými“.

Dosud nesmrtelní lidé začali stárnout a umírat. Elfové ve strachu přerušili všechny vztahy s lidskou rasou, ale Impérium to považovalo za akt agrese a převzalo Arlatan - domovinu elfů. Lidé tento lid zotročili. Nesmrtelnost byla ztracena, stejně jako podpora bohů.

Později elfové vytvořili nový stát v Dales, ale církevní řád jej z neznámých důvodů zničil. Výsledkem byli dalští elfové.


Dalští elfové


Dalianové vedou migrační životní styl. Jsou to potomci vládců zničeného elfího státu. Lidé je považují téměř za zločince. Dalianové věří ve starověké bohy a každý člen kmene nosí na obličeji tetování boha, kterého uctívají. Cestují do odlehlých koutů Thedasu ve speciálních dodávkách se speciálními trojúhelníkovými plachtami na střeše a kýlovitými nástavci vzadu. Dalishové jsou také známí jako jediná rasa schopná tavit železnou kůru – speciální kov, který je pevnější a lehčí než ocel. Používají tento materiál k výrobě zbraní, některých oděvů a amuletů.

Dalianové se raději vyhýbají kontaktu s lidmi. Ale přesto se to někdy nedaří. V takových případech raději vyřizují záležitosti co nejrychleji, aby nevzbudili přílišnou pozornost. Svár s lidmi totiž pro elfy končí špatně.

Dalské klany se od sebe velmi liší. Někteří vycházejí s lidmi docela dobře a dokonce žijí v okolí svých vesnic, jiní se naopak chovají nepřátelsky a schovávají se v horách. Elfové z Fereldenu zachovávají ve svých názorech na vztahy s lidskou rasou jakousi neutralitu. Klanové cesty se zřídka kříží. Setkávají se jednou za deset let a jejich Strážci (starší a vůdci) si vyměňují znalosti a informace.

Dalianové žijí podle zvláštního kódu Vir Tanadahl, jehož jméno znamená „Cesta tří stromů“. Skládá se ze tří částí:
Vir Assan ("Arrow path") - létejte plynule a neotáčejte se.
Vir Bor "Assan (" Way of the Bow ") - buďte flexibilní, ale nezlomte se.
Vir Adahlen („Cesta lesem“) – společně jsme silnější než sami.

Tyto tři části filozofie jsou velmi často používány společně jako mantra, kterou Dališé uzavírají větou: "Jsme poslední Elvenané a nikdy se nevzdáme."


Elvenská kultura


„Elfíni existují od doby, kdy elfové a šemové žili na stejné zemi. To pro nás není špatné: říká se, že deset tisíc elfů žije ve Val Royeaux, v oblasti ne větší než trh Denerim. Zdi tam jsou tak vysoké, že i sluneční světlo osvětluje jejich domovy teprve v poledne.

Ale nespěchejte ničit hradby a pusťte se do boje se strážemi. Nechávají více navenek než uvnitř. Přece tu nejsme nuceni žít. Někdy si rodina může dát pauzu a koupit dům v docích nebo ve městě. Pokud budou mít štěstí, vrátí se zpět poté, co lupiči spálili věci. Ti, ke kterým se štěstí obrátí zády, půjdou pracovat na pole s chudými.

Tady jsme v rodině. Hlídáme se navzájem. Je zde uchována vzpomínka na staré časy. Ušatí lidé, kteří odsud odešli, propadají zoufalství. Nikdy se nestanou lidmi, ale po jejich odchodu už nebudou ani elfy. Tak kým se stanou? Nikdo."

Saretia, starší elfa Gwarena


elfský jazyk

  • Abelas (ah-BELL-aws) - (skutečně: "smutek"), používaný k omluvě.
  • Andaran atish'an (an-DARE-an AH-tish-awn) - (skutečně: "jdi v míru"), oficiální pozdrav.
  • Arlathan (ahr-LATH-ahn) – vlast elfů; fráze "ar lath'an" znamená "miluji toto místo."
  • Shemlen (šem-LEN) - (opravdu: "rychlé děti"), jak elfové říkají lidem.
  • Lethallin (leth-ah-LEEN) - "(skutečně:" můj příteli "), výzva pro ostatní elfy.
  • Durgen'len (dur-gen-LEN) - (skutečně: "děti kamene"), jak elfové nazývají gnómy.
  • Vallaslin (vahl-ess-LEEN) - (skutečně: "kreslení krví"), typ tetování používaný k uctívání elfského Pantheonu bohů.
  • Uthenera je prastarý termín pro přenos životní síly nesmrtelným elfem na další generaci. Titulní skladba Dragon Age: Origins se jmenuje „In Uthenera“.
  • Shue shah tauthau toetoi thuet. "Nechci tě zabít."
  • Shue shiahthau a tshuesparkar. - "Jsem cheeseburger." =)

Apostrof v elfštině je součástí stylu, neoznačuje stres.

Takže je čas povolat elfy do naší armády. Průchod dračího věku začíná širokou škálou spojenců. Chcete-li to provést, přejděte na mapu světa a jděte na okraj lesa Brecilian. Jakmile přijdete na toto místo, elf s vámi okamžitě promluví. Řekne, že není další cesty, protože tato patří dalským elfům. Řekněte jí, že hledáte dalishské lidi, a pak ji přesvědčte, že o účelu vaší návštěvy řeknete pouze jejich staršímu. Dostanete se k vedoucímu klanu, který se vás zeptá, jaké máte obchody s vůdcem. Řekněte, že jste šedý strážce, a on pošle elfa doprovázejícího domů. Pak můžete v klidu mluvit. Představte se mu slušně, nehádejte se s nimi. Skřítek je docela moudrý, sám už toho ví hodně. V průběhu dračího věku se setkává mnoho moudrých postav. I když ve velkém vědění jsou velké smutky. Ale neví, jestli nám teď jsou schopni pomoci. Ukáže vám těla elfů, zmrzačených vlkodlaky, a řekne vám, že nyní nemohou splnit své slovo. Nabídněte mu svou pomoc. Řekne, že někde v lese je obrovský vlk, ve kterém vznikla kletba. Pokud ho zabijete a přinesete jeho srdce vůdci, bude schopen zničit kletbu. A také vám řekne, že před týdnem poslali oddíl myslivců, ale myslivci se nevrátili. To znamená, že tuto záležitost budeme muset převzít. Není problém, že? Souhlaste, že zabijete Madfanga - toho obrovského vlka - a připravte se na cestu.

Ale jako vždy nespěchejte, abyste se chopili hlavního úkolu. Pokud jste četli předchozí návod k původu dračí doby, měli byste si to zapamatovat. Začněte prozkoumáváním oblasti. Zde má místní prodejce luxusní luk a pár skvělých knih. Nechybí ani nekonečný elfí kořen, který navždy odstraní nutnost kupovat si léčivé obklady. Například po návštěvě elfího obchodníka jsem skončil s 90 obklady od každého druhu. Jen pro případ. Až přiběhnete - seberte všechny questy pro dané místo. Jednu z nich jsem ihned předal - daroval jsem kůži vlka, kterou jsem měl čistě náhodou položenou. A druhý úkol lze splnit, aniž byste opustili pokladnu. Ale pro něj potřebujete rozvinutou dovednost přežití. Až skončíte s běháním po táboře – je čas pokročit v plnění úkolů. Chcete-li to provést, vyjděte druhým východem na mapě a dostaňte se do West Brecilian. Skvělé, přechod počátků dračí doby probíhá jako obvykle. Nejprve se pohybujte po západní cestě na sever, až se zastaví, tam zabijete velkého medvěda, který je označen jako těžký nepřítel, ale není. Dobře, nejde o to, přesuňte se a systematicky prozkoumejte celé území. Na ostrově, na který vedou tři mosty, potkáte tři vlkodlaky, z nichž nejstarší zahájí dialog. Tento ostrůvek se nachází v severozápadním rohu mapy. Promluvte si s ním a zjistíte, že vlkodlaci ve skutečnosti nejsou zvířata. Zeptejte se ho podrobně na vše, o čem můžete. Řekl jsem, že s nimi nechci bojovat, ale nemohl jsem ustoupit a oni vyděšení odešli. Upřímně jim tleskám, rozhodli se správně. No, pojďme dál. Místem protékají dvě řeky. Ten na východ – teď ho potřebujeme. V jeho severní části leží padlý strom, ze kterého je odstraněna železná kůra, kterou potřebujeme v jednom z vedlejších úkolů. Vezměte to a pokračujte. Také v jihovýchodní části máte přístup do oblasti "okraj Velkého dubu". Pojďte tam a promluvte si s Velkým Dubem. Bude vás chtít požádat o milost. Souhlas, přirozeně. Řekne, že mu nedávno zloděj ukradl žalud. A my ho musíme najít. Přirozeně jsme ochránci veverek a bouřky divokých králíků. Žert. Požádejte ho, aby ukázal cestu k Madfangu, a on řekne, že cestu tam hlídají samy stromy. Tady je takový obrat o průchodu dračího věku. A Velký dub nám dá kus sebe, který nám pomůže se tam dostat. Samozřejmě musíte souhlasit! No a pokud jste již prozkoumali celou mapu, můžete se přesunout k "Jižnímu vchodu do východní části lesa". Nutno také říci, že v jižní části této mapy je zřízen tábor, což je pouhá iluze. Tam bude nutné zabít ducha, který tak získává vlastní jídlo. No, to je jedno, pro mě to nebylo vůbec těžké.

A tady jsme ve východní části lesa. Šli jsme tam od jižního vchodu. Jeďte rovně na začátek rozcestí. Pokud jste vše udělali správně, tak na severu budete mít značku na mapě, takže k ní míříme. Tam budete muset zabít nějaké vlkodlaky a přiblížit se k jistému Danielovi, který je v podobě vlkodlaka. Nezabíjejte ji, poslouchejte a sympatizujte s ní. Promluvte si s ní, je to užitečné. Ukáže se, že je to bývalá elfka a také zmíní, že Raging Fang není to, co si myslíte. HM zajímavé. Požádá, aby svému manželovi Atrasovi sdělila, co žádá. Nechce svému manželovi ublížit, a proto chce zemřít. Dal jsem jí rychlou smrt. Někdy vás přechod dračího věku donutí být milosrdní. Než zemřela, požehnala mi. Jak dojemné. Nyní navrhuji jít do dalšího průchodu na sever. V pořádku, co vymyslet? Najdete tam dva zlobry, kteří jsou velmi rychle zabiti, a náhrobek s ochrannými runami. Pokud runy narušíte, získáte nějaké zkušenosti pro mrtvé, kteří padali jako sníh na hlavu. A jeden boss, který se v zásadě bez problémů zabije. Tomuto bossovi vypadnou boty, které zahájí jeden úkol – sesbírat sadu brnění, které zde mág ukryl. Dobře, zkusíme to posbírat. A samozřejmě přechod dračího věku poskytuje možnost sestavit si tuto stavebnici, i když pro mě nebyla nijak užitečná. Pokračujte dále průchodem na sever, až se dostanete k poustevníkovu obydlí. Neměli byste tápat po jeho jeskyni, jinak s ním budete muset bojovat. A nic pozoruhodného z toho nepadá. A zkušenost - groš. Byl to on, kdo ukradl žalud, který Velký dub potřebuje. Pravda, poustevník je trochu mimo. Promluvte si s ním, procvičte si mysl a důvtip a vyměňte si od něj žalud. Má i helmu a knihu, kterou bych také vyměnil. Helmu jsem vyměnil za knihu o historii elfů. No to je jedno – máš žalud, můžeš jít dál. Až se dostanete do centrální části oblasti, vraťte se na předchozí místo k Velkému dubu. Dá vám větev, s jejíž pomocí prý snadno projdete les. Tak to je skvělé. Přímo tam, nad stromem, je další hrob, který narušte a vezměte si helmu ze stejné sady. Vraťte se zpět do východní části lesa.

Pamatujete si, že stále máme jeden průchod na jih, který nebyl prozkoumán? Tady máš. Když přijdete do mlhy, rozptýlí se, protože máte větev Velkého dubu. Dobře, pokračuj. Zde se znovu setkáte se svým starým přítelem. Neustále nazývají Daliany zrádci. A prý si to zaslouží. No to je jedno. Budeme muset zabít Runnera a jeho společníky. Když ho málem zabijete, objeví se podivný bílý vlk, který vás srazí z nohou a všichni utečou. HM zajímavé. Pokračujte dále, bude tam další náhrobek, který obsahuje třetí část questového brnění. Jděte dále po cestě a uvidíte vlkodlaky, kteří utečou, aby ochránili milenku. Hmm, proč nezaútočí? Dobře, pojďme dál. Procházíme k další lokaci "Horní úroveň ruin". Další dungeony musíme prozkoumat. Nejprve jděte vpřed do první haly. Budou tři průchody. První - na jih. Jsou tam tajné dveře. Pojďte dál, seberte trofeje a jděte na západ. Ano, v průběhu hry Dragon Age celá řada trofejí. První rozdvojení - jděte rovně, protože na severu a jihu jsou slepé uličky. Dále - bude chodba s pavučinami. Pozor, pavouků je zde hodně, ale jsou prostě zabiti. Nejprve jděte rovnou na západ, kde se vyplatí prohledat mrtvoly. Poté jděte na sever do jiné místnosti a tam vše prohledejte. Pak - na jih. Pozor, vpředu na vás čeká někdo velký :. A čeká nás další drak. Zajímalo by mě, jak dlouho je ještě musíme zabíjet? Nevyžadoval ode mě ani jediné uzdravení. Obecně velmi snadný soupeř, ne jako vysoký drak. Má ale také poklady, které si odnesete a jdete dál, do další zóny – „nižší úrovně“.
Skvělé, teď jsme na spodní úrovni elfích ruin. Ale to není zdaleka poslední dungeon v průchodu hry Dragon Age. Na první T-křižovatce se otočte na východ, protože na jihu je slepá ulička. Prochází se tu duch chlapce. Hledá svou matku. A tak ji hledá. Uteče a napadnou vás hordy kostlivců. I když jsou tyto hordy zabity během několika sekund. Jděte do jižní místnosti k sarkofágu a získejte další úkol. Skvělé, z toho můžeme jen těžit. Poté - do místnosti na severu, pro trofeje. Odebrali? Nyní se vraťte do haly a vydejte se na východ. Dojeďte na křižovatku a vydejte se na jih. Na sever je příliš brzy. Tím se dostanete na další křižovatku. Dobře, zamiřte na západ. Najdete tam amulet, který obsahuje ducha. Promluvte si s ním a on naučí vašeho mága cestu čaroděje-bojovníka. Dobře, teď vezmi kámen a polož ho na oltář. Dal jsem mu zapomnění. Poté se vydejte dále na jih k další křižovatce. Nejprve - na východ, do místnosti. Odtud - na západ, do velkého sálu. Pozor, jsou tam pasti! Takže když zabijete všechny kostlivce, prohledejte mrtvoly a na mrtvole dobrodruha najdete deník, který dá v Denerimu nový úkol. Ale to až později. Přesuňte se dále na západ do velkého sálu se sochou. Na konci haly na vás čeká docela protivný boss, který se nejlépe zabije zbraněmi na dálku. Po jeho smrti se vydejte na jih do podlouhlé místnosti. Vyčistěte to a vydejte se na sever. Bude průchod do vlkodlačího doupěte. Uložit a jít tam. Raději se ponořte do bazénu.

Tam nejprve potkáte stínové vlky. Hmmm, co jiného můžeme čekat od přechodu herního dračího věku? Dojděte do první haly. Na východ a na západ jsou odbočky, ale slepé uličky, jen se tu povaluje něco nepříliš užitečného. Vydejte se na jih do další velké haly, před kterou proběhne autosave. Pojďte do toho. Čeká tam na vás vlkodlak, který nabídne jednání (podle mě mluvící vlci jsou nesmysl). Ale rozhodl jsem se souhlasit. Čistě vidět, co tam bude. Nevidím důvod se jich bát, byl jsem dost silný. Takže jsme odvedeni k hostitelce. Cestou na nás vrčí vlkodlaci, i když je to možná jejich přirozená reakce na lidi. A pak se objeví hostitelka. Myslel jsem, že to bude další vlčice, a tohle je žena. Pravda, opletená větvemi. No ano, to jsou maličkosti. Promluvte si s ní, je to docela kompetentní konverzátorka. Řekne nám, že Zatrian, vůdce elfů, nám neřekl všechno. Dobře, pojďme si poslechnout, co nám nebylo řečeno. Ukázalo se. Sám Zatrian vytvořil kletbu, která teď všechny mučí. Zatrian měl v mládí syna a dceru, kteří byli zajati lidmi. Mučili syna a dcera byla znásilněna a odhozena. Elfové našli svou dceru, ale ta zjistila, že je těhotná. Pak spáchala sebevraždu. Zatrian vyvolal děsivého ducha, kterého umístil do těla obrovského vlka. A tak vznikl Crazy Fang. Právě pod vlivem jeho krve se objevili vlkodlaci. Ale hostitelka, se kterou mluvíte, potkala Běžce a uklidnila jeho vztek. Tak se objevili „hodní“ vlkodlaci. Jsme požádáni, abychom šli za Zatrianem a přivedli ho sem, aby odstranil kletbu. Souhlasil jsem, že ho přivedu. Nyní jděte nahoru a jděte k Zatrianovi. Čeká na nás před východem, na místě, což je velmi zvláštní. Je průchod herním dračím věkem dalším překvapením? Ukázalo se, že Zatrian využil našeho vymýcení cesty lesem a vydal se po našich stopách. Zeptá se, jestli jsme získali srdce Madfanga, a protože ho nemáme, nebudeme mu lhát. Řekni mu požadavek té ženy. Ona je ve skutečnosti Madfang. Nebuďte na něj drzí, mluvte s ním slušně. Ale Zatrian trvá na zabití všech vlkodlaků. Hmm, snažil jsem se ho přesvědčit, že vlkodlaci získali inteligenci. Úplně to nevyšlo, ale přesvědčil jsem ho, aby šel do ducha. Takže znovu načítání nového umístění. A nyní vstoupíte do ducha lesa. Ale Zatrian... je tak blahosklonný. Nevidím v něm vlastnost, která by mi umožňovala být pro něj. Je šílený kvůli pomstě. Nevím koho zabít. Zatímco jsem ztracen. Poslechněme si, co nám říkají. A řeknou nám, že Zatrian použil svou krev k seslání kletby. A teď, po zmizení kouzla, může zemřít. koho si vyberete? Rozhodl jsem se, že je Zatrianova odpovědnost zrušit kletbu. A teď s ním musím bojovat. No nevadí, pošlete všechny, aby ho zabili, a až mu zbyde velmi málo, vzdá se. Ano, mnoho odpůrců se vzdává před smrtí při průchodu počátky hry Dragon Age. Před smrtí je Zatrian připraven zemřít sám a odstranit kletbu z vlkodlaků. No, budiž. Navíc duch také umírá, jako stvoření Zatriana. Promluvte si s novými lidmi, kteří byli vlkodlaci. A oni utečou. Nic jiného ti nezbývá. Nezůstanou ani žádné trofeje. I když teď jsou všichni velmi dobře vybaveni.

Je třeba také říci, že na spodní úrovni ruin je jedna záhada. Jděte do severovýchodní části mapy a seberte vodu z fontány do džbánu. Pak jděte k oltáři. Je nutné zvolit tyto dialogy: 2, 4, 2, 1, 3, 6. Poté se vzdálte od oltáře a vhoďte vodu do jezírka. Poté se džbán rozbije a cesta se uvolní dál. Jděte vpřed a přistupte k otevřenému sarkofágu na pódiu. Bude tam duch elfa, který křičí a někoho hledá. V jakékoli variantě dialogu s duchem bude výsledek stejný – zaútočí ona a pár jejích bratrů. Zabít je není vůbec těžké, takže to zvládnete. Ale v sarkofágu leží to, co potřebujeme k dokončení úkolu – čtvrtá část brnění, která je začarovaná pro imunitu vůči magii. To je vše, je čas vyrazit k elfům. Jděte ven a - znovu do brecilského lesa. Jakmile tam dorazíte, okamžitě začne dialog se Zatrianovým asistentem. Řekl jsem, že než zemřel, ukázal se jako skutečný hrdina, ať se z něj radují. A ona jako nový chovatel bude souhlasit s plněním všech závazků vyplývajících z dohody s šedými strážemi. No, tím lépe pro nás.

Nyní se vyplatí odevzdat ty questy, které jste dokončili. Neodložil jsi procházku počátky dračí doby a její vedlejší úkoly, že? Například zbrojíř může dát železnou kůru, kterou jsme našli. Můžete požádat, abyste z toho udělali mašličku, nebo můžete požádat o bryndák. co potřebuješ víc? Nepotřeboval jsem vůbec nic. Navíc smyčec i náprsenka jsou spíše průměrné. V tomto případě udělá hůl a dá nám ji. I když pro mě taky nebyl absolutně užitečný. Okamžitě vrať šátek, který jsme, jak si pamatuješ, vzali té vlkodlačici. Dá ti jednoduchý amulet, kvůli kterému jsem mu chtěl dát pěkný penny. Dobře, úkol je dokončen, pokračujeme.
Po tom všem jsem šel do Denerimu - nakoupit potřebné věci a jen tak se toulat po civilizaci. A měl jsem vizi arcidémona. A po tom - na mě zaútočili tvorové temnoty. Přímo v mém táboře, dovedete si to představit?! A Alistair pak v duchu promluvil, že my cítíme stvoření Temnoty a oni cítí nás. Průchod hry dračího věku, nebo spíše shromažďování elfů jako spojenců, byl dokončen. Gratulujeme.