Pasaj - Actul II: Misiuni ale însoțitorilor. Însoțitori în Dragon Age: totul despre toată lumea, aprobarea Dragon Age 2

În jocul Dragon Age: Origins, tovarășii joacă un rol foarte important în procesul de trecere, din care poți întâlni chiar și zece. Dacă vă faceți prieteni cu ei și construiți relații puternice, puteți primi periodic facilități sub formă de bonusuri la abilitățile dvs. și, de asemenea, puteți accesa misiuni. Și, desigur, acest lucru este foarte util atunci când apare o situație de criză.

Leliana te va întâlni în timpul bătăliei cu Logelain

De asemenea, puteți trece dincolo de prietenie și puteți începe să vă întâlniți cu unele personaje. Pentru a face acest lucru, ar trebui să treci prin căutarea personală a celui ales. De asemenea, nu uitați că însoțitorul va pleca dacă nivelul de aprobare pentru acțiunile voastre scade și devine mai mic de o sută. De asemenea, dacă te-ai săturat de unii însoțitori ai Dragon Age, poți oricând să-ți iei rămas bun de la el. În situații de criză, orice erou însoțitor se poate enerva cu tine și se poate transforma într-un inamic - bătăliile nu sunt excluse.

Însoțitorii în Dragon Age: informații generale

În întreaga lume a jocului există câteva locuri în care ar trebui să mergi în căutarea unor tovarăși. Acolo vei începe să vorbești cu ei și poți chiar să deschizi un fel de misiune off-plot, despre care îți va spune partenerul tău de dialog. Dacă doriți să începeți o conversație, atunci ar trebui să mergeți la Lothering, la Redcliffe (pod), în partea de nord a districtului comercial Denerim, podul din Orzamaria, puteți merge și la Turnul Magilor și tabăra Dalish. În același timp, șansa de a începe să vorbești cu satelitul poate fi folosită o singură dată. Dacă doriți din nou, va trebui să introduceți din nou locația.


Alistair te va însoți aproape de la începutul jocului

Tutorul care te însoțește poate vorbi și cu cei care merg cu ei. În același timp, locația taberei vă permite să alegeți o varietate de subiecte. Prietenul tău poate iniția conversația el însuși. Aceasta servește pentru a deschide misiuni și a lucra la nivelul relațiilor.

Lista sateliților:

  • Alistair este un soldat care te va însoți aproape de la începutul jocului. Dacă faci ceea ce nu-i place, te poate părăsi în timpul Adunării Terestre.
  • Morrigan este un vrăjitor. El este și un vârcolac pe care îl vei întâlni când complotul te va duce la Ishal.
  • Leliana - Această fată te va întâlni în timpul bătăliei cu Logelain.
  • Zevran - adevăratul bandit pe care îl recunoști pe Long Road / Morrigan (vârcolac, entropie, Codex pagina 181) - se alătură după ce a fost salvat din turnul lui Ishal.
  • Stan - îl vei răscumpăra din minister la călugărul din Lotheringe
  • Wynn este un medic-mag care poate deveni tovarășul tău în timp ce oferă ajutorul tău Cercului magilor.
  • Ogren este un berserker care va fi tovarășul tău când o vei urmări pe Perfect Branca în Deep Roads.
  • Sheila este un războinic care va dori să fie cu tine când activezi comenzile metalice în Honlite. Ea este un add-on la jocul principal „The Stone Captive”.
  • Loghain McTeer îl va înlocui pe Alistair în finalul Lands Gathering.

Fiecare personaj are propriul său caracter:

  • Leliana, Wynn, Alistair sunt eroi buni, dar pot lua o poziție neutră. bine haotic, bun neutru, bine ordonat.
  • Morrigan, Zevran, Sten sunt eroi malefici, deși pot deveni și neutri.
  • Sheila, Ogren, Loghain sunt personaje neutre.

Cadouri însoțitoare Dragon Age

Puteți prezenta cadouri tovarășilor dvs. pentru a crește nivelul de influență exercitat asupra personajului. Aproape întotdeauna, ceea ce oferiți cadou va fi de interes doar pentru unul dintre însoțitori. Deci, nu vă faceți griji că va fi necesar pentru altcineva și că nașul nu va fi dat, va fi jignit. De exemplu, Lelianne este îndrăgostită nebunește de talismanele religioase ale bisericii, dar este mai bine să nu-i dai așa ceva lui Morrigan.

Pentru a oferi cadouri însoțitorilor din Epoca Dragonului celor care au nevoie de ei, trebuie să vă referiți la un Cod special. Există totul despre cum să obțineți o influență mai mare până la nivelul 25. Și puteți învăța și din dialoguri. Unele cadouri provoacă un tovarăș să vorbească cu tine.


Zevran este foarte pasionat de bare prețioase și articole din piele

Apropo, dacă încercați să oferiți un cadou cuiva care nu-i place, tovarășii vor refuza pur și simplu. Dar acest lucru se aplică doar cadourilor speciale. La urma urmei, sunt cele care se potrivesc tuturor.

Fiecare cadou crește nivelul de aprobare cu până la zece puncte. Cu toate acestea, cu fiecare următoare, acest număr de puncte acordate va scădea cu unul. Cu toate acestea, există o categorie de cadouri care vă oferă posibilitatea de a câștiga mai multe puncte decât 10, și anume Cadouri speciale. Ele apar atunci când satelitul însuși te întreabă. Abia atunci vei ști de ce au nevoie. De exemplu, Zevran vă poate cere mănuși Dalish, acestea vor crește nivelul de influență cu 12 puncte.

Toate cadourile simple care pot fi oferite fiecărui însoțitor pot crește nivelul doar cu cinci puncte. Cu toate acestea, dacă donați cu intenție negativă, influența scade.

Influența este cel mai bine crescută atunci când interacționați cu întreținătorul dvs. și, dacă vă întâlniți și cu el, o puteți crește cu ușurință la o sută.


Dragon Age: detalii despre fiecare satelit

Alistair îți este foarte loial, nu va pleca chiar dacă vei atinge un nivel de influență și aprobare în minus o sută. Nu este dat afară. Și dacă atingeți un nivel ridicat de aprobare, atunci Alistair vă va ajuta tutorele să devină templier.

Alistair are o căutare specială „Familia lui Alistair”, pentru aceasta va trebui să mergeți cu Alistair la sora lui.

Puteți scăpa de acest însoțitor numai dacă nu îl ucideți pe Loghain.

Și pentru ca Alistair să se îndrăgostească de tine (dacă joci ca un personaj feminin), atunci va trebui doar să cochetezi. Apoi, există două opțiuni pentru final: căsătorie, despărțire.

Morrigan

Morrigan va ajunge la tine când Flemeth insistă asupra acestui lucru. Morrigan te va putea transforma într-un vârcolac ca ea. Ea este selectivă în cine să ajute și, de asemenea, nu-i place atunci când ești prea amabil cu ceilalți.

Căutarea ei specială se numește Grimoire Flement. Și pentru asta în Dragon Age, sateliții trebuie să meargă cu tine în căutarea Black Grimmoire. Va fi la Irving.

Pentru a avea o aventură cu Morrigan, trebuie să atingi un nivel de influență de 30 și să fii singur cu ea. După aceea, ea îți poate oferi un inel magic, dar nu va exista un final fericit cu ea.

Poate pleca înainte de luptă în finala jocului sau poate pleca după ce câștigi.

Fata te va întâlni când te vei lupta cu războinicii lui Loghain. Ea te va ajuta să afli ce specialitate este Bard. Căutarea ei este trecutul ei. Pentru a contracara această sarcină, trebuie să comunicați cu Marjoline, apoi cu Leliana. În unele cazuri, o puteți face mai dură dacă insistați asupra asemănărilor dintre Leliana și Marjoline în dialogul cu ea.

Puteți avea o aventură cu Leliana chiar și ca femeie sau ca bărbat. Dacă totul merge bine, vei primi un inel de la ea.

Dacă în procesul de trecere a „Urnei Sfintei Cenușă” spurcați în vreun fel cenușa, atunci Leliana va încerca să vă părăsească. Doar sateliții mai puternici ai Dragon Age nu vor face asta.

Zevran și trupa lui de bandiți vor ataca grupul tău. Puteți fie să-l ucideți, fie să-l duceți la echipă după ce vă ocupați de ceilalți. El te va transforma în ucigași.

El nu are sarcina sa, dar apare o situație critică - te poți intersecta cu Talisen. Dacă aveți o relație proastă cu Zeran, el va merge la altcineva. Mai mult, poți lupta chiar cu Talisen.

Puteți avea o aventură cu Zevran de orice sex.

Mabari

Mabari este un câine pe care îl poți obține chiar și în prolog dacă ai ales jocul pentru Know. Și dacă nu, atunci ar trebui să finalizați sarcina câinelui.

Sten

Sateliții Dragon Age pot apărea oricând. În acest fel îl vei cunoaște pe Stan - va trebui să-l ajuți să se îndepărteze de Cuviosul Mama.

Sarcina sa este legată de întoarcerea sabiei și se află la gnomul Dvin din Radcliffe. Poate fi fie răscumpărat, fie luat cu forța, fie găsit în locuințe.

Sten poate scăpa de tine dacă îl duci la Adăpost din Urna Sfintei Cenușă.


Wynn

Wynn, la fel ca restul însoțitorilor Dragon Age Origins, se va alătura cursului Cercului rupt. Și acum va trebui să treci și prin căutarea ei specială. Se numește „Regret Wynne”. Și acum fata vă va spune despre personajul Ainerin.

Și numai atunci când îl veți vorbi, căutarea va fi considerată finalizată.

Wynn poate pleca atunci când povestești despre intenția ta de a lupta cu magii sau când profanezi cenușa.

Ogren

Acest tovarăș are o sarcină pentru tine: va trebui să-l găsești pe iubitul lui Felsi.

Există, de asemenea, un aliat secret în joc.

Loghain

Loghain vă va alătura când nu îl veți ucide în colecția Lands. Cu toate acestea, Alistair va avea atunci o supărare - el te va părăsi în schimb.

Sculptor

Carver Hawke este un războinic, fratele personajului principal. Este mult mai dificil să stabiliți relații de prietenie cu el decât cu setra. Moare la începutul jocului dacă selectați clasa Warrior sau clasa Rogue. De asemenea, poate muri în timpul unei expediții pe Căile adânci, dacă Anders nu este în jur.

Dacă este, atunci Gardienii Cenușii îl iau pe Carver. Dacă îl lași singur acasă cu mama lui, el va deveni templier. Apare la sfârșitul jocului și îl ajută pe Hawk.

Betania


Bethany Hawke este un mag mag renegat, sora protagonistului. Este mult mai ușor să intri în relații prietenoase cu ea decât cu Carver. Moare la începutul jocului dacă selectați clasa Mag. De asemenea, poate muri în timpul unei expediții pe Căile adânci, dacă Anders nu este în jur. Dacă este, atunci Betania este luată de Gardienii Cenușii. Dacă o lași acasă singură cu mama ei, atunci ea va fi dusă la Cercul magilor. Apare la sfârșitul jocului și îl ajută pe Hawk.

Aveline


Aveline Wallen este soția templierului Wesley, un războinic. Se alătură jucătorului la începutul jocului. După finalizarea uneia dintre căutările sale personale, se căsătorește cu gardianul Donnik. Dacă o duci pe Aveline în bătălia finală, atunci Donnik te va ajuta și în bătălia împotriva lui Meredith.

Varric

Varric Tetras este un gnom terestru din casta negustorilor. El este un tâlhar și, de asemenea, singurul care are o arbaletă. Ba chiar i-a dat arbaletei un nume, „Bianca”. Jocul este povestit de Varrick. În timpul liber, el spune diferite povești despre Hawk în tavernă.

Anders

Anders este un mag, vindecător spiritual, fost gri Gardian. A fugit de Gardienii Cenușii după ce Gardienii au permis templierilor să încerce să-l omoare. Nu-i place Cercul magilor. Anders a permis, de asemenea, ca spiritul Justiției să preia controlul. Dar apoi a regretat-o, pentru că atunci când Anders vede o atitudine nedreaptă față de magi, Justiția se transformă în Răzbunare. Dreptatea se manifestă și în Umbra. Anders este angajat în vindecare în timpul liber și până la sfârșitul jocului începe un război între templieri și magi. Poate fi executat de jucător.

Merrill

Merril este un elf Dalish, mag de sânge. Apare în timpul executării cererii lui Flemeth. Apoi, jucătorul decide dacă îl va lua pe Merril ca însoțitor sau nu. Înalta abilitate a lui Merril îi permite să folosească artefacte periculoase, la contactul cu care un mag obișnuit ar deveni posedat.

Isabel


Isabella este căpitanul unei nave pirat. Căutarea ei poate fi începută numai după acceptarea lui Anders. Părăsește petrecerea înainte de a lupta cu Qunari. Se mărturisește că din cauza cărții pe care a furat-o, Qunari a aterizat pe malurile Kirkwall. După finalizarea căutării sale personale, indiferent de nivelul relațiilor, ea se poate întoarce.

Fenris

Fenris este un sclav fugar, slujitor al unui Maestru din Imperiul Tevinter. Lyrium a fost implantat în pielea sa. Urăște magii pentru că crede că dacă toți magii vor fi eliberați, Kirkwall se va transforma într-un al doilea Tevinter. Se alătură jucătorului după misiunea „Free Cheese”.

Sebastian Vel


Sebastian Vel - arcaș, prinț. Vrea să se răzbune pe ucigașii familiei sale. Poate fi disponibil prin descărcarea programului de completare „Prințul exilat”.

Zbor din Ferelden

Așadar, după ce ați vizionat videoclipul introductiv, acesta vă oferă în cele din urmă posibilitatea de a vă controla eroul sau eroina. În acest moment, veți face un pic de antrenament, astfel încât dușmanii nu vor fi prea dificili, în afară de faptul că toți indicatorii de sănătate / mană / rezistență se vor recupera rapid.

Dacă ți-ai ales eroul ca magician, atunci fratele tău pe nume Carver (un războinic cu sabie cu două mâini) se va mișca cu tine. Dacă ai ales clasa unui tâlhar sau a unui războinic, atunci sora ta pe nume Bethany (magician) va fi alături de tine. Preții controlul atât asupra eroului tău, cât și asupra rudelor tale.

După ce ai învins primul val de dușmani, al doilea va sosi imediat. Nu contează cine va lupta cu această grămadă de dușmani, singura diferență va fi în videoclip. După ce vei distruge aventurile întunericului, un ogru va veni la tine. Nu trebuie să-ți fie frică de el, deoarece arată doar intimidant și, de fapt, este destul de inofensiv.

Primul lucru pe care îl veți observa imediat în joc este că dușmanii vor fi mult mai puternici decât în \u200b\u200bdomeniul antrenamentului. În noua parte, încercați să țineți mai mult ochii pe toți membrii partidului dvs. și, mai ales, să aveți grijă de cei care se află la distanță. Încercați să-i apărați pe magi, pentru că dacă un inamic corp la corp se apropie de ei, îl vor umple imediat.

După ce apare o mică luptă, apoi mergeți mai departe și vorbiți cu rudele voastre. După o mică întâlnire, un alt lot de aventuri ale întunericului va veni la voi și în câțiva pași veți vedea câteva templieri. Ajută-i în luptă. Și după aceea, templierul Sir Wesley nu va fi foarte mulțumit de prezența surorii tale, întrucât este un mag apostat (și dacă joci ca mag, atunci el nu va fi foarte fericit de tine). Dar în curând totul se va rezolva.

Se pare că Sir Wesley este foarte rănit și nu vă poate ajuta în niciun fel, așa că soția sa, Aveline, vă va alătura. Avelina este o războinică foarte bună, specializată mai mult în sabie și scut. Wesley și mama ta se vor mișca pur și simplu în spatele tău pentru a te feri de tot felul de probleme.

Așadar, mișcați-vă de-a lungul traseului. În curând va trebui să lupți de vreo două ori cu următoarele grupuri de aventuri ale întunericului. După ce ați mers puțin mai departe cu bătălia, îl veți întâlni pe primul dvs. adversar, Magul-Emisar, care este însoțit într-un grup de zece arcași. Vă recomandăm mai întâi să îl ucideți pe emisar, deoarece el vă poate duș cu ușurință cu mingile sale de foc. După ce veți avea de-a face cu acest grup, va sosi unul nou și, după toate aceste bătălii, treceți la o fundătură mică. Aici veți găsi cadavrul unui refugiat, de la el puteți găsi două poțiuni vindecătoare, care vă vor fi în curând foarte utile. În plus, va exista un cufăr care poate fi deschis doar de un tâlhar, deci dacă nu sunteți tâlhar, atunci nu îl puteți deschide în nici un fel.

Înainte de a continua mai departe, asigurați-vă că nu ați ratat nimic și ați putut colecta tot ceea ce era acolo. Deci, pe măsură ce vă pregătiți, mergeți la o poieniță foarte mare. Aici veți avea o luptă cu un ogru, care este mult mai puternic decât precedentul. Ca sprijin, el va avea seceri ai întunericului. Puțin mai târziu, vor sosi mai multe întăriri.

Când trece mica scenă, atunci luptați cu acest ogru. Acest ogru este mai dificil decât inamicii anteriori, dar nu ar trebui să fie critic pentru tine, așa că, odată cu bătălia încheiată, urmărește un alt videoclip în care un grup imens de aventuri întunecate va veni la tine. Singurul nostru sfat este să salvați câteva cutii de vindecare pentru următoarea bătălie.

Acum, întunericele sunt numeroase. Din fericire, trebuie doar să ucizi câteva dintre acești monștri, deoarece un personaj nou va apărea în curând, după a cărui sosire te poți relaxa.

Când sosește vrăjitoarea, poți discuta cu ea după bunul plac. În general, veți avea un singur rezultat - vă cere să dați amuleta Păstrătorului Maretari, al cărui clan locuiește undeva în zona orașului Kirkwall. După ce l-ai predat, trebuie să faci orice ți-a spus Maretari. Când oferiți această amuletă, va trebui să luați o decizie foarte dificilă în legătură cu însoțitorii dvs. (vă rugăm să rețineți că orice decizie pe care o luați va afecta Aveline). Urmărește acum videoclipul în care ajungi în Kirkwall.

Kirkwall - Sosire

Când ajungeți în acest loc, veți observa imediat mulțimea de refugiați din Ferelden, care stau lângă poartă. Se pare că intrarea în interior nu este prea ușoară în acest moment. Vorbește repede cu paznicul numit Wright și el te va sfătui să vorbești cu căpitanul Yuld. Veți vedea că a fost deja asediat de o mulțime de refugiați locali care sunt dornici să intre înăuntru. Dacă, într-o conversație cu el, menționezi numele unchiului tău (Gamelin), atunci el este de acord să te ajute cu problema ta. Oamenii care stau aici vor fi supărați, deoarece cred că ați primit permisiunea de a intra în oraș din rândul lor, așa că vă atacă pe dvs. și pe căpitan. Nu există nicio modalitate de a-i convinge, așa că trebuie să-i omori pe toți. Când bătălia se va termina, căpitanul va fi de acord să vă ajute să vă găsiți unchiul Gamelin. În câteva zile va apărea într-adevăr. Dar se dovedește că statutul unchiului tău nu este pe deplin valid și, prin urmare, el nu te poate ajuta în niciun fel. Dar el îi poate indica pe cei care vă vor ajuta în acest sens.

Așadar, puteți intra în acest oraș doar prin intermediul a două persoane care vi s-au propus: mercenarul Miyran și contrabandistul Athenril. Puteți lua sarcina de la amândoi, dar vă puteți alătura unui singur grup. În general, nu există prea multe diferențe, deoarece contrabandiștii merg să denatureze legile, iar mercenarii nu respectă întotdeauna regulile și reglementările. Vor fi realizări diferite în funcție de cine alegeți. Chiar și după ce a trecut un an de muncă pentru grupul selectat, puteți continua să vă îndepliniți sarcinile.

Miyran va dori să ucizi o țintă pe nume Frederick. Odată a renunțat la planurile mercenarilor, în urma cărora au murit mai mulți oameni, așa că liderul mercenarilor vrea să se răzbune sau să facă dreptate, după cum preferați. Când vorbești cu Friedrich despre acest lucru, atunci desigur că va nega totul și va spune că aceasta este doar o afacere. Mai întâi îl poți ataca sau poți cere ajutor pentru a pătrunde în oraș, după care Frederick te atacă personal. În plus, poți accepta mită în valoare de două momente de aur, dar atunci Miiran nu te va mai accepta ca mercenar și va trebui să finalizezi sarcina contrabandistului Athenril. În plus, dacă iei mită de la Frederick, gărzile sale de corp vor dori să te omoare, deoarece ei cred că aceștia sunt banii lor pentru serviciile oferite. În timp ce bătălia se întâmplă, Frederick va fugi în acest moment.

Athenril vrea să vorbești cu un negustor pe nume Kavril și el își va plăti mita datorată. Se pare că contrabandiștii îl aprovizionează cu bunuri în schimbul unei părți din profit, dar acum a venit momentul în care nu mai vrea să-și împartă veniturile. Puteți rezolva misiunea în mod pașnic dacă luați și mită de la el în cantitate de doi aur, dar în acest caz, Athenril nu vă va oferi posibilitatea de a intra în oraș și va trebui să vă întoarceți înapoi la Miyrn. În plus, vei primi o creștere a rivalității cu Aveline. Dacă totuși continuați să eliminați plata datorată de la el, atunci în curând gardienii negustorului vă vor ataca. Gărzile orașului stau în apropiere, așa că te vor ajuta imediat în luptă. După această luptă, comerciantul vă va oferi în continuare banii și veți obține, de asemenea, o experiență suplimentară. Nu veți putea câștiga experiență suplimentară dacă doriți să rezolvați totul în mod pașnic.

Există, de asemenea, o abordare alternativă. Puteți da ocazia să discutați cu Aveline cu acest negustor. El va fi intimidat de înfățișarea ei războinică și fără rezistență inutilă vă va oferi suma totală, în acest caz veți avea prietenie cu Aveline.

Nu puteți obține mită de la ambele. Dacă ați fost mituit o dată, atunci a doua oară pur și simplu nu va exista o astfel de oportunitate. Dacă oferi, atunci vei fi pur și simplu atacat de cei de la care ceri mită. În orice caz, întoarce-te la angajatorul tău, de la care ai plecat să scoți bani, apoi du-te înapoi la Gamelin și conversația cu unchiul tău va încheia în cele din urmă Prologul.

Act - 1

În cele din urmă, a trecut exact un an de la momentul în care ați intrat în serviciul mercenarilor sau al contrabandiștilor, așa că sunteți acum o „pasăre liberă” și puteți face orice doriți. Din prima scenă a actului 1, aflați că o anumită persoană pe nume Bartrand încearcă să organizeze o expediție către Căile adânci la care trebuie să participați. Dar, din păcate, Bartrand nu vă va împărtăși în niciun fel ideile și dorințele. După ce urmăriți următorul videoclip, vi se alătură un pitic pe nume Varric - un arcaș sau un arbalet care nu părăsește niciodată arbaleta sa preferată pe nume Bianca. El este, de asemenea, fratele mai mic al lui Bartrand. El are propriul său plan pentru a-și aranja expediția către Căile adânci. După ce vorbiți cu Varric, aveți sarcina „Conversație de afaceri” și „Trekking to the Deep Trails”.

Trekking the Deep Trails

Ei bine, pe baza conversației cu Varrick, pentru a obține drepturile de parteneriat în expediție, mai întâi trebuie să îndepliniți două sarcini principale: mai întâi, va trebui să colectați până la 50 de monede de aur pentru a finanța această expediție și, în al doilea rând, găsiți hărți unde va fi indicată intrarea în aceste cărări adânci. Dacă totul este clar cu finanțarea (va trebui să vă ocupați de sarcini), atunci pot apărea probleme cu harta. Mai întâi trebuie să finalizați misiunea numită „Pacificare”, pe care o veți primi imediat după ce vorbiți cu Varric în taverna numită „Spânzurătorul”.

Conversație de afaceri

Deci, discutați cu Varrick la Hangman Tavern. Această conversație este începutul multor sarcini. În general, în timpul acestei mici conversații veți primi o misiune numită „Pacificare”.

Pacificare

Veți primi sarcina de la un pitic numit Varric, după ce finalizați sarcina „Conversație de afaceri”. Trebuie să stabiliți locația necunoscutului Gărzii Cenușii, care, potrivit lui Varric, a ajuns aici cu refugiații din Ferelden.

Mergeți la magazinul de mărfuri al Ferelden Lirena (situat în orașul inferior). În general, indiferent de ce i-ai spune, ea îți va spune despre faptul că un misterios Gardian gri pe nume Anders a sosit aici și a făcut un spital în Cloacă, unde încearcă să-i ajute pe toți cei care au nevoie de tratament. Și cel mai important, este complet gratuit. Aici ar trebui să mergi.

Atenţie: În magazinul Lirena se află un cufăr în care se face o donație pentru refugiații Ferelden. De asemenea, puteți face donații diferite și puteți obține experiență în schimb. Experiența se măsoară în funcție de suma donată: 50 de monede de argint - 50 de experiență, 1 monedă de aur - 100 de experiențe, 5 monede de aur - 200 de experiențe.

La ieșirea din acest magazin veți fi întâmpinați de o mulțime de refugiați violenți. Au decis că încerci să faci ceva cu vindecătorul lor prețios. Îi poți liniști pe toți spunând că vii și din Ferelden (în dialogul „Suntem de aceeași parte”). Astfel, vei primi o creștere a experienței și o altă creștere a prieteniei cu Avelina pentru faptul că ai reușit să rezolvi totul în mod pașnic. Dacă alegeți alte opțiuni de răspuns, atunci toată această mulțime înflăcărată va începe să vă atace. Dacă alegeți un răspuns agresiv pentru ei, atunci veți obține puncte de rivalitate cu Aveline.

Oricum, treceți la Cloaca respectivă. Anders este situat undeva în partea de nord-est a acestei hărți. În acest moment își tratează pacienții. Cu toate acestea, el te va asculta și va decide să te ajute. Dar nu degeaba. Va trebui să-l ajuți, sau mai bine zis prietenul său pe nume Karl (tot magician), să scape și să se întâlnească lângă Biserică, noaptea. Îi poți răspunde orice vrei. Amintiți-vă doar că aveți nevoie de Anders pentru a vă ajuta să mergeți mai departe în poveste, astfel încât să nu aveți opțiunea de a refuza.

Deci, mutați-vă la Biserică noaptea. Nu trebuie să-l iei pe Anders împreună cu tine, așa că poți merge acolo cu orice echipă. Discutați cu Anders și veți merge automat la Biserică. Aici îl găsești în sfârșit pe Karl și împreună cu el o mare echipă de templieri. Șabloanele obișnuite nu vor fi o problemă pentru dvs. Un alt lucru va fi cu locotenentul templier și vânătorul templier, care au mari rezerve de forță și sănătate. Vânătorii sunt ca ucigașii, așa că pot intra în invizibilitate și te pot înjunghia în spate, este logic să fii cu ochii pe toți membrii echipei tale.

După încheierea bătăliei, ascultați conversația dintre Anders și Karl. Răspundeți după cum doriți, deciziile dvs. nu vor afecta nimic aici. După aceea, vă veți întoarce înapoi la Cloacă la Anders sau cu Anders. Una peste alta, veți primi cărțile mult așteptate. De acum înainte, Anderson va deveni tovarășul tău. Anders este un vindecător, dar are și vrăji jignitoare. În plus, poate fi asociat cu o relație romantică, dar totul depinde de sex.

Drumul lung pâna acasă

Mutați-vă în tabăra de elfi Dalish situată pe Muntele Broken. Aici trebuie să dați amuleta (pe care v-a dat-o odată Flemet) Păstrătorului Maretari. În curând ea vă va cere să duceți amuleta chiar în vârful acestui munte pentru a face un fel de ritual misterios. Secția ei pe nume Merrill vă va ajuta în această chestiune. Vă așteaptă lângă așezarea elfilor Dalish. După o scurtă conversație, ea te va urmări, dar până când te va alătura ca partener.

După ce ai mers puțin mai departe, o grămadă uriașă de strigoi se repede spre tine. În luptă, probabil ai ghicit că Merril este un mag. Va trebui să avansezi cu lupta, deoarece de fiecare dată vei fi pândit de morți. În curând, un vânător Dalish va începe o conversație cu tine. Din conversație, veți putea înțelege că noul dvs. tovarăș nu are relații prea strânse cu Dalish-ul local. În general, mutați-vă acum în interiorul peșterii. Aici vă vor ataca câțiva păianjeni, încercând de fiecare dată să-și ducă victimele în ring și nu veți fi o excepție. În partea de sud a acestei peșteri posomorâte, lângă un cufăr închis, strigoiii te vor ataca din nou, dar de data aceasta cu ei va fi un războinic din umbră - un inamic care este mult mai puternic decât prietenii lui putredi.

În curând veți găsi în sfârșit o ieșire din această peșteră. Când ieșiți, treceți apoi după săgeată la sarcină. Aproape imediat, vei da peste o barieră albastră. Merril îl va putea risipi, așa că drumul va fi clar și puteți continua să vă mișcați. Dacă în următoarea conversație vorbiți extrem de negativ despre Blood Magic, atunci veți primi puncte de prietenie de la Anders, Aveline și Fenris. Dar lui Varric nu-i pasă cu adevărat.

Pe măsură ce vă aflați lângă piatră funerară, atunci va trebui să efectuați în cele din urmă un ritual, după care strigoiii vă vor ataca. Primul val va fi alcătuit din cadavre obișnuite și Secretul Groazei, al doilea este același, doar că în loc de Secretul Groazei va exista un Războinic Shadow. Luați-vă cu ei și puneți amuleta pe piatra funerară care este aici, apoi urmăriți ce a venit din ea.

Când trece videoclipul, întoarce-te înapoi în peșteră. Veți fi transportat automat până la început, direct la aproape Păstrătorul din Maretari și apoi direct la Elfinajul Kirkwall, unde va locui acum prietenul nostru Merrill. Dacă îi promiți să o viziteze, atunci poți obține câteva puncte ca rivalitate cu Fenris. După ce vorbiți cu Merril în Elvenage local, sarcina curentă va fi finalizată și o puteți duce apoi la grupul dvs. ca însoțitor. După cum ați înțeles deja, Merril este o magă de sânge și nu poate preda magia vindecătoare în niciun fel, așa că se concentrează mai mult pe atacarea și corupția inamicilor. Merrill este, de asemenea, interesant din punct de vedere romantic pentru ambele sexe.

Prieten în Garda de oraș

Discutați cu Aveline la Castelul Guvernatorului. După această conversație, o poți lua din nou ca un aliat cu drepturi depline.

Casă nouă?

Acum este timpul să vizitați cabana Gamelin din orașul inferior. În plus față de orice altceva, puteți găsi acolo și un cufăr pentru a vă păstra lucrurile. În plus, totul depinde de programele de completare instalate.

Vă recomandăm să vizitați din când în când această casă, deoarece uneori veți primi scrisori care vă cer ajutor. Toate scrisorile pot fi citite în tabelul de scris. Scrisorile nu vor veni în mod constant sau în același timp, de obicei vin în funcție de progresul jocului.

Aici puteți plasa chiar o comandă pentru rune, poțiuni, otrăvuri și bombe, în timp ce nu trebuie să alergați în mod constant peste tot în Kirkwall în căutarea lucrurilor de care aveți nevoie.

Actul -1: poveste

Fiu risipitor

În primul rând, veți auzi despre Faenriel și mama lui de la prietenul dvs. Varric, dar după un timp veți întâlni un elf pe nume Arianni în Elvenage. Ascultați cu atenție conversația ei cu templierul numit Trask și după aceea, vorbiți cu ea. Arianni are un fiu pe nume Finriel, care are puteri magice, dar numai el nu este membru al Cercului Magilor, așa că Arianni, de teama de a nu rămâne fără fiu, a început să ascundă adevărul despre fiul ei de la alții. Dar, în acest moment, el este chinuit în permanență de coșmaruri teribile, iar mama lui se teme foarte mult de el, deoarece crede că aici sunt implicați demoni. Ea a decis să aleagă răul mai mic și s-a îndreptat spre magi, astfel încât aceștia, la rândul lor, să o ajute.

Dar apoi a apărut o problemă, și anume fiul ei speriat de moarte a fugit către nimeni nu știe unde și Arianni habar nu are unde s-a dus. Dar totuși, există câteva considerații. Ea te invită să-l găsești pe Trask și să-l întrebi, deoarece el își caută și fiul. Apropo, există o altă opțiune - tatăl. Tatăl său este un comerciant de antivirus, Vinchezo. Și-a părăsit mama cu mult timp în urmă când a aflat că va fi un copil. De atunci, el nu a mai comunicat cu ea, dar totuși Arianna crede că fiul ar putea apela la tatăl său, care s-a întors recent de la Antiva. Vorbește cu oricare dintre aceste două. Tatăl îți va spune despre fiul său, dacă echipa ta are un magician sau eroul tău este el însuși magician. Potrivit acestuia, băiatul a fugit până la templier pe nume Samson, care a început acum să-i ajute pe unii dintre magii fugari. Pe Samson îl poți găsi în port la miezul nopții. Dacă vorbești cu Trask și îl convingi că cauți un tip pentru o cauză mai înaltă, atunci te va îndruma și către Samson. Dacă nu ați vorbit cu Arianni în Elfinage și nici nu ați asistat la modul în care a vorbit cu Trask, atunci Trask vă poate da această sarcină dacă vorbiți cu el lângă Kazemts. Ca urmare, puteți merge imediat în căutarea lui Samson Templier.

Deci, de la Samson, aflați că băiatul nu avea bani, așa că l-a trimis la prietenul său pe nume Rainer, care uneori se ocupa cu comerțul cu sclavi. Potrivit lui Samson, îl poți găsi pe Reiner în Porto, unde are propriul său doc \u200b\u200bprivat. Este timpul să mergem la clădirea marcată. Vă rugăm să rețineți că vor exista o mulțime de tâlhari care nu vor fi foarte mulțumiți de sosirea dvs. Pe lângă dușmani, vei da peste capcane acolo. Cum să vă eliberați drumul prin uciderea primelor două pachete de dușmani, apoi treceți la săgeata căutării dvs. Aici vei asista la o scenă destul de tristă în care o fată-magiciană încolțită devine instantaneu posedată, așa că va trebui să te lupți nu numai cu tâlharii conduși de Reiner, ci cu această fată.

După bătălie, în pieptul lui Reiner, aflați că băiatul a fost vândut unui Tevinter numit Danzig. Puteți găsi acest personaj în Mantie. Desigur, nu îți va spune nimic așa, dar dacă există Fenris în grupul tău, atunci îți va spune totul. Fenris îl va face pe acest negustor de sclavi să spună tot ce știe. Dacă vorbești pașnic cu comerciantul de sclavi, atunci vei primi zece puncte de rivalitate cu Fenris. Dacă decideți să distrugeți toți sclavii, citând cuvintele „condamnați prea mulți oameni la sclavie”, veți primi în schimb zece puncte de prietenie de la Fenris și Cover, pe lângă aceasta, Avelina va avea și cinci puncte de prietenie. În lupta cu ei, va trebui să fii extrem de atent datorită faptului că aproape la final apare un magician, care îți poate aduce o mulțime de probleme. Din harta primită de la Danzig, veți afla locația taberei de sclavi - o peșteră de pe coasta zdrențuită. Trebuie să mergi exact acolo.

Această peșteră nu este prea mare și nu vor exista capcane în ea. Sclavii locali nu vor fi prea periculoși, deși vor fi magi printre ei. Pur și simplu clarificați-vă drumul către liderul lor. În curând veți asista că negustorul de sclavi ține un cuțit lângă gâtul băiatului. Dacă Varric face parte din grupul tău, îl poate convinge cu ușurință că se presupune că este fiul guvernatorului. Altfel, trebuie să lupți.

După ce ai avut de-a face cu toți dușmanii, atunci trebuie să te hotărăști ce să faci în continuare cu băiatul. El nu vrea cu adevărat să meargă la cercul local, așa că îl puteți trimite la Dalish local care se află pe Muntele Broken (în acest caz, Anders și Merril vă vor aproba acțiunile). De asemenea, îl puteți trimite la Cerc (Fenris și Avelina vor aproba acest lucru). Pentru a finaliza misiunea, trebuie să raportați tot ce s-a întâmplat lui Arianni. Ea îți va oferi un inel foarte frumos ca recompensă.

Puteți să spuneți totul lui Trask sau pur și simplu să păstrați tăcerea, dar indiferent de ceea ce spuneți, el va afla tot adevărul despre cele întâmplate. După aceea, sarcina „Faptul Milostiv” este activată.

Un act milostiv

După ce ați finalizat sarcina legată de băiatul dispărut, veți primi în curând o scrisoare în care un misterios autor anonim vă va cere să îl întâlniți în afara orașului. Este timpul să mergem la abordările către Ragged Shore.

Pe drum, copiii dragonilor te vor ataca în curând - îi vor ucide. În curând, Trask, care a fost impresionat de ceea ce i s-a întâmplat băiatului, s-ar dovedi a fi anonim. El vă va spune că magii s-au stabilit într-o peșteră din apropiere și ucid pe toți cei care merg la ei pentru negocieri, dar în curând va ajunge aici un imens detașament de la Starkhaven și nu vor sta la ceremonie, vor ucide pe toți și totul. Dacă îl refuzi, atunci Trask va merge el însuși în această peșteră și vei primi puncte de rivalitate cu Merril și Anders. De asemenea, aveți o mare oportunitate de a opri masacrul și de a-i convinge pe magi să se predea. Du-te la peșteră. În curând, Magul de sânge cu morții săi te va ataca. După aceea, mergeți mai departe și în curând veți întâlni o echipă și mai mare de morți. În curând, într-o parte a peșterii, veți întâlni un renegat foarte tânăr pe nume Allen. El vă va spune că un șef local pe nume Decimus îi reține pe magi cu forța și studiază magia sângelui, motivând totuși că oricum nu au nimic de pierdut.

De acord cu el va fi în general nerealist. El te va ataca imediat după un scurt discurs. Va trebui să-l ucizi nu numai pe el, ci și pe câțiva magi renegați, împreună cu răutatea. Magii rămași vă vor cere ajutorul pentru a ieși de aici. Dacă sunteți de acord să îi ajutați, atunci obțineți puncte de rivalitate de la Francis și prietenie de la Anders. Dacă în timpul dialogului spui negativ despre magia sângelui a lui Decimus, atunci vei primi puncte de prietenie de la Anders și puncte de rivalitate de la Merril. Dacă doar taci, atunci vei primi puncte de prietenie de la Merril. În plus, vei putea să o convingi pe Grace să se întoarcă complet în mod voluntar la Cercul magilor. În general, în cele din urmă, ieșiți din această peșteră. Rețineți că, pe drumul spre ieșire, vi se va oferi mai mult de o ambuscadă. Deci, când ieșiți, puteți totuși tăia echipa templieră sau nu. Dacă îi ucizi, vei primi puncte de prietenie de la Fenris și rivalitate de la Merril și Anders. În orice caz, Trask vă va sprijini întotdeauna!

Dacă decideți să ajutați magii să scape și nu există Varric în echipa dvs., atunci absolut orice dialog fără Varric va duce la o bătălie. Dacă este alături de tine, lasă-l să povestească din nou un alt basm, pe care Trask îl va susține imediat împreună cu Alain, ei bine, templierii îl vor crede în mod natural (acesta este Varric), așa că vor elibera abordările acestei peșteri. În acest caz, veți primi puncte de prietenie de la Varric și Anders, și puncte de rivalitate de la Fenris. După aceea, o conversație cu Grace sau cu templierii va finaliza această sarcină.

Inamici printre noi

Căutarea începe cu zvonuri despre o anumită fată pe nume Mesha, care încearcă să afle despre templieri din Orașul de Sus. În curând o întâlnești în persoană. Masha vă cere să-l găsiți pe fratele ei, care slujește templierilor. Fratele ei se numește Keran. Keran a dispărut brusc în urmă cu câteva zile și de atunci nimeni nu a auzit nimic despre el. Pentru a afla ceva, trebuie să-i întrebi pe prietenii lui care servesc ca novici. Vorbește cu Hugh și Wilmond, care se află în cazemate. Se pare că Wilmod lipsește din cazemate. Hugh vă va spune că în acest moment un număr suficient de mare de novici a dispărut și suspectează în prezent cavaler-comandantul lor numit Meredith de ritualuri întunecate care vizează testarea noilor capabilități ale templierilor, astfel încât mor dacă nu pot rezista inițierii sau testului ... Dintr-o dată, un alt novice, pe nume Ruvina, va începe să contrazică cuvintele lui Hugh că se presupune că nu există deloc motive de suspiciune, de vreme ce ea recent, personal, a văzut-o pe Wilmod, presupus dispărută. Ea susține că acum s-a întors, ca înainte - viu și bine. Dar în acest moment se odihnește „în natură”. Dacă începeți să săpați și întrebați de ce nu a spus despre asta mai devreme, atunci se va referi la un ordin al Meredith însăși și al unui alt cavaler-comandant Cullen, care îl căuta și pe Wilmod. Cullen a plecat din oraș în căutarea templierului lipsă. De vreme ce acest lucru s-a întâmplat recent, încă mai ai timp să-l ajungi.

Un nou semn „Tabăra lui Wilmod” va apărea pe harta dvs., unde veți asista în curând la interogarea începătorului de către căutatul Cullen. Puteți alege absolut orice linie, dar nu va afecta ceea ce se întâmplă. În curând vei veni să te lupți cu cei posedați și cu câteva spirite. După această bătălie, puteți vorbi în cele din urmă cu Cullen. Cullen, în general, nu prea înțelege ce se întâmplă aici, așa că te va trimite la un bordel numit „Rose Blossom”, pe care Wilmod obișnuia să-l viziteze cu mult timp în urmă. În bordel va trebui să vorbiți cu o fată pe nume Viveka (cel mai adesea a fost vizitată de persoana noastră dispărută). După ce se uită la carte cu note, te va trimite la Idunn. Găsit Idunn va nega, în general, că are cea mai mică idee despre un om pe nume Wilmod. Mai departe, cu ajutorul farmecelor sale, el începe să-i încânte pe toți membrii partidului. Dacă joci ca mag, atunci poți risipi vraja și, dacă joci ca o altă clasă, atunci întreabă un alt mag din echipa ta despre asta. Idunn va fi șocat de ceea ce s-a întâmplat, așa că vă va oferi răspunsuri la toate întrebările puse. Orice alte ramuri ale dialogului vor duce la moartea lui Idunn și va trebui să localizați singur magii de sânge, pe baza documentelor care se află pe masa ei.

Deci, pornind de la Cuvintele lui Idunn sau din documente, atunci totul se dovedește a fi dirijat de Tarone. În acest moment, se află în ascunzătoarea ei secretă din Cloacă. După ce fata îți va spune totul, va cere în același timp milă. O poți trimite la templieri, astfel încât să-și ispășească vina (să câștige puncte de rivalitate de la Anders) sau pur și simplu să o omoare pe loc. Mutați-vă acum la Cloacă și găsiți refugiul lui Tarone. Încearcă să fii atent, deoarece aici, pe lângă spirite și strigoi, vei găsi și capcane. După ce întregul adăpost este practic degajat, atunci îl veți găsi în sfârșit pe Keran și veți putea vorbi puțin cu Tarone. Nu există nicio modalitate de a rezolva totul cu pace, așa că pregătește-te pentru luptă. La sfârșitul bătăliei, Demonul Dorinței va ieși și este mult mai periculos decât Tarone, așa că urmăriți cu atenție câmpul de luptă.

După luptă, vorbește cu găsitul Keran. Dacă grupul tău are Anders sau Merril, atunci îl pot verifica pentru prezența demonilor (Dacă îl întrebi pe Anders, vei obține puncte de influență). După aceea, Keran se va întoarce la Casemates. Urmareste-l. Următoarea scenă vă poate aduce puncte de prietenie sau rivalitate cu Anders, dar totul depinde de ce decizie ați luat înainte. Când trebuie să povestești despre soarta viitoare a lui Keran, atunci poți fi de acord cu Cullen și raporta că tânărul este periculos (obține puncte de prietenie de la Fenris și rivalitate de la Aveline și Anders), sau îl convingi că este posedat (obține punctele tale de influență) ... În general, nu contează dacă l-ați verificat sau nu pentru prezența demonilor, dar vă sfătuim să vă spuneți să fiți urmăriți de templieri timp de zece ani întregi, după care va primi titlul de cavaler complet la sfârșitul acestei perioade. Cullen nu ar fi niciodată de acord cu mai multe. Aceasta îți completează sarcina.

Speranțe de praf de pușcă

Când călătoriți pe harta lumii, vă veți întâlni în curând cu un pitic pe nume Javaris, acesta va fi în compania gardienilor săi, care luptă împotriva atacului păianjenilor. Ajută-i în curând. La sfârșitul bătăliei, gnomul, văzându-vă abilitățile de luptă, vă va oferi o slujbă: scăpați de grupul local Tal-Vashot - aceștia sunt Qunari, care l-au respins pe Kun. S-au așezat pe malul rupt. Gnomul are nevoie de asta pentru a-l impresiona pe Qunari Arishok, încercând astfel să negocieze cu el o pulbere explozivă specială. Numai Qunari are rețeta pentru această pulbere. Dacă sunteți de acord și îl ajutați să scape de grupul specificat, atunci veți primi puncte de prietenie de la Avelina. Dacă spui că o vei face doar pentru bani, atunci vei primi puncte de rivalitate de la Avelina. În general, mergeți spre Ragged Coast și luați traseul sudic ca prima bifurcație. Aceste tabere Qunari vor fi situate în zona de nord a acestei hărți. Când te apropii de această tabără, ești întâmpinat de un Qunari foarte politicos. El vă va avertiza că, dacă mergeți mai departe, Tal-Vashot vă va ataca imediat de îndată ce va vedea. El însuși se va ascunde, deoarece Tal-Vashot nu-i place. Puteți încerca să-i cereți să vă angajeze, dar totuși nu va ieși nimic din asta.

Ștergeți-vă drumul ucigând Qunari pe parcurs. Printre acestea se numără și Saarbas - tradus ca Mag. Odată ajuns în peșteră, fii extrem de atent, deoarece aici vei găsi mai multe capcane, pe lângă pachete de Qunari, care vor să te rupă în bucăți. Dar, chiar dacă te copleșesc cu numărul lor, nu sunt cu adevărat serioși. Dar când te vei întâlni cu liderul lor, vor apărea anumite probleme. Pe lângă faptul că liderul lor va fi cel mai puternic combatant corp la corp, el va fi și în compania unui magician foarte puternic. Vă recomandăm cu tărie să îl umpleți mai întâi pe magician. Uluiește-l, paralizează-l și otrăvește-l - în general, folosește toate tipurile de arme. Încearcă să nu-l lași să-și folosească vrăjile sale masive. După ce îi învingi pe toți dușmanii, apoi adună tot prada și după aceea, întoarce-te înapoi la Kirkwall. Trebuie să-l găsești pe Jarvis. El se află în port, la sediul Qunari, în timpul zilei. Garda Qunari vă va lăsa înăuntru. Isabella îți va părăsi temporar grupul aici, dacă ar fi fost în echipa ta. Mergeți puțin și în curând vă veți întâlni personal cu Arishok însuși. Dacă există Fenris în grupul dvs., atunci veți primi câteva dialoguri suplimentare, dar acestea nu afectează în mod deosebit nimic. La sfârșitul conversației, Qunari Jarvis va părăsi în mod neașteptat sediul central și apoi Arishok se va oferi în curând să vă facă același lucru. Dar deocamdată ...

Lupii îmbrăcați în oaie

Această căutare apare în jurnalul dvs. în secțiunea Zvonuri. Un reprezentant neidentificat al Bisericii rătăcește în Orașul de Jos și, din anumite motive necunoscute, caută Qunari. După ce ați finalizat mai multe sarcini de poveste, puteți merge la Orașul de Jos noaptea și să o găsiți pe această doamnă acolo. Va încerca să angajeze mai mulți oameni care în curând vor încerca să o omoare. Luați-vă cu acești bandiți și ardeți cu acest slujitor al Bisericii. Ea se va prezenta ca Petris. Impresionată de succesele tale militare, ea îți oferă un nou loc de muncă. Pentru a afla toate detaliile suplimentare, întâlnește-o într-una din casele din Orașul de Jos.

Când ajungi la punctul de întâlnire, află că treaba ei este să-l escorteze pe magicianul Qunari captiv în afara orașului. După cum vă spune Petris, va fi ucis dacă se va întoarce la Qunari, iar autoritățile oficiale din acest oraș vor face acest lucru în orice caz, dacă va ajunge la ele. Prin urmare, este necesar să-l retragem urgent din acest oraș. Va trebui să vă deplasați prin tuneluri secrete subterane. Puteți coborî în ele din această casă (dacă sunteți de acord să ajutați, atunci veți obține puncte de rivalitate de la Fenris și Varric și prietenie de la Merril și Anders). Capcane și păianjeni te așteaptă în tuneluri. Cea mai serioasă bătălie va avea loc lângă ieșirea deja la suprafață. În curând vei fi interesat de un singur grup de bandiți, dar bineînțeles mai mult de magul tău Qunari. În timpul negocierilor cu bandiții, liderul acestor bandiți va încerca să împingă un cuțit în eroul nostru, dar noul nostru tovarăș, magul Qunari, va preveni acest atac și bătălia va începe în curând.

După încheierea bătăliei, vorbește cu Ketojan. Dar nu vei primi nimic de la el, așa că continuă să mergi mai departe. După ce pleci de aici, vei întâlni un grup de Qunari. Pe baza conversației, aflați că acestea au fost îndreptate în mod intenționat către dvs. Acum, decizia ta nu se va schimba prea mult. Dacă sunteți de acord cu Qunari, atunci ei vor efectua actul ceremonial de ucidere a Ketojan, după care vor încerca să facă același lucru cu voi. Și totul datorită faptului că ați comunicat cu ei prea mult timp, deci este probabil ca demonii să vă preia. Dacă le refuzi, atunci după luptă, Ketojan va urma calea lui Kun și se va sinucide. Din păcate, nu-l poți descuraja în niciun fel (dacă refuzi Qunari, vei primi puncte către prietenia cu Anders și Merril). În cele din urmă, veți primi în continuare o frumoasă amuletă. Dacă într-o conversație cu Qunari spui că ești magician sau că există unul dintre magii din familia ta, ei te vor ataca imediat. Oricum, întoarce-te la Petris, care va fi surprins că ești în viață. În general, sarcina va fi finalizată în acest sens și veți primi șapte monede de aur ca recompensă de la ea.

Prieteni în Lean Land

Această căutare va apărea numai dacă, după finalizarea tuturor celorlalte misiuni de poveste, nu ați adunat 50 de monede de aur pentru expediția mult așteptată în căutarea „Trek to the Deep Trails”. În plus, există o astfel de eroare, încât sarcina va apărea atunci când aveți prea mulți bani.

Un pitic pe nume Dhugal Gavor vă va întâlni noaptea în Orașul de Jos (nu departe de Liren's Shop). El vă va oferi să vă finanțați expediția. Dar, în schimb, va trebui să îi înapoiați banii în dublu față de suma. Dacă sunteți de acord cu această ofertă, atunci primiți puncte de rivalitate de la Aveline. Și dacă la întoarcerea din expediție nu îi plătești banii necesari, atunci el te va ataca imediat! Și rețineți că cel mai bine este să finalizați toate misiunile rămase în Kirkwall înainte de a continua. Altfel, după ce îi spui lui Bartrand că ești gata să mergi pe Căile adânci, totul se va pierde. Această expediție este un fel de analog al sfârșitului primului act, după care sarcinile neterminate nu pot fi finalizate.

Misiuni însoțitoare

Aveline - La fel cum ar trebui

Discutați cu Aveline după ce ați terminat căutarea „Prietenul în garda orașului” și întrebați despre slujba pe care a vrut să vi-o dea. Aveline a primit informații că ar trebui să se producă o ambuscadă pe o rulotă comercială. Ambuscada ar trebui să se întâmple undeva pe coasta spartă. Trebuie să pleci cât mai curând posibil și Avelina trebuie să fie cu tine fără greș. Aflați la fața locului dacă are dreptate în suspiciunile ei sau nu. Încercați să fiți atenți, deoarece pot exista capcane în unele locuri. Două capcane vor fi oricum în tabăra bandiților locali. Cum să distrugi întreaga ambuscadă, apoi să te duci la palatul guvernatorului, astfel încât Avelina să-i predea raportul despre operațiunea trecută. Raportul urmează să fie predat căpitanului Jeven. La rândul său, el nu va reacționa foarte bine, așa că prietenul nostru va dori să afle care este cu adevărat problema.

Deci, citiți programul local de patrulare. În curând, un gardian pe nume Brennan va începe să vă vorbească, care trebuia să fie de patrulare singur în zona în care se afla pânda. Vă va spune despre un anumit colet pe care trebuia să-l dea căpitanului, dar nu a putut să-l dea - a venit o nouă patrulă și a dat totul paznicului Donnik. Avelina descoperă că Donnik trebuie să fie de patrulare în Orașul de Jos noaptea. Mutați-vă acum exact acolo. În curând vei vedea că vor să-l omoare pe Donnik. În curând veți afla informații foarte interesante din pachet pentru căpitan. Rețineți că puteți lua un scut frumos de la liderul acestor bătăuși care atacă.

În cele din urmă, du-te înapoi la palatul guvernatorului și du-te la biroul căpitanului. Aici veți afla cum se va termina totul între el și Avelina. Această scenă va fi ultima în această sarcină. După aceea, vorbește cu Aveline în acest birou și obține o creștere a prieteniei cu ea.

Bethany / Carver - Cazuri familiale

Acasă la unchiul Gamelin, vorbește cu mama ta. După aceea, întreabă-l pe unchiul tău despre voința bunicului tău. Apoi, ar trebui să vorbiți cu Bethany sau Carver (în funcție de cine jucați). Betania va fi pozitivă în legătură cu testamentul bunicului ei, dar Carver va fi prea pesimist, dar în orice caz, când veți termina, veți obține cheia de la subsolul casei familiei. Subsolul se află în canalizarea orașului, așa că trebuie să mergeți la Cloacă. Mantia găzduiește cei care nu au suficient pentru a trăi în Cartierul Săracilor, sau doar cei care au probleme cu legea. Oricum, mergi la Cloaca. Intrarea la subsol va fi situată în partea de nord-est a acestei zone. În apropiere există un spital local. Odată ajuns în interior, fii extrem de atent, deoarece vor exista o mulțime de capcane. În cameră, care este situată la sud-vest - dușmanii te vor ataca sub conducerea unui magician. Când bătălia se stinge, ia cheia din tezaurul familiei din corpul magului. În trezorerie, veți găsi cufărul testamentului familiei. Undeva în centrul acestei locații este o cameră în care puteți găsi un cadou pentru Betania sau Carver (în funcție de cine jucați). Dacă Betania este cu tine, atunci în piept vei găsi un portret al mamei tale în tinerețe, iar dacă Carver este cu tine, atunci vei găsi o scrisoare a prietenului tatălui tău, un magician pe nume Tobrius. În orice caz, veți primi o nouă sarcină.

După ce găsești cufărul cu testamentul bunicului tău, poți merge imediat la casa lui Gamelin dacă selectezi opțiunea potrivită atunci când vorbești cu Betania sau Carver. Dar puteți rămâne și la subsol o vreme pentru a examina cu atenție totul și, în cele din urmă, asigurați-vă că nu mai rămâne nimic mai valoros.

Mai devreme sau mai târziu, veți arăta voința mamei dvs. și atunci când se va întâmpla acest lucru, ea va decide să scrie o declarație la vicontele că familia dvs. ar trebui să fie readusă la dreptul de moștenire și arborele genealogic ar trebui să vi se restituie. Pentru a finaliza această sarcină, trebuie doar să vorbiți cu Bethany sau Carver.

Portret din trecut

Doar predați portretul mamei voastre lui Betania.

Istorie de familie

Deci, este timpul să întâlnim un magician pe nume Tobrius. Magicianul este lângă Casematele. La întâlnire, el îți va spune în cele din urmă despre prietenul tatălui tău, care a fost menționat în scrisoarea pe care a găsit-o. În curând îți va oferi corespondența dintre tatăl său și acest prieten. În general, dați această corespondență fratelui dvs. și această sarcină va fi finalizată.

Fenris - Brânză gratuită

Clădirea va deveni disponibilă numai după ce vorbiți cu Varrick și căutarea „Business” va fi considerată finală. La sosirea acasă, vă așteaptă o scrisoare de la Miran sau Athenril (în funcție de alegerea din trecut), unde vi se va oferi un loc de muncă cu un anumit gnom pe nume Anso. Pentru a clarifica toate detaliile lucrării, va trebui să vă întâlniți cu acest gnom Anso la bazar, care se află în Orașul de Jos, și să rețineți că întâlnirea este programată după apusul soarelui. Aveți grijă și atenție, deoarece după apusul soarelui, zona este plină de băieți răi, care sunt gata să taie gâtul cuiva. Dacă l-ai trădat pe Miyran în trecut (în Prolog) și ai luat mită de la Frederick, atunci Miyran, împreună cu mercenarul său, pot ataca forțele aeriene din apropierea locului de întâlnire cu Anso.

Anso este un gnom foarte nervos, căruia în general nu i se recomandă să iasă afară noaptea. În general, el îți va cere o favoare: cineva i-a furat bunurile, așa că vrea să le recupereze. Dacă începeți să-l presionați despre ce fel de produs, atunci el vă va șopti că acesta este lyrium pentru templieri. Dacă sunteți de acord să-l ajutați, atunci veți primi puncte de rivalitate de la Avelina, care din cele mai evidente motive este nemulțumită de acest nivel de contrabandă.

Potrivit lui Anso, hoții care i-au furat bunurile se află în casa, care se află în zona Elphinage, adică în partea de nord-est a orașului de jos. Mergi exact acolo. Casa în care trebuie să intri va fi foarte mică, dar va exista și un loc pentru capcane, așa că fii extrem de atent. Și apropo, o pândă te așteaptă chiar acolo. Pe măsură ce ucizi dușmani, apoi examinează cu atenție pieptul, în care, conform ideii, ar trebui să se afle bunurile piticului Naso. După aceea, ieși afară. Afară, veți găsi un detașament destul de mare de sclavi care cu siguranță nu se așteptau să vă vadă aici. În cele din urmă, nu pierd timp să te atace. Pe lângă arcași și spadasini, există și un magician, pe care vă recomandăm să-l ucideți mai întâi.

După ce veți avea de-a face cu un grup de bandiți, apoi întoarceți-vă la Anso și spuneți-i ce s-a întâmplat acolo. În drum spre Anso, veți întâlni o altă echipă de dușmani, dar bătălia nu este destinată să se împlinească, întrucât un elf alb ca zăpada cu grămezi de tatuaje va intra brusc în conversație. Elful va raporta că numele său este Fenris. El vă va spune ce se întâmplă aici și vă va cere în curând să-l ajutați să se ocupe de propriul său stăpân pe nume Danarius. Pentru a-l ajuta pe tânărul elf, va trebui să-l întâlnești noaptea noaptea lângă intrarea în una dintre case, care se află în Orașul de Sus.

Când vă aflați lângă casa lui Danarius, Fenris se va alătura echipei dvs. și veți intra automat în această casă. În general, casa magului Tevinter va fi pur și simplu debordată de un demon, printre care va fi plin de umbre și mai mulți Demoni ai furiei. Pe lângă demoni, vor fi și capcane aici, așa că fii atent.

Camera lui Danarius este situată la etajul al doilea al acestei case și este în prezent blocată. Pentru a deschide ușile, aveți nevoie de o cheie care poate fi scoasă doar din Demonul furiei. Acest Demon of Rage te va ataca ca toți ceilalți dușmani din partea de nord-est a casei. Pe măsură ce obțineți cheia râvnită, apoi reveniți la uși și deschideți camera. După ce deschizi ușile, ești întâmpinat de o echipă de dușmani condusă de Groaza secretă. Nu vă va fi dificil să vă descurcați.

După ce distrugi toți dușmanii, Fenris este alături de tine în legătură cu rezultatul atacului tău și îți va părăsi echipa pentru o vreme. Data viitoare când te va vorbi după ce vei pleca de aici. Într-o conversație cu el, vei avea ocazia să-l recrutezi la tine. La rândul său, Fenris este probabil cel mai bun luptător cu sabia cu două mâini. Și rețineți că, dacă îl luați la voi, el se va certa constant cu magii voștri și va obiecta constant, în ciuda deciziilor magilor. În plus, el este, de asemenea, un erou romantic pentru Hawke (indiferent de sex). După ce vorbiți cu Fenris, sarcina va fi finalizată și Fenris, la cererea dvs., vă poate alătura în echipă.

Fenris Hired

Vorbește doar cu Fenris acasă.

Varric - Întrebări și răspunsuri

Sarcina va apărea după ce parcurgeți o anumită parte a poveștii (care parte nu este clară). Oricum, mergeți la o tavernă numită Omul spânzurat și discutați cu Varrick.

Isabela - Only Fools Dash Forward

În momentul în care te întorci la taverna Hangman (de obicei, când mergi acolo în misiunea de întrebări și răspunsuri a lui Varric), o vei întâlni pe Isabela (s-ar putea să o fi cunoscut dacă ai jucat Inception) - ea este fostul căpitan al navei. Dacă vorbești cu ea după ce s-a ocupat de problemele ei, ea îți va oferi un loc de muncă. Dacă sunteți de acord, atunci va trebui să o însoțiți la locul unde va avea loc un duel cu un personaj numit Haiderm. Duelul trebuie să aibă loc în Orașul de Sus. Isabela are suspiciunea că adversara ei va merge împotriva regulilor.

Dacă faci ceea ce cere ea, atunci la locul și ora specificată nu va fi un singur inamic, ci o întreagă echipă. Când ucizi pe toată lumea, atunci examinează cu atenție cadavrul liderului oamenilor care te atacă. După căutare, găsiți o scrisoare cu locația lui Haider. Isabela nu ezită și curând se duce chiar în acest loc. Trebuie să o urmărești și să lupți cu inamicii care atacă pe drum. Odată ce vă clarificați drumul, mergeți la Biserica locală. Când există un dialog cu Haider, atunci puteți răspunde după cum doriți, deoarece cuvintele dvs. nu vor afecta nimic.

Dacă bătălia ulterioară va fi prea dificilă pentru tine, atunci folosește această tactică: lasă-l pe Haider pe Isabela și luptă-te cu dușmanii minori. Și rețineți că atunci când Hader suferă prea multe daune, ea este distrasă de la Isabela și o atacă pe cea care l-a rănit, așa că urmăriți cu atenție magii și arcașii voștri. Când îi ucizi pe toți bărbații lui Haider, nu îți va fi dificil să ai de-a face cu el singur.

După luptă, Isabela vă va vorbi și în această etapă sarcina va fi finalizată. După aceea, ea va deveni noua ta companie. Isabela este un tâlhar, are două pumnal și, pe lângă asta, poate deveni personajul tău romantic, indiferent de sexul lui Hawk.

Legăturile Isabelei

Discutați cu Isabela în taverna „Spânzurătorului” și vă va povesti acolo despre prietenul ei pe nume Martin, care are nevoie de ajutorul vostru. După aceea, sarcina va fi finalizată.

Bine ai venit acasa

Discutați cu Merril în noua ei casă. Dacă ești foarte prietenos cu ea, atunci vei primi cu siguranță puncte de prietenie cu ea.

Astfel de criminali drăguți

Vorbește din nou cu Merril.

Conversație cu Anders

Vorbește cu Anders în spitalul său.

Actul 1: misiuni fără poveste

Groapa oaselor

Această căutare este luată la primirea unei scrisori de la Miyran sau Athenril (în funcție de cine ați ales în trecut). Scrisoarea va apărea imediat după ceva timp în primul act al jocului. Una peste alta, fostul tău angajator te-a recomandat ca gardian excelent pentru un personaj pe nume Hubert. Pentru a afla mai multe despre problemele lui Hubert, va trebui să vă întâlniți cu el la piața de piață, care se află în High City.

După ce a vorbit cu Hubert, devine clar că trebuie să exploreze un loc numit "Bone Pit". În acest moment, munca în acest loc nu se mai desfășoară și trebuie să afle ce s-a întâmplat cu lucrătorii săi (minerii).

Mergeți la aceste mine și, pe parcurs, ucideți toți tâlharii pe care îi întâlniți. Pe măsură ce intrați în interior, veți fi întâmpinat de un pachet foarte mare de dragoni mici împreună cu o femelă mare. Pe măsură ce învingi toți carnivorii, apoi urci mai mult pe scări. Acum vei întâlni dragoni mici de la bărbați - ucide-i pe toți.

Mergând mai departe, veți întâlni în curând un muncitor foarte înspăimântat pe nume Jansen. El îți va spune că, mergând mai departe, vei întâlni un balaur și mai mare. Puteți lupta împotriva muncitorului speriat, dar vă recomandăm să-l lăsați să plece. Mergeți chiar la marginea Fosului Osului și în curând un dragon va coborî la voi. Acesta este un dragon adult, dar nu cel Suprem, adică va fi puțin mai mare și puțin mai puternic decât restul dragonilor din peșteră. Lupta cu acest dragon nu este practic diferită de lupta de la începutul jocului cu un ogru mare. Bătălia va fi chiar ușoară datorită faptului că nimeni nu va susține balaurul în luptă. Singurul lucru de reținut este să eviți atacurile sale de foc. În plus, vuietul său uimește personajele din apropiere. Și dacă cineva din petrecerea ta este la distanță, atunci el poate doar să-l tragă la el, dar poți să te îndepărtezi de toate acestea ca un războinic, dacă alergi în permanență în jurul dragonului și îl bați constant, atunci el nu va fi atent la ceilalți se va concentra asupra unui singur inamic. Deci, pe măsură ce ucizi acest balaur, apoi scoate din el obiectul numit „Colțul Dragonului” (vei avea nevoie de acest obiect pentru a finaliza sarcina „Căutările Herboristului”).

După ce a curățat mina, întoarce-te înapoi la Hubert, pe care Jansen îi spusese deja totul despre dragoni (deși nu l-a crezut). În general, obțineți recompensa binemeritată - 3 de aur. În plus, el vă va oferi și un parteneriat pentru a deține mina. Depinde de dvs. să acceptați sau să nu acceptați, dar în cele din urmă sarcina va fi finalizată.

Inapoi la munca

Veți primi sarcina de la același Hubert după ce ați finalizat misiunea „Bone Pit”. Va trebui să-i convingi pe minerii înspăimântați să se întoarcă la mine. Muncitorii vor fi în cartierul Orașului de Jos, lângă o tavernă numită „Spânzurătorul”. Puteți vorbi cu ei după cum doriți. Dacă alegeți să le dublați salariul și opțiunea foarte ironică atunci când vă raportați la Hubert, atunci veți obține puncte de prietenie de la vechiul Varric.

A fost a ta - este a noastră

Puteți obține misiunea în taverna Spânzurătorului de la prietenul lui Isabela, Martin, dar ținând cont de faptul că ați vorbit cu Isabela în misiunea Isabela's Ties. Așadar, Martin și-a pierdut încărcătura când a fost atacat de pirați și este convins că încărcătura sa pierdută se află undeva în Kirkwall. Dacă începeți să-l întrebați mai detaliat, atunci va recunoaște în curând că el însuși a fost angajat în jaf ca un cuplu, dar acum s-a pocăit și s-a oprit, așa că nu mai face asta. Acum vrea să înceapă viața unei persoane care respectă legea. Dacă sunteți de acord să-l ajutați, atunci veți primi puncte de prietenie de la Isabela și Avelina.

În timpul zilei, navigați spre portul Kirkwall. După ce vorbiți cu încărcătoarele, acestea vă sfătuiesc să mergeți la capul portului. Maestrul portului te va trimite la un asistent pe nume Aden. Aden îți va cere să-i dai bani, iar dacă îi dai această mită, atunci vei primi puncte de rivalitate cu Avelina. Nu trebuie să-l plătești dacă nu vrei. Dacă nu ați plătit, reveniți la Port noaptea. Noaptea veți putea citi documentul de pe biroul șefului portului. Din documentul pe care l-ați citit, puteți afla locația încărcăturii pierdute a lui Martin.

Ei bine, încărcătura se află în depozitul de est din Porto. Mergi exact acolo. Există câteva capcane care te așteaptă înăuntru, așa că fii atent. În plus față de capcane, veți avea și două ambuscade: prima ambuscadă va fi situată lângă piept cu încărcătura, a doua ambuscadă vă așteaptă lângă ușă (pe măsură ce mergeți la ieșire). Fiecare grup de dușmani care atacă va avea un asasin cu ei, așa că fiți extrem de atenți.

La final, vă puteți întoarce la Martin cu raportul și eșantionul pe care l-ați găsit în piept. După o scurtă conversație cu Martin, veți avea de ales: refuzați să-i dezvăluiți lui Martin locația încărcăturii pierdute (și, în acest caz, obțineți puncte de djuba cu Avelina și rivalitate cu Isabela) și, în același timp, îl va arunca pe spânzurător din tavernă, sau a doua opțiune este să-i spuneți ( iar Avelina nu va reacționa la această acțiune) și puțin mai târziu Martin va deveni unul dintre noii negustori. În plus, veți primi puncte de prietenie cu Varric și Isabela.

Prima victimă

Când vă aflați pe piață, care se află în Orașul de Sus, citiți apoi anunțul unui personaj pe nume Ghislane De Carrack - el își caută soția pierdută. Bărbatul rănit va sta în aceeași piață, doar puțin mai sus pe scări. Îl poți prinde certându-se cu gardienii, care considerau că dispariția soției sale era o chestiune de familie, iar intervenția gărzilor nu era necesară aici. Gislane vă va spune că iubita lui soție iubește foarte mult companiile de bărbați, așa că cel mai probabil a fugit cu unul dintre iubiții ei. Ideea este că rudele femeii dispărute au început să-l suspecteze pe soț însuși, așa că vrea să-i găsești soția și să renunți la toate acuzațiile împotriva lui. Dacă sunteți de acord să-l ajutați, atunci veți obține puncte de rivalitate de la Isabela.

Deci, din plumburi vi se oferă doar o plumbă pe un elf pe nume Jitann, care lucrează noaptea într-un bordel numit „Rose Blossom” (situat în Orașul de Sus). Ninette (soția lui Ghislane) venea să-l vadă destul de des. Dacă îl întrebi, atunci îți va spune că nu a mai văzut-o de câteva săptămâni și că destul de recent un templier pe nume Emeric a întrebat despre ea. În plus, Jitann va spune că puteți găsi templierul în pelerină, așa că mergeți acolo.

La sosirea la locul indicat, un grup de tâlhari te-au atacat pe tine și pe Emerick. Trebuie să protejați templierul și el vă va vorbi automat după luptă. Emerick vă va spune că anchetează cazul datorită faptului că nu doar soția lui Gislane a dispărut, ci și alte câteva fete. Dar nu doar fetele au dispărut, ci și magul din Cercul numit Maren. În general, după ce vorbiți cu Emerick, veți primi toate notele pe care le-a făcut templierul în timpul anchetei.

Pe baza investigației lui Emeric, urmele magului Maren duc la o vechi turnătorie situată în Orașul de Jos. Ar trebui să mergi acolo noaptea. Pe măsură ce vă aflați pe loc, veți vedea că un magician se ascunde în pragul de la etajul al doilea. Aproape imediat, fantomele și Demonul Dorinței te atacă. Pe măsură ce le depășești, urci în vârf și o grămadă de rămășițe umane, vei găsi inelul lui Ninette.

Puteți să-l informați pe Emeric despre rezultatul anchetei (se află în cazemate) și pe soția sa Ninette. Dacă spui că inelul a fost scos din mâna tăiată a soției tale, atunci inelul va deveni recompensa ta pentru această căutare. Dacă rămâi tăcut și treci în tăcere inelul, atunci vei primi monede. În plus, îi poți spune lui Jitann despre toate, dar nu vei primi nimic în schimb.

Scrisoare de instruire

Pe corpul unei fete vrăjitoare ucise pe nume Olivia (pe care a trebuit să o ucizi în urma căutării „Fiul risipitor”), găsești o scrisoare adresată bătrânului Trask (templierul). Trebuie să dați scrisoarea găsită lui Trask, care se află lângă Casemates. Puteți cere mită de la el sau pur și simplu promite să nu spuneți despre secret. Lui Isabela nu-i va păsa absolut de alegerea dvs., iar singurul căruia nu îi va păsa mita este Fenris. Din rest, veți primi puncte pentru competiție, dar în orice caz, sarcina va fi finalizată.

Mântuire nesolicitată

Pe piața negustorilor, lângă un negustor pe nume Jean Luc - citiți anunțul despre recompensa pentru fiul dispărut al Stewardului însuși. În general, pe măsură ce luați această sarcină, apoi mergeți la palatul viceregelui și discutați cu senescalul său pe nume Bran. La locul de sosire, se dovedește că ai fost în fața unei fete pe nume Ginnis. Ginis este șeful mercenarilor Newarra, banda se numește „Iarna”. Pe scurt, ai concurenți. După aruncarea doamnei, Bran îți va spune că Seymus Marlowe a dispărut, dar destul de recent qunarii erau agățați în jurul lui. Dacă Avelina face parte din grupul tău, atunci poți întreba de ce acest caz nu a fost transferat la garda orașului și în schimb vei primi puncte de prietenie cu ea. Dacă refuzați această sarcină, atunci veți obține puncte de rivalitate cu Avelina.

Deci, dacă ați fost de acord cu această sarcină, atunci Bran vă va trimite pe Coasta Egală. Mergi exact acolo. Când ajungi acolo, se dovedește că Guinness este din nou în fața ta - o găsești împreună cu un Seamus foarte supărat. Conversația cu Guinness se va încheia cu faptul că trebuie să o ucizi. Pe măsură ce o ucizi, atunci dușmanii te vor ataca, care constau din două valuri. Primul val este același mercenar condus de comandant, care este foarte puternic în lupta apropiată, cel care se feri de el. Al doilea val va fi aproape la fel ca primul, dar acum în loc de comandantul mercenarilor va exista un asasin (acesta este un luptător foarte puternic). După o bătălie foarte lungă, duceți-l pe băiat la tatăl său. Dacă Aveline este în compania ta, atunci ți se vor asigura puncte de rivalitate cu ea, dacă îți spui fiul sau tatăl într-o conversație. Dar dacă nu sprijiniți pe nimeni, în timp ce declarați egalitate, atunci veți primi puncte de prietenie.

Ordinul magistratului

Puteți obține sarcina de la Magistratul numit Vanarda (Magistratul se află în Orașul Mare, lângă Biserică). Deci, după ce a auzit despre faptele tale din trecut, îți dă sarcina de a-i înapoia criminalul fugar înapoi, dar are o condiție - criminalul trebuie să fie în viață, nu mort. Dacă întrebați ce a făcut, Magistratul vă va răspunde cu declarații foarte confuze și la final vă va spune că jailbreak-ul este deja o infracțiune gravă.

O nouă locație se va deschide pe harta dvs. - mergeți acolo. Când vorbești cu soldații magistratului, vei fi brusc întrerupt de un elf pe nume Elren. El, el, veți afla de ce criminalul fugar a fost închis. Elren vrea ca tu să omori acest ticălos, în timp ce susține că instanța se presupune că îl va elibera oricum, deoarece criminalul nu a atins oamenii, ci doar elfii. Depinde de tine să faci o promisiune sau nu. Decizia ta nu te va lega de nimic. În general, după cum decideți, apoi intrați înăuntru. Aceste ruine vor fi locuite de strigoi, păianjeni și bandiți. De la unul dintre păianjeni puteți obține un ingredient numit Glanda de mătase, de care Solivitus are nevoie pentru căutarea Herbalist.

Pe măsură ce eliminați o parte din această zonă, veți găsi în curând o fată pe nume Leah, care este fiica lui Elren și, în ciuda tuturor temerilor, este minunată, deși foarte speriată. Ea îți va spune puțin despre răpitor și îți va cere să fii mai îngăduitor față de el. Promisiunea acestei fete nu te va lega de nimic.

Mergând puțin mai departe, vor urma capcane și ceva mai departe - strigoi. Ucideți pe toată lumea și mergeți mai adânc. În camera centrală va exista o ambuscadă foarte dificil de depășit, care constă din strigoi și păianjeni, în timp ce întregul pachet va fi comandat de Groaza secretă. În timp ce vă ocupați de toată lumea, continuați și în curând îl găsiți pe Kelder - același criminal fugar. Kelder vă va spune informații foarte interesante despre magistrat și vă va cere să le completați. Dacă decideți să nu faceți acest lucru, atunci veți obține o creștere a rivalității cu aproape toți asociații dvs. Dacă te hotărăști să-l lași în viață pe criminalul fugar, atunci el va fugi și mai departe de-a lungul coridorului și, pentru a-l ajunge din urmă, trebuie să depășești un grup imens și puternic de strigoi, care va fi condus de un răzvrătit.

Dacă îl ucizi pe Kelder, atunci elful lui Elren îți va oferi un singur aur, iar magistratul, din motive necunoscute, va fi extrem de nemulțumit de acest lucru și va pleca în curând, spunându-i ceva cu privire la consecințele negative pentru jucător, deși nu va mai fi nimic în viitor. Dacă ați cruțat criminalul, atunci Magistratul vă va oferi aceeași sumă. În plus, poți face șantaj, dezvăluind presupus secretele Magistratului, dacă nu îți dă mai mult aur, dar această acțiune îți va aduce puncte de rivalitate cu Avelina.

Căutări de plante medicinale

Această căutare este dată de un medicină pe plante numit Solivitus. Herboristeria este situată în cazemate. Sarcina poate fi îndeplinită și dacă găsiți unul dintre ingredientele importante pentru medicină pe bază de plante (puteți obține două ingrediente cu mult timp înainte de a vorbi cu Solivitus). Deci, ierboristul va avea nevoie de: Colțul Dragonului - îl puteți scoate din Dragonul Adult în misiunea „Bone Pit”; Glanda de mătase a păianjenului - o puteți scoate dintr-un păianjen otrăvitor, pe care îl veți ucide în sarcina „Ordinul magistratului” și Coaja de fier.

Ultimul ingredient poate fi găsit numai dacă ați vorbit cu Solivius. Mergeți în tabăra elfilor Dalish și vorbiți cu maestrul pe nume Ailen. După conversație, o nouă locație va apărea pe harta dvs. În această locație, veți da peste un mic grup de creaturi ale întunericului. Inamicii vor fi conduși de un imens Ogre, așa că fii atent. Căpcăunul va ieși la tine în ultimul raid asupra ta, așa că vei mai avea timp să te ocupi de restul adversarilor. Ogrul nu este prea greu de învins, ci doar încearcă să-l tragi cu magii și arcașii tăi. Membrii partidului cu rază lungă de acțiune trebuie așezați pe un deal. Cum să curățați zona de dușmani, apoi luați mai degrabă Coaja de fier și duceți-o la medicină. A terminat sarcina, el îți va da trei monede de aur.

Afaceri neterminate

Deci, sarcina depinde de cine ați ales în Prologul jocului. Veți primi o scrisoare cu o sarcină de la Athenril sau Miiran, în funcție de cine ați fost angajat să lucrați la începutul jocului.

Dacă ai ales Athenril, atunci mergi în zona numită Cartierul Roșu al Orașului Superior și imediat ce ești acolo, atunci vorbește cu elful. În timp ce o întâlnești, ea îți va spune că se pregătește o ambuscadă pe mesagerul ei numit Price, care este planificat de concurenți. Dacă sunteți de acord cu această afacere, în timp ce îl aveți pe Carvera sau Avelina în grup, atunci veți obține un plus la punctele de rivalitate cu ei.

La Porto, noaptea, întâlnești mai întâi o echipă de dușmani care îl urmăresc pe Price. Lupta cu ei va fi destul de serioasă, deoarece vor exista trei valuri de dușmani, în care vor fi mulți războinici și un arcaș, în timp ce cel mai serios dușman va fi asasinul, care va ataca în timpul celui de-al doilea val. Dar cum să te descurci cu acești dușmani, apoi vorbește cu tipul și îi poți oferi să ia toate valorile lui Athenril (pe care el îl poartă) și să-ți construiești o viață nouă cu surorile tale. În general, dacă îi dai totul lui Athenril, atunci vei primi o recompensă, dacă vei lăsa Price să meargă și să îi spui întregului adevăr lui Athenril, atunci vei primi puncte de rivalitate cu Varrick și Carver. Dar dacă înșelați spunând că lucrurile ar fi fost furate, atunci veți primi puncte de prietenie de la Varric, Aveline și Carver. Dar, în orice caz, dacă îl lăsați pe tip să plece, nu primiți un premiu, dar în ultima situație ea vă va promite cel puțin să vă ajustați munca în viitor. Dacă returnați toate mărfurile la Athenril, atunci veți primi puncte de rivalitate de la Avelina.

Dacă l-ați ales pe Miyran în Prolog, atunci va trebui să-l întâlniți în Orașul de Jos. Miyran primește ordinul de a ucide un lord pe nume Harriman, dar lucrurile nu merg conform planului și se teme că oamenii săi ar putea muri.

Călătorește la Port când apune soarele și în curând vei da peste Gustav (subordonatul lui Miiran) acolo. Paznicii îl vor ataca. De îndată ce veți avea de-a face cu el, va începe automat o conversație cu lordul Harriman. Acum trebuie să alegeți - ucideți-l sau pur și simplu lăsați-l să plece în pace.

Dacă vă întrebați de ce vor să-l omoare pe lord, atunci veți auzi răspunsul dorit, dar trebuie totuși să-l ucideți, în timp ce veți obține puncte de rivalitate cu Varric, Carver Avelina, dar dacă îl ucideți fără nicio întrebare, atunci veți obține puncte de rivalitate. numai la Avelina.

După aceea, puteți merge la Miyran împreună cu raportul dvs. Dacă decideți să-l cruțați pe Lord Harriman, atunci va exista o alegere - mințiți sau spuneți adevărul. Dacă spui adevărul, atunci nu vei mai avea relații comune cu Miiran, dar dacă minți, atunci vei primi o recompensă pentru Gustav salvat, în timp ce acesta nu îți va dezvălui secretul. Dacă l-ați ucis pe Lord Harriman, atunci veți primi o recompensă suficient de mare, care este mult mai mare decât mântuirea lui Gustav, pe lângă aceasta, vi se va oferi un loc de muncă în viitor.

Făcătorii de minuni

În zona Orașului de Jos, lângă intrare, veți da peste picior o echipă foarte suspectă de personaje care încearcă să ofere oamenilor „praful vindecător al lui Andraste”. Când vor termina creșterea oamenilor, va apărea un sergent pe nume Melrinda. Discutați cu sergentul și în curând veți primi sarcina de a opri organizarea frontală a „făcătorilor de minuni”, care se află de fapt în rândurile Cartei.

Mincinoșii vor sta în Uptown of Lower City. De îndată ce te vei apropia de ei, ei te vor ataca imediat. Omoară-i pe toți și întoarce-te înapoi la sergentul Melrinda pentru a primi recompensa ta și pentru a finaliza misiunea.

Întâlniri secrete

Când vei vizita din nou Tavernul Spânzuratului, vei observa în curând o doamnă foarte ciudată. Doamna va avea o misiune pentru tine: va merge la Port noaptea, unde locuiesc căpitanii pirați, și se va ocupa de toată lumea de acolo. Dacă ascultați cu atenție și ceea ce se va discuta acolo, veți primi și recompense suplimentare.

În general, accesați locația marcată. Nu este necesar să lucrați sub acoperire aici pentru a asculta o conversație cu pirați - dacă mergeți foarte atent înainte și vă opriți la timp, puteți asculta întreaga conversație până la sfârșit. Ei bine, când ești deja remarcat, ucide-i pe toți și întoarce-te pentru recompensa ta.

Schimbă-ți natura

Căutarea va apărea numai dacă Garda Gri importată a luat o dată partea vârcolacilor și nu i-a îndepărtat blestemul. Dacă ați făcut exact asta, atunci în curând Clara, un reprezentant al clanului vârcolacului (pe care îl veți găsi în tabăra elfilor Dalish), vă va cere să îi aduceți câteva ingrediente pentru poțiune. Vor fi doar patru ingrediente și toate vor fi amplasate pe Muntele Frânt: primul - în piept, în tabăra elfilor Dalish (vizavi de Clara); al doilea - în partea de sud a intrării în peșteră, în spatele unui zid de piatră; al treilea este în ruinele încălzite care se află în partea de vest a Muntelui Spart; al patrulea - de la cimitirul elfilor din partea de est, de pe partea opusă a Muntelui Broken, unde ați efectuat ritualul în căutarea „Long Road Home”. După ce găsești toate cele patru ingrediente, întoarce-te la Clara și ea îți va da o recompensă.

Epitaf întunecat

Sarcina vă va fi disponibilă dacă ați importat eroul din prima parte și, în același timp, l-ați scăpat pe Avernus în trecut. Dacă ați făcut totul exact așa, atunci veți găsi în curând pe cadavrul mesagerului care va fi pe țărmul zdrențuit - poțiunea experimentală a lui Avernus. Dacă bei această poțiune, vei primi două puncte suplimentare față de caracteristici. În plus, va fi o scrisoare de la Avernus. Scrisoarea va fi adresată comandantului gardian Ferelden de la comandantul gardian din fortăreața Weishaupt. Poțiunea se poate bea imediat și nu va provoca efecte secundare. Va trebui să puneți literele găsite în butoi, care este în turnătorie. Puțin mai târziu, veți primi o recompensă de la Gardienii Gri pentru trimiterea mesajelor.

Conspiratori

Sarcina va fi disponibilă dacă ați importat un personaj care a decis să ardă amarantină în timpul pasajului „Trezirii”. Sarcina îți va fi dată de o soră pe nume Joanna, ea va fi în Orașul de Jos. Practic, trebuie să găsești și să ucizi patru nobili care au fugit din Ferelden după ce au încercat să-l omoare pe comandantul păzitorului. Dispunerea nobililor: primul va fi amplasat într-un bordel numit „Trandafir înflorit”; al doilea va fi în High City: al treilea este în Port, dar îl puteți găsi doar noaptea și al patrulea îl puteți găsi pe Muntele Broken.

După ce veți avea de-a face cu toți cei patru trădători (împreună cu bodyguarzii lor), reveniți la sergent pentru recompensa binemeritată. În plus, sergentul poate emite o recompensă separat, adică pentru fiecare ucis separat.

Last of the Kin

Misiunea va fi disponibilă dacă ați importat Garda Gri, care a ales ca rege pe Orzammar Belen. În acest caz, în Port vei da peste Renwil Harromont, care este atacat de o bandă de bandiți. Va trebui să-l ajuți să lupte împotriva dușmanilor. Harromont vă va cere să-l ajutați să scape de coada trimisă de Cartă. Puteți face ceea ce vă cere, dar puteți vorbi și cu liderul bandiților. Conversația cu el este imediat la prima întâlnire cu un grup de dușmani. În general, le poți da Harromont, dar după aceea trebuie să te lupți cu el și cu bodyguarzii săi. Dacă l-ați ucis pe Harromont, veți primi trei monede de aur din Cartă. Dacă l-ați ajutat pe Harromont, atunci veți primi mai întâi un aur și apoi, chiar la începutul celui de-al doilea act, veți primi o scrisoare în care va exista o recompensă suplimentară de la Harromont: cinci monede de aur și mănuși foarte bune pentru un războinic.

Street Sweep

Linia de căutare este că trebuie să curățați mai multe străzi din Kirkwall noaptea. Deci, trebuie să ștergeți: portul, orașul inferior și orașul superior de tâlhari. După ce terminați oricare dintre sarcinile scrise de mai sus, o doamnă va veni la voi și va fi marcată ca „Prieten”. Ea te va lăuda pentru munca ta și îți va promite o recompensă în viitor. Pentru a obține promisiunea doamnei, trebuie să mergi la o tavernă numită „Omul spânzurat” (noaptea) și să o găsești pe doamnă într-una dintre camere. Cum să te descurci cu bandele rămase, apoi vorbește din nou cu ea și primești restul recompensei.

Spini ascuțiți

Explorează locația Orașului de Jos noaptea. Aici vei fi atacat din când în când de bandiți dintr-o bandă numită „Sharp”. După ce ați ucis un număr suficient de mare de dușmani, veți primi un sfat cu privire la locația bazei lor. Sediul lor este situat în aceeași locație într-una dintre case, în care se poate intra numai noaptea. Pe măsură ce intrați în casă, veți întâlni câțiva bandiți, dar deja sub conducerea liderului.

Pentru a obține un sfat despre ascunzătoarea lor, este posibil să trebuiască să ieșiți și să vă întoarceți pentru a intra în locația nopții Kirkwall. Un cuplu trebuie să curățe străzile de până la trei ori, poate acest bug și poate că a fost planificat de dezvoltatori. În general, rețineți acest lucru. Cum să te descurci cu dușmanii la adăpostul lor, apoi să te întorci la un anumit „Prieten” și să primești recompensa ta.

Pierce revolte

Sarcina este similară cu cea anterioară, doar că de data aceasta trebuie să învingi un grup de pirați numit „Apa Roșie”. Pirații se folosesc la fel ca bandiții anteriori - doar noaptea. Când le găsiți vizuina și vă luptați deja cu ei înăuntru, atunci încercați să-l scoateți pe liderul lor, magul Lich, cât mai curând posibil și puteți ușura semnificativ dificultatea bătăliei.

Înșelăciune nocturnă

Deci, sarcina este similară cu cele două anterioare. De data aceasta, va trebui să aveți de-a face cu gărzile fictive care s-au stabilit în High City. Ca de obicei, îl găsești doar noaptea. Această sarcină este mai dificilă decât celelalte, deoarece bătălia finală va fi nu numai cu liderul lor pe nume Perth, ci și cu un pachet de slujitori. Pe lângă faptul că vor fi mai mulți inițial, vor urma în curând valuri cu dușmani (dintre care vor fi și mai mulți). Și rețineți că în această cameră va fi foarte puțin loc pentru manevrele dvs.

Pierdut si gasit

Majoritatea acestor sarcini sunt legate de returnarea obiectelor pierdute. Puteți găsi aceste lucruri în timpul explorării locațiilor / terenului sau pur și simplu în alte sarcini. Pentru obiectele găsite, de obicei vi se va oferi aur împreună cu experiența.

Contabilitate la domiciliu

Puteți obține sarcina numai dacă ați importat Garda Gri din partea anterioară, care s-a alăturat lui Harromont. Puteți găsi aceste documente din cadavru, care se va afla pe Coasta zdrențuită, într-o locație numită „Trecerea morților”. Puteți ajunge acolo conform misiunii „Powder Hopes”. Odată ce ați găsit obiectul, întoarceți-l la gnomul care trăiește în High City.

Cicatrică într-o sticlă, Număr An 5:34, Era Sacră - Puteți găsi o astfel de sticlă în camera de vest din castelul guvernatorului. Când o găsiți, trebuie doar să dați sticla elfului care se află în Orașul de Jos (partea de sud-vest a locației).

Harta Kirkwall ocupată - Puteți găsi o altă sticlă așa cum ați făcut-o data trecută - în camera de vest a castelului guvernatorului. De asemenea, va trebui să-l dați elfului, care se află în partea de sud-vest a orașului inferior.

Sigiliul Talvane House - Sigiliul poate fi găsit în peștera situată pe Muntele Broken. Prin această peșteră mergeți la sarcina „The Long Way Home”. Odată ce ați găsit acest sigiliu, înapoiați-l la reprezentantul casei Talvane, care se află în locația Upper City.

Perfect's Toe - puteți găsi această relicvă în cutie, care se află în camera lui Gitann în misiunea „Primul sacrificiu”. Va trebui să mergi la un bordel numit „Rose Blossom”. După ce găsiți această relicvă, întoarceți-o la gnomul din Orașul de Jos.

Lacătele Prostului de Aur - puteți găsi cartea în partea de nord a Bisericii, pe una dintre mesele picioare. După ce găsiți această carte, înapoiați-o elfului care se află în Orașul Întunecat.

Dailsdottir Șal - Va trebui să căutați un șal în timpul zilei, într-o tavernă numită „Omul spânzurat”. Odată ce ați găsit obiectul, returnați-l lui Mais Dailsdottir, care va fi într-un bordel numit „Trandafir înflorit”.

Grimaur al ucenicului - puteți găsi acest grimoire în ascunzătoarea secretă a magilor de sânge, acționând în sarcina „Inamicii printre noi” (lângă Keran). În general, pe măsură ce găsiți grimaurul, întoarceți-l personajului numit Bonvald, care va fi situat în locația Orașului de Jos.

Rămășițe ale surorii lui Plint - poți lua rămășițele surorii tale în locația Cloacă, lângă Danzig, pe care o vei întâlni în misiunea „Fiul risipitor”. După ce găsiți rămășițele, întoarceți-le la fratele Plint, care va fi în Biserică.

Sfat Youstis Sword - puteți găsi acest obiect într-o pungă într-o mină numită "Bone Pit", în care veți intra în misiunea "Bone Pit". Pe măsură ce găsiți lucrul mic, apoi înapoiați-l la garda numită Eustis (se află în palatul guvernatorului).

Rămășițele Rogue Silsam - puteți găsi aceste rămășițe pe podea în locația Underground Passage (cameră din nord). Puteți ajunge la această locație oricând din locația Port. După ce găsiți aceste rămășițe, întoarceți-le la un elf pe nume Ebu Silsam (care se află în tabăra de elfi Dalish).

Rămășițe ale „Bestiei cu barbă” Rogue - rămășițele se află pe suprafața minei Bone Pit. Locația va apărea pe harta dvs. dacă ați fost de acord să ajutați în misiunea „Bone Pit”. Rămășițele sunt situate în partea de nord-vest a locației.

Mugur roșu - această floare este situată în locația Coastei Ragged. După ce îl găsiți, înapoiați-l lui Dalyen Shau, care locuiește în zona Cloaca.

Actul 1: Final

După ce îl informați pe Bartrand că sunteți gata să plecați în expediția sa, atunci toate personajele dvs. vă vor alătura automat. Apoi, gnomul va susține un discurs interesant, legat de călătoria dvs. Dar, înainte de a-și putea termina discursul, totul este întrerupt de mama ta. Mama vă cere să vă lăsați fratele sau sora (în funcție de cine jucați), deoarece se teme foarte mult să-și piardă toți copiii. Dacă sunteți de acord cu acest lucru, atunci veți obține puncte de rivalitate de la Carver, dar dacă îl luați, atunci veți primi puncte de prietenie. Dacă Bethany este cu tine, atunci o poți lăsa acasă fără consecințe negative, dar cu condiția să ai o prietenie sută la sută cu ea. În general, dacă aveți de gând să vă părăsiți sora sau fratele, atunci încercați să răspundeți nu prea grosolan, deoarece consecințele sunt extrem de negative.

Când selectați caractere pentru un grup, rețineți că în timpul expediției nu veți putea selecta o nouă compoziție. În această parte a jocului, Varric va fi în petrecerea ta în orice scenariu. După ce ai dat seama de toate și ai făcut o drumeție, dai peste primul tău obstacol serios - o alunecare de teren. Minerii vor argumenta că nu vor putea curăța calea, dar trecerea din lateral nu este, de asemenea, o opțiune, deoarece este plină de creaturi ale întunericului.

Deci, după ce te-ai prezentat ca voluntar pentru recunoaștere în tuneluri, vei primi o sarcină suplimentară de la prietenul nostru gnomul numit Bodan. Se pare că fiul său adoptiv, pe nume Sandal, este pierdut undeva în aceste tuneluri și piticul îngrijorat te roagă să-l găsești. Dacă ești de acord, primești puncte de prietenie de la Avelina și Varric.

Oricum ar fi, mergeți la cercetare. În curând, întunericul va sta în calea ta - așa cum ar trebui să fie pe Căile adânci. În cele din urmă, veți ajunge la o poieniță, unde vor exista mai multe cufere „grase”, pe care chiar nimeni nu le va păzi. În acest moment, oricine va avea îndoieli. În general, dușmanii nu te vor ține să aștepți sosirea lor. Când urci treptele către ușă, un grup de păianjeni te vor ataca brusc, condus doar de un păianjen imens. Rețineți că dimensiunea sa mare este slăbiciunea sa. Datorită gabbarilor foarte mari, el nu va putea urca scările, așa că, dacă puteți ridica treptele mai sus, atunci îl puteți trage fără probleme. Drept urmare, dușmanii vor fi învinși fără probleme. După luptă, mergeți puțin mai departe și distrugeți toate creaturile întunericului care se întâlnesc de-a lungul drumului. În cele din urmă, veți ajunge la un lemn de santal sănătos. După ce vorbiți cu el, el se va întoarce înapoi în tabără și vă puteți continua explorarea tunelurilor.

Aproape câțiva pași mai departe, te așteaptă o nouă ambuscadă. Noua ambuscadă diferă de cea veche prin aceea că acum va exista un emisar în grupul de atacatori, așa că vă recomandăm să fiți extrem de atenți. Pe măsură ce vă ocupați de inamici, continuați să continuați. În curând veți da peste o scară - urcați-o și vă veți găsi într-o cameră în care va fi un singur ogru. Singurătatea lui este compensată de faptul că există doar o grămadă de capcane în jurul său, acestea sunt împrăștiate prin zona acestei camere, așa că cel mai bine este să atragi ogrul într-un loc mai sigur sau într-o zonă sigură. În general, totul depinde de tacticile de joc și de compoziția grupului tău. După ce ucizi ogrul, treci mai departe și vei vedea în sfârșit o ieșire din acest loc. Ieșirea va fi păzită de un dragon obișnuit (nu de Suprem). Dragonul va începe lupta cu tine singur, dar după câteva minute va începe să-și cheme puii să-i ajute, așa că ia în considerare acest lucru.

Pe măsură ce vă ocupați de următorul monstru, treceți la ieșire. La ieșire, te vei regăsi automat lângă Bartrand. Raportează-i despre inteligența trecătoare. După raport, vă veți găsi într-un loc numit Etichetă primară - care a fost obiectivul dvs. principal în această expediție.

În timp ce vorbiți cu Baratrand, atunci puteți vinde sau cumpăra ceva la magazinul Bodan (cu excepția cazului în care, desigur, aveți nevoie urgentă de acest lucru). Pe măsură ce vă îmbrăcați, continuați și examinați cu atenție această etichetă. La un moment dat, Shadows te atacă împreună cu un golem (și reține că golemurile sunt dușmani mai puternici, nu ca în „Inception”, sunt mai mult ca golemurile din).

Pe măsură ce vă confruntați cu noua petrecere a inamicilor, mergeți la Cripta Antică. Aici veți întâlni în curând un idol ciudat care este făcut din liriu pur. În acest loc va apărea un videoclip cu consecințele descoperirii - urmăriți și continuați să continuați. În interiorul Criptei, veți fi atacat de Umbre împreună cu un alt golem. În plus, aici vor apărea noi dușmani, pe care nimeni nu i-a mai văzut. Noii dușmani sunt numiți „păgâni” - arată ca un amestec de piatră și spirit.

Veți fi atacat de mai multe grupuri de neamuri, așa că pregătiți-vă. În cele din urmă, o creatură necunoscută va începe să vă vorbească și vă va oferi ajutor în găsirea unei ieșiri din acest loc. Esența acestei creaturi îți poate fi explicată de Anders, dar ținând cont de faptul că ai luat-o. Oricum, aici și așa ar trebui să fie clar ce este. Dacă sunteți de acord cu oferta creaturii, atunci veți obține puncte de rivalitate de la Fenris, Anderson și Aveline. Dacă refuzi, atunci trebuie să te lupți cu el. Inamicul va apela la păgâni pentru ajutor (și nu într-un număr mic). În plus, are mai multe forme. Și pe măsură ce îl depășești pe primul (care este foarte slab), al doilea (mai puternic) va apărea. Pe măsură ce vă învingeți dușmanii sau acceptați condițiile acordului, continuați.

Așadar, pregătește-te acum pentru cea mai dură bătălie din întregul act (unii chiar susțin că aceasta este cea mai dificilă bătălie din întregul joc). Pentru început, sunteți atacat fără negocieri sau dialoguri. Spiritul de piatră va avea mai multe atacuri unice și foarte puternice în stoc, astfel încât personajele la distanță au o serie de avantaje datorită distanței. Este important să vă păstrați personajele cât mai departe posibil, deoarece cu lovitura sa puternică vă poate trimite magul în lumea următoare fără probleme (chiar și cu sănătate deplină). În general, dacă controlați corect și corect acțiunile eroilor dvs., veți putea evita aproape toate atacurile acestui șef. Nu este posibil să eviți un singur atac - atacurile de electricitate (la distanță), care lovește pe toată lumea, dar îi place cu o cantitate mică de daune.

Când îi îndepărtezi o parte din sănătatea lui, el se mută brusc în mijlocul acestei peșteri și începe să ardă cu scântei roșii. Acum va trebui să reacționați extrem de repede și să vă ascundeți membrii partidului în spatele coloanelor în picioare, deoarece el va lovi acum întreaga peșteră cu un atac foarte puternic și va fi posibil să scăpați de ea doar în spatele acestor coloane adiacente. După atacul său, el rămâne nemișcat pentru o vreme, dar chiar și în acest moment nu veți putea să-l loviți, nici măcar nu încercați, deoarece el va chema păgânii care vă vor interfera. De îndată ce se trezește din nou, repetați tactica de mai sus de câteva ori (dacă este necesar). Când îl vei învinge, vei observa că în spatele lui se află o trezorerie foarte decentă. Cheia care te va conduce la această criptă va sta într-unul din aceste cufere.

Dacă ați acceptat anterior oferta demonului și ați acceptat să fiți însoțiți de dvs., atunci el vă va cere să luați doar cheia și să o aruncați din Criptă, dar aici îi puteți da lui Varik posibilitatea de a vorbi cu el.

Deci, ieșirea din această temniță va pune capăt Actului 1, dar rețineți că evenimentele diferă în viitor de cel care a mers cu tine la Căile adânci. Ține cont dacă Bethany sau Cover au fost alături de tine.

În cazul în care ai luat-o pe Carver sau Bethany în trecut, atunci după ce ai părăsit această criptă și ai vorbit cu Varrick, ruda ta îți va cere să mergi puțin mai încet. După ce te uiți atent la el, vezi că se dovedește a fi infectat cu murdărie.

Dacă Anders face parte din grupul tău, atunci îți oferă o opțiune alternativă - să devii un Gardian Gri. El vă va spune de unde a obținut hărțile acestor trasee adânci în Markul liber și despre faptul că în acest moment există un grup care este format din Gardieni Gri, așa că, dacă vă grăbiți acum, puteți salva Carver sau Betania ...

Înaintând, Anders raportează curând că există un pericol în față, care vine de la creaturile întunericului - le simte la fel de bine ca și Gardienii Gri. Nu vă fie teamă să vedeți mulțimea din față, vor fi slabi, nu vor exista amenințări deosebit de periculoase din partea lor. Pe măsură ce așezați întreaga mulțime de creaturi ale întunericului, atunci la ultima etapă vi se alătură un grup format din Gardieni Gri.

Urmăriți o conversație foarte interesantă între Anderson și Gardienii Cenușii și apoi convingeți-i să ia și să efectueze ritualul pentru sora sau fratele tău. Paznicii vor fi de acord și vor lua împreună cu ei Betania sau Acoperirea. Anderson te va consola, după care îți vei continua călătoria din nou.

În cel de-al doilea act, veți primi o scrisoare care descrie noua viață a fratelui sau surorii dvs. ca parte a Gardienilor Gri. Puțin mai târziu, vă veți putea întâlni cu o rudă, dar în calitate de asociați permanenți nu veți fi împreună.

Dacă nu i-ai luat pe Carver sau Bethan cu tine, atunci la întoarcere acasă te așteaptă o surpriză foarte neplăcută. Dacă Cover este cu tine, atunci el se va alătura rândurilor templierilor. Ei bine, dacă ai avea-o pe Betania, atunci Cavalerul-Căpitan Cullen va afla cumva că este magă și o va duce la Cercul Magilor Kirkwall. Desigur, vă veți putea întâlni cu ei în viitor, dar în viitor nu veți mai fi tovarăși.

Actul 2: poveste

Așadar, după evenimentele petrecute în primul act, comorile găsite din Căile adânci ți-au adus o avere foarte bună, iar acest lucru îți aduce la rândul tău un mare respect în societatea superioară. Ce pot să spun dacă chiar guvernatorul te-a remarcat. În general, evenimentele celui de-al doilea act încep exact din momentul în care guvernatorul te cheamă la el.

Cerințele lui Kuhn

Veți primi această sarcină imediat după ce vorbiți cu guvernatorul, dar finalizarea completă a acestei sarcini va fi doar la sfârșitul celui de-al doilea act, deci nu există încă nimic de îngrijorat.

Serviciu exploziv

Viceregele este foarte îngrijorat nu numai din cauza confruntării și mai crescânde dintre Cercul magilor și templieri, ci și pentru că qunarii nu au părăsit niciodată orașul. El vă va spune că trebuie să mergeți la Arishok, dar de ce este încă necunoscut. Știm doar că îți cere să vii la el. Te-am sunat chiar pe nume.

Călătorește în Port în timpul zilei și vorbește acolo cu Arishok. El vă va spune că cineva i-a furat rețeta, potrivit căreia puteți crea un exploziv special - gaatoga. Mai șocant, se dovedește că rețeta nu este deloc explozivă, ci gaz otrăvitor care a fost plantat special pentru răpitori. Dacă inhalați acest gaz pentru o perioadă foarte lungă de timp, atunci totul va sfârși cu inhalatorul pur și simplu înnebunind și, în cele din urmă, va veni moartea. Bineînțeles, toate suspiciunile au căzut pe un gnom familiar pe nume Javaris (dacă vă amintiți, obișnuia să vâneze această rețetă).

Aici Varric vă va spune că în acest moment în Mantie Societatea începe să vândă lucrurile lui Javaris, așa că se pare că a fugit deja din oraș. Mergeți la Cloaca (rețineți că nu este necesar un sfat de la piticul Varric, în orice caz veți găsi personajele necesare acolo). La intrarea în temniță, vorbiți cu Societatea sau, mai bine zis, cu reprezentantul, care se ocupă cu vânzarea de lucruri. Puteți alege absolut orice dialog, dar va exista un singur răspuns - Jovaris a părăsit orașul în grabă, lăsând o grămadă de datorii. Există o singură modalitate de a părăsi orașul ocolind gărzile - folosind un tunel subteran cu interesantul nume „Groapa contrabandistului”.

Deci, întoarceți colțul și îndreptați-vă spre Groapa contrabandistului. Mergeți la această temniță și treceți la ieșirea opusă. Vă rugăm să rețineți că vor exista o mulțime de oameni răi diferiți în această temniță. Aici vei întâlni mulți dușmani, inclusiv asasini, cărora le place foarte mult să atace în spate. Fii atent la personajele tale, care au foarte puțină sănătate. În tunelurile laterale, pe lângă bandiți, veți găsi și păianjeni (otrăvitori). Înainte de a intra în „Gropile contrabandistului”, încearcă să nu ratezi pieptul în care poți găsi un cadou pentru Isabela ta - o barcă într-o sticlă.

Când ieșiți din această temniță, veți întâlni imediat gărzile gnomilor. Aici trebuie să monitorizați și partea din spate a tovarășilor de arme, deoarece inamicii pot lovi din spate. După ce ai ucis toți gardienii, apoi arde cu gnomul care fugea. Javaris vă va povesti despre viața lui dificilă, după care vă va informa că vinovatul a tot ce se întâmplă nu este deloc el, ci un alt personaj care se află în prezent pe una dintre străzile din Kirkwall.

Puteți fie să dați drumul, fie să omorâți gnomul - alegerea este a voastră. Rețineți că uciderea unui pitic nu va aproba Aveline împreună cu Varric (veți primi cn \u003d puncte de rivalitate pentru ei). Mergeți la temniță, unde veți vedea o hartă a Kirkwall cu o nouă locație - o sticlă scăpată. Mergeți pe această stradă, unde va fi elful. Când ajungeți acolo, vă veți întâlni imediat cu un grup de gărzi, care va fi comandat de Sir Macon. De la el aflați că s-a întâmplat ceva pe alee - se pare că cineva a încercat să folosească rețeta Qunar. Drept urmare, gardienii încearcă să blocheze unele străzi. Va trebui să-l convingi pe Macon că îl poți da seama. Dacă Aveline face parte din grupul tău, atunci va vorbi cu gardienii, după care va avea loc conversația dintre tine și ea. Dacă răspunzi cu o glumă, vei obține câteva puncte pentru a concura cu Aveline, dacă alegi altele, atunci vei primi puncte de prietenie.

Pe măsură ce coborâți pe alee, grupul dvs. va începe brusc să-și piardă sănătatea din cauza ceații otrăvitoare, care se află aici în tot districtul. Trebuie să găsiți rapid pârghiile care se află pe sol și să utilizați aceste pârghii pentru a închide butoaiele de gaz. Dar totul nu va fi atât de simplu: după fiecare butoi blocat va trebui să lupți împotriva inamicilor care atacă. Primul atac va fi slab, restul vor fi mai puternici. Vă recomandăm să alergați până la unul din fundăturile laterale și să rămâneți acolo, deoarece poziția este foarte convenabilă în sensul că dușmanii vor veni la rândul lor către dvs. și puteți face față unul câte unul. În general, totul, ca întotdeauna, depinde de ce tactici folosiți și ce tactici aveți.

Secvența tobelor suprapuse nu este o opțiune critică. După fiecare masacru, o pârghie va apărea sub cadavrul inamicului (prima opțiune este excepția). Cu fiecare butoi blocat, daunele pe care le luați din gazul otrăvitor se vor slăbi. Și rețineți că nu veți putea bloca butoiul până nu veți învinge toți dușmanii, chiar dacă aveți o pârghie.

De îndată ce închideți ultimul butoi, gazul otrăvitor va înceta să mai fie periculos pentru dvs. În curând va apărea un elf bolnav. Iar conversația cu ea se va termina în luptă. Pur și simplu nu există nicio soluție la problemă în mod pașnic, așa că ucideți-o cu conștiința curată.

Odată ce o învingi, întoarce-te în tabăra Qunari și spune-i lui Arishoka ce s-a întâmplat. Spune-i povestea reală a ceea ce se întâmplă. Apoi, trebuie să-i ascultați discursul și să mergeți împreună cu raportul dvs. către Steward. Aceasta finalizează sarcina și veți primi automat următoarele.

Profit și pierdere

Veți primi sarcina numai dacă ați acceptat bani (ca ajutor) de la Dhugal în primul act, atunci când ați echipat expediția către traseele adânci. Dhugal va apărea în mod neașteptat în casa ta și îl va cere să plătească suplimentar (în ciuda faptului că i-ai returnat datoria către el cu dobânzi). Dacă îl refuzi, ea te va ataca când te vei muta dintr-o parte a orașului în alta.

Găsiți și pierdeți din nou

Veți primi sarcina automat de la Steward of Dumard după ce ați finalizat sarcina „Serviciu exploziv”. Deci, guvernatorul este foarte îngrijorat de lipsa unui grup de ambasadori qunari care au venit odată la cetatea sa. Du-te și vorbește cu Senchal Bran despre asta și mergi noaptea la o tavernă numită „Omul spânzurat”. În tavernă, va trebui să întrebați ce s-a întâmplat cu un paznic foarte beat pe nume Orvald. Vă recomandăm ca Avelina să discute cu gardianul bețiv, deoarece va primi rapid informațiile de care aveți nevoie și, în același timp, veți primi puncte de prietenie cu ea. Dacă Avelina nu face parte din grup, atunci totul se va încheia cu faptul că te vei lupta cu Orwald. În plus, mai mulți vizitatori la tavernă se vor alătura, de asemenea, cu garda, în ciuda faptului că, chiar dacă încercați să alegeți cele mai pașnice soluții. În general, în cele din urmă, gardianul vă mărturisește că unul dintre templieri a emis decretul cu privire la Qunari, în timp ce el a arătat chiar sigiliul Înaltei Preotese Eltina.

Călătoriți la biserică în timpul zilei pentru a discuta cu marea preoteasă Eltina. Într-una dintre sălile centrale veți fi întâmpinați în curând de fata deja familiară Petris. Se pare că Petris a fost deja promovat la „Mamă”. Pe loc, ea va renunța foarte ușor la fostul ei complice - se vor dovedi a fi un templier foarte fanatic pe nume Vernell. Vernell a organizat întâlniri ale cetățenilor care sunt extrem de nagative împotriva poporului qunari. Deci, Varnell este undeva în zona Cloaca.

Mergi mai degrabă la locul indicat ție. La sosire. va începe o conversație și astfel încât să nu spui nimic care merită nu va funcționa. Dacă urmați linii agresive, atunci Avelina vă va câștiga câteva puncte de prietenie. În cele din urmă, totul se va termina într-o altă luptă. Vor fi mulți dușmani, dar cel mai puternic dintre toți va fi Varnell, în timp ce restul personalităților fanatice nu vor fi prea puternici, dar își vor lua propriile datorită faptului că numărul lor este uriaș.

După sfârșitul bătăliei, pe măsură ce îi ucizi pe toți răzvrătiții, viceregele însuși va ajunge la locul bătăii și după ce vorbi cu el, sarcina va fi finalizată. La finalizarea acestei căutări, veți primi puncte de prietenie de la Avelina, dar cu condiția să vă sfătuiți să nu vorbiți despre ce s-a întâmplat.

Notă: Deși nu va fi indicat nimic în jurnal, puteți vorbi cu ușurință cu Arishok despre ceea ce s-a întâmplat aici (după ce ați terminat sarcina), în schimb veți auzi părerea personală a lui Arishok despre dvs. și despre Steward.

Principalul suspect

Veți primi această sarcină chiar la începutul celui de-al doilea act al jocului. Aveline va veni în mod neașteptat la tine acasă, în timp ce va fi foarte nemulțumită de intruzivitatea templierului pe nume Emerick, care investighează cazul despre misterioasa dispariție a fetelor de câțiva ani (aceasta este o continuare a poveștii care privește inelul lui Ninette). La cererea căpitanului gărzilor, du-te la cazemate și vorbește cu Emerick - el îți va spune că ar fi atacat urmele unui misterios ucigaș care trimite linii albe viitoarelor sale victime. Comandantul Cavalerului l-a interzis pe Emerieu de la această investigație și, prin urmare, Emeric speră că îi veți completa cazul.

Primul suspect actual este un orlesian pe nume Gascar Dupuis, care a ajuns recent în oraș. Se pare că făcea anchete despre fete. Va trebui să ajungeți la casa lui, care se află în Orașul de Sus și să găsiți dovezi care să confirme implicarea sa în fete - sau, dimpotrivă, inocența. Una peste alta, îndreaptă-te spre casa lui Dupuis.

De îndată ce intrați în casa lui, fantomele vă vor ataca, conduși de Demonul Mâniei. Pe măsură ce îl învingi, urcă scările și mergi în holul din centru, unde te vor ataca câteva fantome. Mai departe în fața dvs. vor fi două uși: în camera din partea dreaptă veți găsi un borcan cu sânge, care va indica faptul că proprietarul borcanului cunoaște magia sângelui; va fi o scară în spatele ușii din stânga. Urcați aceste scări și în curând veți găsi o notă cu scuze către Meredith (Șeful Templierilor). În plus, există și două uși în apropiere. În camera din partea dreaptă veți găsi un cufăr cu lucruri pentru femei, iar în camera din stânga va fi în cele din urmă Dupuis însuși în compania unei fete care va striga despre atac și răpire. Dupuis va începe să-și ceară scuze că ar fi reținut această fată și a folosit Blood Magic pentru a găsi adevăratul maniac care și-a ucis sora. Există două opțiuni pentru alegerea ta:

Dacă nu-l crezi și îl ataci, atunci demonii îi vor veni imediat în ajutor împreună cu fantomele și chiar și după ce ai ucis pe toată lumea, el va putea totuși să scape de tine. Trebuie să-l urmăriți în jurul camerelor suficient de mult, dar până la urmă îl veți ucide.

Dacă îl crezi și îl lași să plece, atunci îți va cere să-l ții la curent cu toate evenimentele și, dacă va apărea nevoia, atunci îl vei găsi în Cloacă (unde urmează să se ascundă). Apoi, va trebui să vă întoarceți la Casemates după-amiaza și să-i spuneți lui Emerick despre toate, dar în mod neașteptat, împreună cu templierul familiar, veți fi întâmpinați de un templier pe nume Moira, care vă va spune că Emerick a mers recent la o întâlnire care a fost numită pe una dintre aleile din Cloacă. Mergând după el, se dovedește că este ucis și se întinde pe pământ. Vor fi fantome în apropierea lui și pe măsură ce le vei face față, va apărea Demonul Dorinței. După masacru, Moira va apărea și va întreba ce s-a întâmplat (este vinovat Dupuis?). Răspundeți-i după cum doriți și această sarcină va fi finalizată.

Tot ce a mai rămas

Veți primi automat sarcina după finalizarea sarcinii anterioare „Suspect primar”. La sosirea la tine acasă, afli că Leandra Hawk ți-a părăsit casa în circumstanțe ciudate și nu s-a mai întors niciodată. Puteți afla unde se află în două moduri:

Metoda unu. Mergeți la o întâlnire cu Gamelin, care va fi în locația Orașului de Jos. Acolo vei întâlni un băiat, pe care va trebui să-l întrebi unde a plecat Lyandra. Băiatul vă va spune că un domn a cerut ajutor Lyandrei Hawk. Apoi, va trebui să urmați urmele sângeroase care vor fi în turnătoria de pe sol.

Metoda a doua. Dacă l-ați cruțat odată pe Gascar Dupuis și nu i-ați spus lui Moira totul, atunci îl puteți găsi (așa cum a spus el) în Cloaca din sudul locației. Aplicarea Blood Magic vă va purta automat de-a lungul traseului.

Pe măsură ce vă aflați în turnătorie, deplasați-vă de-a lungul petelor sângeroase și, în curând, găsiți-vă la trapă. Coboară. După coborâre, veți fi imediat atacat de câteva fantome și de Demon of Wrath. Pe măsură ce îl ucizi, treci mai departe. La ieșirea din camera alăturată, puteți găsi amuleta pierdută a Lyandra Hawk. Coborâți din nou mai jos și luptați cu Demonul Mâniei. Ca suport, demonul va avea fantome, cadavre posedate și rebele. După ce toți dușmanii sunt terminați, îndreptați-vă atenția asupra portretului care atârnă deasupra șemineului - fata descrisă în portret va fi foarte asemănătoare cu Lyandra.

Continuați și în curând va trebui să coborâți și mai jos. Aici aștepți deja un criminal adevărat, care a fost urmărit în mod constant de Emerick. Dacă Gascar Dupuis vine la tine, ucigașul va vorbi cu el și vei afla în cele din urmă ce dorea Dupuis. Dacă alegeți opțiunea împreună cu un asterisc, atunci îl puteți convinge pe Dupuis să renunțe la intențiile sale și să vă ia partea. În caz contrar, el poate lua parte la Quentin și te poate ataca. În plus, dacă Varric este alături de tine, Dupuis poate refuza totul și rămâne neutru.

Lupta cu asasinul va consta în mai multe etape, care vor implica convocarea Demonii Dorinței. Demonii vor fi întruchiparea lui Ninette, Alessa și Lyandra. În plus, vor exista fantome printre dușmani împreună cu cadavre reînviate. Pe măsură ce ucizi pe toată lumea, atunci vorbește cu Quentin și Lyandra. După conversație, te vei regăsi automat în conacul tău.

Acasă, unchiul Gamelin vă va vorbi deja, apoi un personaj romantic, dacă aveți, desigur. După conversații lungi, sarcina va fi finalizată.

După Kuhn

Sarcina va apărea automat imediat după finalizarea sarcinii „Tot ce rămâne”. Veți primi o scrisoare de la viceregele Dumar. Va trebui să vă întâlniți cu el în Cetatea indicată și să vorbiți despre fiul său Seymus.

După ce ați vorbit cu Steward, mergeți la Arishok și vorbiți deja cu el. Mercenarii te vor ataca pe parcurs. Omoară-i și mergi mai departe. Arishok vă anunță că fiul administratorului este cel mai probabil acum în biserica unde a mers să se întâlnească cu tatăl său.

Mergeți la Biserică noaptea și vedeți ce se întâmplă acolo. După aceea, vorbește cu Petris. Fanaticii vor veni cu ea la această Biserică și, la sfârșitul conversației, nu veți ieși în niciun fel din lupta cu ei. Dar fanaticii vor fi războinici răi, care în mod firesc joacă doar în mâinile tale.

În curând, Eltina va ajunge la zgomotul bătăliei și după aceea, trebuie doar să urmăriți ce se va întâmpla în continuare. Nu poți influența rezultatul întregii povești triste.

Actul 2: Misiuni non-poveste

Căutări de plante medicinale

Bătrânul Solivitus, care stă în cazemate, încă caută ingrediente rare. De data aceasta are nevoie de următoarele ingrediente:

Floarea numită „Blush Courtesan” se află pe Ragged Shore, lângă peștera unde ai distrus odată Tal-Vashot la începutul actului 1.

Cerneală de tatuaj Dalish - puteți găsi acest articol în tabăra de elfi Dalish.

Heart of Varteral - puteți găsi acest ingredient numai în timpul unei misiuni personale de la Merril. Căutarea lui Merril se numește Reflecție în oglindă.

În plus, puteți găsi toate cele trei ingrediente chiar înainte de a primi sarcina de la Herborist. După ce îi aduceți toate ingredientele indicate, atunci sarcina va fi finalizată.

Pirați pe stânci

Când mergi de-a lungul Coastei zdrențuite, apoi puțin mai jos, unde ai găsit echipa Kunar dispărută, vei primi automat o clădire pentru a face față unui pachet de pirați. După ce ați coborât puțin, veți observa un detașament de gardieni, care va fi comandat de un locotenent pe nume Harley. Ea vă va informa că jefuitorii s-au așezat pe stâncile care servesc faimosul pirat Ivets. Dar în acest moment nu va exista nici un lider de pirați, va fi adjunctul său - Blood Mage Fell Order. Paznicii nu sunt capabili să se ocupe de acești jefuitori, pe lângă aceasta, sunt foarte înspăimântați de Magul de sânge. Locotenentul așteaptă sosirea întăririlor, dar el nu este acolo și doar tu ai apărut.

Dacă Avelina face parte din echipa ta, atunci vei avea ocazia să câștigi puncte de prietenie de la ea (pentru aceasta va trebui să selectezi opțiunea „Să luptăm împreună”, apoi să ridici moralul gărzilor cu discursul tău). În plus, poți obține și puncte de rivalitate cu ea, dacă te hotărăști să rezolvi totul personal.

Varric, împreună cu Isabella, nu o vor lua deloc. Aveți grijă, deoarece vor exista capcane pe fiecare cale și în apropierea piraților. Dacă nu le puteți neutraliza, vă recomandăm să luați Isabela sau Varric în echipa dvs. și să alergați rapid prin toate capcanele. Există trei tipuri de capcane: vapori otrăvitori, explozii de foc și cele care vă vor încetini mișcarea.

Când începe bătălia cu dușmanii, vă recomandăm să vă grăbiți imediat cu toată puterea pe Magul Sângelui Căzut al Ordinului, deoarece atunci când jefuitorii rămân fără sprijinul său, vor deveni imediat oi pe care le puteți învinge fără probleme. Pe măsură ce ucizi toți dușmanii, ascultă recunoștința gărzilor și ia în considerare faptul că te așteaptă o recompensă adecvată, pe care o poți primi în Cetatea Stewardului de la un căpitan pe nume Jalen.

Nu uitați să căutați cadavrul magului, deoarece vom începe cu așa ceva ca „Lanț flexibil” - acesta este un model de gardă, care este un upgrade pentru armura lui Aveline. Subiectul reprezintă, ca o singură celulă pentru rune. În plus, luați o bucată de pânză din cadavru, de la care veți primi o nouă sarcină. După ce ați terminat cu toate lucrurile, atunci mergeți la Jalen pentru o recompensă demnă.

Coșmaruri

Așadar, Arianni, mama acelui băiat vrăjitor salvat pe nume Feinriel, ți-a trimis o scrisoare prin care îți cerea să o întâlnești la Elvenage. Nu contează unde l-ai trimis pe băiat în trecut (la Cerc sau la elfii Dalish). În general, când te vei întâlni, mama îți va spune că fiul ei a căzut într-un vis și nu poate ieși din el, așa că te va întreba îl va urma până la Umbra prin ritualul Gardianului Maretari.

Păstrătorul Maretari vă va spune că există posibilitatea să fiți nevoit să-l ucideți pe băiat, în timp ce îl faceți să fie pacificat. Trebuie să ucizi în umbră. Dacă sunteți de acord cu acest lucru, atunci veți primi puncte de rivalitate de la Anderson și Merril.

După ce ai ales trei însoțitori pentru tine, mergi la Umbra. Dacă în momentul conversației cu Meretari era Merril printre personajele tale, dar nu ai dus-o la umbră la un moment dat, atunci vei primi puncte de rivalitate de la ea, iar dacă o vei face, vei primi ceva mai puține puncte la rivalitate. Dacă Anders face parte din grupul tău, atunci la sosirea în umbră, el va lua forma Răzbunării și poți vorbi cu el puțin despre asta.

Umbra va reprezenta o bucată de cazemate, la care anterior nu ați avut acces. În general, du-te în curte și întâlnește-l pe Demonul trândăviei, cu care va trebui să vorbești. După aceea, există două opțiuni pentru dezvoltarea evenimentelor:

Dacă refuzi imediat să cooperezi cu acest demon, câștigând astfel puncte de prietenie de la Anders, Aveline și Fenris, dar obținând puncte de rivalitate de la Merril. După ce ai ucis acest demon, mergi la Demonul Dorinței. În acest loc, obții temporar apariția mamei lui Feinriel și vezi cum i se promite băiatului, presupus, împreună cu tatăl său. Trebuie să-i convingi sau să-i menționezi pe demoni, astfel încât să înțeleagă că tatăl este doar o iluzie. Dacă Aveline sau Isabella fac parte din echipa ta, atunci demonul va putea să-i atragă de partea lui. Omoară acest demon împreună cu asistenții săi. Însoțitorul greșit va trebui, de asemenea, să fie ucis. După aceea, vă puteți întoarce înapoi în curte, unde Demonul Mâniei te va ataca și pe tine. Pe măsură ce îl ucizi, întoarce-te la demonul Mândriei, care se află la intrarea opusă față de habitatul Demonului dorinței. Asigurați-vă că vă uitați în camerele din partea dreaptă și din partea stângă de-a lungul drumului, deoarece acolo puteți să vă completați stocurile în Codex. Când ajungi la locul respectiv, atunci vorbește cu Demonul. Îi poți spune băiatului că toate acestea provin de la demoni sau pur și simplu îl poți convinge că toate acestea sunt doar o iluzie, ca să nu mai vorbim de demoni (deoarece el va ghici totul el însuși). Dacă grupul tău are Merril, Varric sau Fenris, atunci el îl va atrage pe unul dintre ei și va trebui să ucizi pe toată lumea. După aceea, du-te la curte și în curând îl vei vedea pe Faenriel acolo. Dacă în conversațiile anterioare i-ai spus că demoni îi vorbesc, atunci el îți va cere să-l ucizi, îi poți îndeplini cererea și după aceea, te vei întoarce, dar băiatul va deveni pacificat. Dar există și o a doua opțiune - să convingeți că trebuie să mergeți la Tevinter și să continuați studiile.

Dacă, atunci când vorbește cu demonii Desire și Mândrie, băiatul nu a spus nimic despre demoni, atunci el însuși va oferi o opțiune de a merge să studieze la Tevinter. În general, în această versiune, după întoarcerea din umbră, Maretari vă va oferi drept mulțumire o carte care poate fi vândută (deși pentru puțin).

Dacă sunteți de acord cu o înțelegere cu Demonii Trândăviei (pentru a învinge restul demonilor și a-i oferi băiatului, primind putere în schimb ca șase puncte statistice), atunci Anders vă va ataca și de la Fenris veți primi puncte de rivalitate, iar Merril are mai multe puncte de prietenie. După aceea, du-te la Demonul Dorinței și convinge-l pe băiat să nu-i asculte cuvintele. Apoi, trebuie doar să învingi demonul (care poate atrage și pe unul dintre tovarășii tăi de partea ta), acum omoară demonul Mândriei. În cele din urmă, puteți ieși în curte, unde Demonul Trândăviei îl convinge pe băiat să nu se trezească și tot ce trebuie să faceți este să vă jucați împreună cu demonul și să-l lăsați să intre în posesia acestui tânăr.

Dacă ești trădat de unul dintre tovarășii tăi, atunci după ce te vei întoarce cu toată lumea din umbră, vei primi o mică sarcină în care va trebui să vorbești cu el despre cele întâmplate. După aceea, veți primi mai multe puncte de prietenie sau câteva puncte de rivalitate.

În plus, în umbră va exista o carte foarte interesantă care va adăuga 1 punct caracteristicilor și puțină experiență (550 op) oricărui personaj care o citește. Cartea se află în aceeași cameră în care apare chiar la începutul Umbrei. Trebuie doar să așteptați până când devine disponibil pentru dvs., apoi să îl activați. Ea va apărea constant în același loc, așa că trebuie doar să prindeți momentul.

De asemenea, la umbră puteți găsi încă două puzzle-uri care sunt direct legate de butoaie. În aceeași cameră în care se află butoaie mici și mari, va trebui să aliniați butoaiele mai mici într-un rând deasupra butoaielor mai mari. În plus, veți avea și un număr limitat de încercări înainte ca demonii să vă atace. După uciderea demonilor, veți câștiga experiență, dar nu veți mai putea efectua nicio mașinație cu butoaie (ca recompensă, veți primi 1 punct de caracteristici). Următoarea enigmă este că va trebui să mutați toate butoaiele roșii spre centru printre butoaiele albe, roșii și galbene (două în jos, două în sus). Nu contează cum vor fi amplasate restul butoaielor, care sunt laterale. La fel ca în ghicitoarea anterioară, numărul de încercări va fi limitat (ca recompensă, veți primi 2 puncte statistice).

Unii dintre ei

Undeva, la mijlocul celui de-al doilea act, veți primi în mod neașteptat o scrisoare de la un comerciant pe nume Hubert cu care ați împărtășit minele din Bone Pit (dacă, bineînțeles, ați acceptat coproprietatea înapoi în primul act). În general, problema este că atacurile asupra caravanelor dvs. au devenit mai frecvente în ultima vreme. Dar asta nu este tot, pentru că Hubert te asigură că ai un „șobolan”. Bine, acum este timpul să vorbim cu bătrânul Hubert în persoană, așa că mergeți la Upper City.

După ce a vorbit cu el în Orașul de Sus, se dovedește că a reușit deja să-și dea seama pe cel care te-a vândut pe rând. Acest ticălos s-a dovedit a fi un personaj pe nume Sabin, cu excepția faptului că el, ca și tine, a scăpat de Lothering. Este timpul să vorbim cu el personal. Dacă sunteți de acord să vorbiți cu el imediat, atunci sunteți transferat în camera de interogare.

Vei avea în mâinile tale viața semenului tău. Puteți elimina toate informațiile de la el: povești, povești, dialoguri (obținând astfel puncte de rivalitate de la Varric, Anders, Avellina și Sabastian). Dar există o opțiune de a vorbi calm cu el.

În orice caz, Sabin vă va spune despre povestea lui tristă, după care veți avea opțiunea de a-l ucide. Bineînțeles, opțiunea cu majoritatea membrilor de partid nu va fi aprobată. Prin urmare, pentru aceasta există o altă opțiune - să-l predăm autorităților. De asemenea, îl poți lăsa să plece, sporind astfel încrederea celor care lucrează în minele tale. Pe lângă toate acestea, într-o conversație cu Sabin, puteți promite că îl veți ajuta, de la care vă va fi foarte recunoscător (în această opțiune veți obține mult mai mulți bani și experiență). Puteți spune și în dialog: „Voi îndulci pastila” și apoi vă va spune despre cache-ul său, care va conține banii câștigați (chiar dacă nu sunt mulți, dar cel puțin ceva).

De îndată ce sunteți de acord cu Sabin, bătrânul Hubert va veni la voi, dar cu un reprezentant al Societății (Lilly). Trebuie doar să povestești despre decizia pe care ai luat-o și după aceea, te poți muta la locul atacului asupra caravanei.

După cum era de așteptat, jaful a fost deja comis, dar tâlharii nu au reușit încă să renunțe, așa că intrăm în luptă. După lupte, examinați cu atenție întreaga poienă. Lilly spune brusc că o cunoaște pe unul dintre tâlharii care au atacat rulota. În general, această cunoștință nu se află în Societate, ci în general sub conducerea unui anume Brecker. În această etapă a jocului, fata te părăsește și îți spune să o găsești în Cloacă. Lilly însăși se duce să se ocupe de Brecker.

Ei bine, hai să mergem la Cloacă. La locul de sosire, veți găsi cadavrul lui Lilly lângă intrare. În același loc, băieți care sunt și membri ai Societății vin la voi. În general, așa cum era de așteptat, crima vă este spânzurată și necesită o explicație. Problemele cu Societatea pot fi rezolvate în două moduri: puteți cădea asupra lor și omorâți pe toată lumea, sau puteți rezolva totul în mod pașnic spunându-le întregul adevăr despre ceea ce se întâmplă aici.

După ce vă rezolvați problemele cu Societatea, apoi mergeți la Brecker în cele din urmă. El va fi localizat în temnița Societății, care se află și în Cloacă. Și fiți extrem de atenți, deoarece veți întâlni o mulțime de capcane pe parcurs. După ce ați examinat cu atenție temnița, în cele din urmă îl găsiți pe Brecker. După ce vorbești cu el, orice dialog duce la o bătălie. După masacru, sarcina se încheie. Trebuie doar să te duci să îi spui totul bătrânului Hubert, care sugerează subtil că ar fi frumos dacă ai vizita din când în când oameni care lucrează în mină, astfel încât să nu mai existe astfel de probleme în viitor.

Târându-se prin peșteră

Misiunea va începe după ce ați finalizat misiunea „Unul al vostru”. Pe măsură ce ajungeți la muncitorii din mină (pentru a-i vizita), aceștia vă vor cere ajutorul. Vorbește cu reprezentantul minerilor numit Jansen. El vă va spune că păianjenii au pornit într-una din mine, așa că a devenit imposibil să lucrați acolo. Ei bine, hai să mergem să îndeplinim cererea muncitorilor. Imediat la intrare, o veți întâlni pe Regina Păianjenului împreună cu câțiva dintre copiii ei. Omoară-i pe toți dușmanii și întoarce-te înapoi la Yasen, a cărui sarcină va fi finalizată.

Peștera morților

De îndată ce vă întoarceți din nou la Bone Pit la mineri, Jansen vă informează din nou despre probleme. Acum este imposibil să lucrezi în mine din cauza invaziei neașteptate a morților. Mergeți la curățarea următoarelor probleme. Mutați-vă la mina despre care v-a spus Jansen și ucideți toți strigoiii care vor fi acolo. În grupul acestui strigoi va fi un răzvrătit împreună cu Secretul Groazei. De îndată ce ucizi toți monștrii, apoi du-te înapoi la Jansen și predă-i sarcina lui.

Găsește-l pe Kirok

Când vizitați din nou Bone Pit, sunteți informat că au apărut noi probleme. De data aceasta, muncitorii și-au rupt toate instrumentele pentru muncă. Hubert, care ar fi trebuit să fie responsabil de acest lucru, este lacom și nu se grăbește să trimită echipamente noi. Jansen îți spune că în Orașul de Jos a văzut odată un fierar care ar putea face un lot mare de pioane pentru a lucra în mine.

Mergeți în Orașul de Jos și lângă comerciantul de armuri puteți găsi același fierar care poate forja un lot mare de târnăcopi. Fierarul vă va spune că va vinde un lot mare de cioburi pentru doar cincisprezece piese de aur! Desigur, nu îl veți putea convinge să scadă prețul, așa că trebuie să cumpărați opțiuni la acel preț. În general, după cumpărare, reveniți la Jansen și predați sarcina lui.

Fool's Gold

Vă rugăm să rețineți că această sarcină devine disponibilă numai la importul unei anumite părți a jocului - nu se știe cu siguranță, dar poate deveni disponibilă cu condiția ca Nathaniel Howe să supraviețuiască în „Awakening”. Dar se întâmplă că sarcina pur și simplu nu apare, prin urmare, pe baza acestui lucru, putem spune că sarcina este buggy și orice se poate întâmpla.

În general, în High City, lângă Guild Trade, poți întâlni un gnom pe nume Yevlen. Se pare că are trei fii și fiecare dintre ei, după ce a auzit povești despre aventurile tale, a decis să facă aceeași ieșire în Căile adânci ca a ta.

Este timpul să ne întoarcem la Căile adânci și să îi găsim pe copiii lui Yevlen. La un moment dat, pe Căile adânci, întâlnești unul dintre frați, al cărui nume este Emrys. Într-o conversație cu acest gnom, puteți decide care dintre cei doi frați rămași veți merge mai întâi. Vă rugăm să rețineți că oricine urmați mai întâi va rămâne în viață. Nu veți putea salva două. În plus, în orice caz, va trebui să lupți împotriva unui pachet mare de spawn de întuneric, dintre care câțiva au emisari în rândurile lor. Și, de asemenea, rețineți că, în anumite momente, veți fi atacat pe neașteptate de păianjeni.

În general, după ce ai vorbit cu fratele găsit, mergi mai departe. La un moment dat, găsești tija de control Golem, pe care o poți folosi pe unul dintre golemurile care nu sunt departe de tine. Un gnom animat vă va putea ajuta în lupta ulterioară în care va trebui să vă ciocniți de aceleași golemuri.

Rețineți că, chiar dacă decideți să-l urmați pe Ivan (în speranța de a găsi o sabie valoroasă), arma pe care o găsiți va fi pur și simplu iremediabil deteriorată. Dar, în loc de această armă, puteți găsi o buzdugană foarte bună.

De îndată ce ieși din traseele abisale, un nou grup de întuneric te întâlnește la suprafață. În grup vor fi nu numai spawn obișnuit de întuneric, ci și un ogru împreună cu un emisar. După ce te-ai ocupat de toți dușmanii, apoi du-te înapoi la piticul Yevlen și ia o recompensă decentă.

Actul 2: Misiuni secundare

Ceasul pierdut

Sarcina îți este dată de războinicul Qunari, care va sta lângă intrarea în port. Vrea să afle unde s-au dus patrulierii care au fost trimiși pe Malul Tornat. Ești suspectat că ești de vină pentru uciderea patrulei. În general, du-te la locul pe care ți l-a arătat războinicul qunari. Qunari va fi într-adevăr mort, iar unul posedat cu un grup de fantome va rătăci printre rămășițele lor. Fără ezitare, te atacă. Pe măsură ce îi ucideți pe toți, apoi întoarceți-vă calm înapoi în port și spuneți războinicului qunari despre ce s-a întâmplat acolo. Ca recompensă, primești o monedă de aur și o sabie drăguță cu două mâini numită Binky's Consolation.

Simțind căderile

În această sarcină va trebui să colectați toate amuletele vânătorilor uciși (vor fi trei în total) atunci când examinați peștera cu varteralul într-o sarcină de la Merril numită „Reflecție în oglindă”. După aceea, vă puteți întoarce la Guardian Maretari.

Întâlnirea de la miezul nopții

Veți primi sarcina numai dacă templarii au fost odată copleșiți în primul act al sarcinii povestirii „Faptul Milostiv”. După ce primiți scrisoarea, mergeți la o întâlnire cu unul dintre locotenenții templieri, care vrea să afle adevărul despre ce s-a întâmplat cu o întreagă echipă de luptători de elită. Oricare dintre ramurile tale de dialog duce la faptul că începi să lupți cu acest templier. După uciderea acestui soldat, sarcina se încheie.

"Voi ajunge din urmă - voi ucide!"

În sala luminoasă a primăriei, pufăind și alunecând în jurul virajelor, un formidabil umanoid cu coarne trece printre coloane. El leagănă o sabie uriașă, ajungând din urmă pe arcașul slab, care se eschivă, încercând să ajungă cât mai departe de punct.

„Ei bine, unde merge asta? - gândește sumbru arcașul care fuge. „Eu, faimosul Garrett Hawk, sunt eroul întregului oraș în cinci minute și fug de niște Qunari stupizi. Și de ce nu m-am dus la război? "

„Garrett nu ar fi trebuit să fie de acord cu un duel”, se lamentează echipa, aflată la distanță. „Acum aș sta calm sub capacul nostru și aș bate creatura cu coarne cu arc.”

„Dacă ajung din urmă, voi ucide”, crede Qunari, face o pauză și primește din nou o săgeată de foc în față. - Nu voi ajunge din urmă - cel puțin mă voi încălzi.


La începutul anului trecut, s-a întâmplat un eveniment uimitor: pentru prima dată în șapte ani de existență a revistei LCI, jocul a primit cel mai mare rating posibil. Acest joc a fost. A câștigat un rating de 100% al revistei, meritat, fiind un joc de rol aproape fără cusur și o adevărată descoperire în gen. A doua parte a seriei de jocuri de rol, BioWare a decis să-și asume riscul. Dezvoltatorii au schimbat foarte mult jocurile de rol și sistemele de luptă, interfața, dialogurile și canoanele de complot.

Ciudatul tânăr pitic este încă înfiorător. Un tip bun, dar doare nepământean.

Și iată un cameo - un elf pe care îl cunoaștem. De-a lungul anilor, obiceiurile sale nu s-au schimbat deloc.

Baza jocului rămâne aceeași: eroul vizitează locații diferite, recrutează o echipă, vorbește cu oamenii și se luptă cu oameni răi. Dar în lucrurile mici, s-au schimbat multe. Numele cunoscute se aud doar din când în când, în conversații inactive (doar de câteva ori personajele pe care le cunoaștem pâlpâie în camee rare). Acțiunea nu are loc în Ferelden, ci într-o țară complet diferită. Intriga se desfășoară deja fără nicio participare a diademelor rele. Și cel mai sălbatic lucru este că de data aceasta nimeni nu salvează lumea și locul de acțiune - un singur oraș.

Este ciudat? E ciudat. Să vedem ce a făcut BioWare ca urmare a experimentelor îndrăznețe Dragon vârsta 2.

La ce stă piticul înțelept?

Totul începe cu închisoarea templieră, unde este adus un nou prizonier. Cu toate acestea, spre deosebire de canoanele genului, se dovedește a nu fi personajul principal, ci un pitic cu aspect dubios, cu o față obrăznică. În timpul interogatoriului, gnomul, după ce s-a rupt de dragul aparenței, începe să spună o poveste. Aici este vorba doar despre erou, care într-adevăr nu poate fi decât dintr-o singură rasă - umană (din păcate, acum nu suntem în stare să alegem originea eroului și rasa sa).

Aspectul îndoielnic este încă un epitet ușor în raport cu această fizionomie pitică.

„Tu ești Alesul. Și tocmai am ieșit la plimbare ".

Intriga complotului este ciudat mototolită. Potrivit canoanelor, ar trebui să arate viața personajului înainte ca forțele răului să vină. Dar aici abordarea este diferită: de îndată ce alegem numele, genul, clasa și aspectul personajului, îl vedem pe erou fugind împreună cu familia de-a lungul munților și văilor de la creaturile întunericului. Se poate ghici doar cum a ajuns la această viață, dar nu există timp și doar din dialoguri aflăm că femeia de lângă el este mama sa, iar cealaltă femeie (sau bărbat) este sora (sau fratele) său.

Sărind de-a lungul post-Ostagar Ferelden se încheie cu o întâlnire cu o vrăjitoare colorată care îl numește fără drept pe eroul nostru Alesul. Conform logicii lucrurilor, vrăjitoarea și chiar cu declarații atât de îndrăznețe ar trebui să fie un personaj important și deloc un banal „pian” episodic. Și orașul sumbru Kirkwall, unde Hawks a scăpat de Ferelden este bătut de valuri, ar trebui să se dovedească a fi un mic post de punere în scenă într-o călătorie pentru salvarea lumii.

Dar în acest oraș și în împrejurimile sale, eroul Garrett Hawk își va petrece următorii zece ani. El nu se va mai întâlni cu răul infernal. Nu este nevoie să salvăm lumea de data aceasta. Tot ce trebuie să facă Hawke acum este să înțeleagă relațiile complexe ale magilor, templierilor, autorităților, refugiaților, elfilor, piticilor, sclavilor, bandiților, contrabandiștilor, demoni, umanoizi cu coarne războinice ... și, bineînțeles, ar fi frumos să aprofundăm problemele tovarăși și ei.

Bună ziua-Andraste

Principalul lucru în astfel de cazuri este de a da apărătorului o strângere fermă asupra monstrului și de a nu-l lăsa să meargă la magi.

Desigur, pentru a rezolva crizele politice, trebuie să comunicați mult. Și iată o altă surpriză neplăcută care îi așteaptă pe cei care vor să discute: genialul sistem de dialog, care tuturor a plăcut în Dragon Age: Origins, nu mai există. În loc de o listă de răspunsuri extinse - o alegere în stil Efect de masă: un rezumat și un simbol pentru starea generală de spirit. Nu este nevoie să alegeți cuvinte - încă nu puteți ghici cum eroul va formula răspunsuri „umoristice”, „persistente”, „decisive”, „agresive” sau „pașnice”. Situația incomodă cu căutarea exterminării șobolanilor și o explicație pentru oaspeți, descrisă în recenzia pentru Origins, este acum imposibilă în principiu. Toate furcile de dialog de complot sunt ușor previzibile, astfel încât singura problemă care amenință un răspuns incorect este dezaprobarea însoțitorului nostru.

Sistemul de dialog de la Mass Effect este o alegere dubioasă pentru Dragon Age 2. Din fericire, acesta este ultimul dintre defectele notabile din joc. Da, și este considerat un dezavantaj doar pe fundalul originalului, iar în conversațiile cu partenerii uiți repede de asta. Aceiași tovarăși ai eroului sunt creați cu măiestrie, în cele mai bune tradiții ale BioWare. Un gnom prietenos cu arbaletă (același din introducere), un mag obsedat care este mai bine să nu se supere, un cuceritor cinic al mărilor, un războinic conștiincios, un elf-magician etern jenat ...

Anterior, păianjenii se întorc uneori
înghițit în femei frumoase. Acum sunt doar păianjeni.

La început se pare însă că elful amintește cumva prea mult de Tali, iar în „lupul de mare” se poate vedea pe Jack. Dar sentimentul de déjà vu dispare imediat ce cunoașteți mai bine echipa. Însoțitorii prezintă multe surprize. În punctele cheie ale complotului, ei iau decizii pe baza relației lor cu personajul principal. De asemenea, se întâmplă ca un personaj cu care s-a dus la peșteri pentru păianjeni de o sută de ori și pe care îl cunoașteți ca fulgios, să intervină brusc în evenimente, în bine sau în rău. Dacă transformi indicatorul „prieteniei” în negativ, nu trebuie să te aștepți ca în bătăliile finale personajul să-l ajute pe Hawk. Asociații lui Garrett au, de asemenea, propriile dorințe, interese și secrete atent păzite.

Atitudinea sateliților față de ceilalți, conform tradiției, este dezvăluită în conversațiile pe care le încep în natură, în spatele eroului nostru. Aceste „conversații în rânduri” nu se repetă niciodată. Uneori sunt amuzante, alteori informative - în orice caz, poate fi foarte interesant să vă încălziți urechile lângă tovarășii de arme, mai ales dacă luați cu voi un pirat: cu întrebări nemiloase, ea este capabilă să conducă în vopsea toți ceilalți prieteni care luptă și pe Garrett însuși.

Cea mai indecentă scenă din joc este o conversație cu un elf în costum de baie închis.

Relațiile personale din Dragon Age 2 sunt atât bune, cât și rele. Pe de o parte, este ușor să ai grijă de tovarăși aici. Frazele cheie din dialoguri sunt marcate cu o pictogramă inimă, iar cadourile rare, în cea mai mare parte, nu sunt cumpărate, ci sunt prinse în pradă - în timp ce jocul în sine face un indiciu, se spune, dacă ai arăta cuiva un inel și un scut cuiva. Iar alegerea este bogată - atât pentru susținătorii relațiilor serioase, cât și pentru iubitorii de relații fără caracter obligatoriu în stilul „Shepard vs. Jack". Corectitudinea politică a atins noi culmi: în echipă, de exemplu, există cel puțin doi bărbați care sunt dispuși să accepte curtarea lui Hawke (și nu întreabă cum am aflat).

Pe de altă parte, Dragon Age 2 este pur și simplu obscen de decent când vine vorba de asta... Nu vă așteptați la scene explicite. Pe fondul plăcerilor amoroase din Dragon Age: Origins și cu atât mai mult Mass Effect, romanele locale, ca să spunem ușor, sunt caste. Acest lucru este ciudat atunci când considerați că ratingurile de vârstă ale jocurilor sunt aceleași.

Noi roboții

Și când magul rămâne fără mană, el interceptează mai confortabil
personal și ...

Dar dragostea vine și pleacă, iar bandiții și tot felul de spirite rele stau în așteptare la fiecare colț, astfel încât alegerea a trei tovarăși pentru călătorii lungi (adică la cel mai apropiat munte) este determinată în primul rând de abilitățile necesare.

Sistemul de luptă din Dragon Age 2 a fost reproiectat aproape la sol și a devenit și mai asemănător cu cele utilizate în jocurile tipice online. Experiență, niveluri, trei puncte de caracteristici - toate acestea ne sunt familiare. Dar specializarea în cadrul fiecăreia dintre cele trei clase (războinic, mag, tâlhar) este determinată de puncte de îndemânare, care sunt acordate personajelor pe piese la fiecare nivel. Acestea sunt practic aceleași talente - sunt cheltuite pe abilități de trei tipuri - active, pasive și incluse.

Cele active sunt vrăji și acțiuni, fie că sunt mingi de foc, vindecare, uimitoare, intrarea în invizibilitate și orice altceva. Abilități pasive - „caracteristici” care îmbunătățesc caracterul într-o anumită zonă definitiv. Cu abilitățile incluse, este mai interesant - acestea sunt un fel de „aure” care dau un impuls eroului sau întregii echipe (de exemplu, rezistență magică sau daune sporite), dar în același timp iau o parte din banda de mană / energie de la erou. Uneori, un erou poate activa două sau trei aure diferite simultan, dar în același timp va avea un pic de mană, așa că, vrând-nevrând, trebuie să alegeți prioritățile.

Protecția întregii echipe este una dintre „aurele” de sprijin ale magului.

Este mai bine să specializezi un erou încă de la început. Este necesar un „tanc” în echipă și odată cu dezvoltarea acesteia nu vor exista întrebări: există atât de multe abilități în joc care măresc apărarea și atrag monștri încât s-ar putea să nu existe nici măcar talente suficiente pentru toate. Cu magii există mai multe opțiuni - există multe școli de magie, puteți alege oricine pe gustul dvs. În plus, magii sunt relativ ușor să creeze un hibrid vrăjitor-vindecător. Dintr-un necinstit, poți face un shooter cu un prejudiciu de control sau un tip azerotian tipic cu invizibilitate, salturi instantanee în spatele monstrului și acumularea / descărcarea de energie a loviturilor cu pumnal.

Luptele din Dragon Age 2 au devenit mai rapide și mai energice, așa că distribuția neîncetată a comenzilor în modul pauză este acum puțin deplasată. Desigur, puteți face acest lucru, dar dinamica bătăliei este pierdută. Și aici, sistemul îmbunătățit de „programare” a comportamentului personajelor va fi util.

Este cel mai fiabil atunci când echipa rămâne împreună. Războinicul a fugit înainte, dar clasele la distanță rămase în urmă sunt prietene
un prieten va fi salvat.

În Origini, abilitatea de a introduce algoritmi eroi precum „dușman puternic - folosește o abilitate puternică, sănătatea a scăzut - suntem vindecați” s-a dovedit a fi o inovație excelentă. Roboții sunt flagelul lumilor online, dar în Ferelden, comportamentul algoritmic al partenerilor a fost foarte util. Singurul lucru care m-a enervat cu adevărat a fost restricțiile inițiale asupra numărului de echipe. Din fericire, BioWare și-a dat seama că legarea cât mai multor comenzi posibil la abilitățile unui personaj pare sălbatic. În Dragon Age 2, aceste restricții au fost eliminate, iar tovarășii personajului (deși nu toți și nu întotdeauna) sunt, de asemenea, programați automat, cu fiecare abilitate nou descoperită, ceea ce vă scutește de multă agitație.

Există mult mai multe opțiuni pentru condiții și acțiuni atunci când apar. În plus, au apărut „tipare comportamentale” - adică eroul poate realiza mai multe „programe” pentru toate ocaziile. Alegerea programului poate fi, de asemenea, încredințată eroului - trecerea de la șablon la șablon poate fi ușor condiționată, astfel încât eroul să poată decide în mod independent ce algoritm și când să îl folosească! Se poate ierta mult pentru inteligența autonomă îmbunătățită a coechipierilor, care elimină o mulțime de micromanagement de la jucător.

„Împreună și AOE”

Chiar și o vrăjitoare fragilă poate trimite un cavaler rău într-un zbor lung cu o lovitură magică.

Singura problemă cu eroii rămași la discreția lor este că magii încă se străduiesc uneori să fugă de războinic și să moară acolo glorios. Există, desigur, un buton „stand for everyone” în joc, dar butonul „stai în spatele„ tancului ”, un miracol în zdrențe!” Chiar lipsește. Cu toate acestea, dacă nu luați tipul de „pumnal” de tâlhari în echipă, puteți fixa eroii într-un singur loc fără o reflecție inutilă și puteți aduce dușmani la ei în loturi. În același timp, problema cu capcanele mortale este rezolvată în acest fel, în care chiar tâlharii cad cu o constanță de invidiat.

Plasarea eroilor în locurile potrivite în avans este utilă, dar nu ajută întotdeauna, mai ales în spații restrânse (iar locațiile jocului BioWare au arătat întotdeauna ca niște curaj îngust). Este mai bine să-l pui pe magician nu în spatele războinicului, ci lângă el, astfel încât să poată înlătura „agresiunea” la timp dacă monstrul apare chiar în fața magului.

Prima fază a bătăliei. Războinicul este programat să nu jure dacă magii în mod involuntar împiedică agresiunea.

Da, se întâmplă. Înainte, monștrii și bandiții erau cel puțin puțin timizi și reînviați în stilul „am venit de după colț”. Acum pot ieși brusc din gol chiar în fața ochilor noștri. Strigoii și demonii încă se pretind cumva că sapă din pământ și păianjenii - că vin de undeva de deasupra, dar uneori bandiții sunt chiar prea leneși pentru a face mișcarea „ca și cum am sărit de pe acoperiș”. Din când în când, descoperi că un alt val de dușmani a sărit brusc chiar de sub picioarele magilor. Așadar, dușmanii trebuie ținuți aproape, iar magii - chiar mai aproape.

Împărțirea în dușmani obișnuiți, șefi și superbe în joc a rămas și chiar s-a agravat. În luptele cu dragoni sau elementali deosebit de dăunători, „fazele de luptă” sunt clar vizibile. Oricine este familiarizat cu World of Warcraft, cel puțin din cap, își va da seama imediat că, dacă un balaur a decolat fără avertisment și s-a așezat pe o stâncă, ar trebui să aștepte scuipături de foc și o mulțime de dragoni. Dacă în peșteră elementul malefic s-a oprit brusc și a început să evoce, este mai bine să nu ghicim de ce coloanele de stalactită intră în interiorul peșterii.

O presimțire despre „dar ar trebui să ne lăsăm în spatele coloanei”
nu am fost înșelați.

Unii vor spune că împrumuturile din online sunt rele. Deloc dacă înseamnă comoditate pentru jucător! Și jocul Dragon Age 2 este foarte convenabil și tocmai pentru că multe dintre ideile bune din serie sunt preluate din lumi virtuale populare. De exemplu, conceptul „în afara luptei”, care elimină necesitatea vindecării între bătălii. Sau lipsa „focului prietenos”, fără de care acum poți inunda cu ușurință dușmanii cu napalm. Trăgătorii sunt ajutați de tactica de vânătoare „a fugit și a tras”, cu ajutorul căruia Garrett a reușit încă să învingă dăunătorul Qunari din introducerea articolului. Și sistemul de rune, care sunt încorporate în „sloturile” de pe haine, seamănă foarte mult cu bijuteriile din World of Warcraft.

Și există multe astfel de exemple. Prada nedorită (mai ales eșarfe mâncate de molii) sunt vândute comercianților cu un singur buton. Coechipierii nu schimbă hainele pe tot parcursul jocului - parametrii săi cresc odată cu creșterea nivelului (mai puțină bătaie de cap cu un dulap, deși într-un anumit sens este un minus). Atunci când alegeți o armă sau un element al unui costum într-o geantă duffel (desigur, în general), obiectul este comparat vizual imediat cu ceea ce poartă eroul. Și peste tot există indicii, misiuni de urmărire, memento-uri despre ceea ce face eroul și o aliniere detaliată a statisticilor de luptă ale personajului. Asta e rău? Este confortabil!

Cum se înțeleg unul lângă altul

Elfii de aici sunt drăguți, dar ușor decadenți. Ștampila consangvinizării este deja vizibilă pe fețe.

Lumea din Dragon Age 2 este încă a sa - mohorâtă, departe de tipica „înaltă fantezie” și parțial similară cu universul „Vrăjitorului” de Sapkowski. Acel Ferelden, acel Marcă Liberă - peste tot aceleași războaie, banditism, sărăcie, refugiați, elfi oprimați și relația dificilă a magilor cu autoritățile.

Orașul Kirkwall, unde a intrat familia Hawke, nu este, de asemenea, un loc foarte plăcut. Cu turnuri formidabile peste străzi înguste, nu este fără motiv că seamănă cu o închisoare imensă. În vremurile străvechi, Kirkwall era capitala proprietarilor de sclavi - nu numai arhitectura sa amintește de acele vremuri, ci și misterioasele monumente și basoreliefuri „plângând”. Peste tot Kirkwall se ridică cea mai mare parte a cazematelor, o vastă închisoare care și-a găsit o folosință utilă - acolo templierii țin cercul local al magilor închis. Cavalerii sunt vigilenți cu privire la fiecare proprietar al unui cadou magic. Au motive pentru aceasta: conform legilor acestei lumi, magia atrage cealaltă lume, iar zicala „în toată lumea există un demon interior” este foarte des justificată atunci când vine vorba de vrăjitorie. Deci, pentru a evita problemele, templierii nu lasă un singur magician să iasă din cerc. Cele mai nesigure sunt șterse prin procedura barbară de „pacificare”.

Este clar că vrăjitorii din oraș, văzând această aliniere, încearcă să nu atragă atenția templierilor. Nimeni nu vrea să fie închis. Unii merg chiar în subteran, unde închid ochii pentru a se angaja în cea mai periculoasă magie a sângelui. Cu cât au mai multe griji cavalerii.

Luptătorii Qunari sunt cel mai ușor de recunoscut nici măcar după coarne, ci prin expresiile lor veșnic acre.

Întregul Kirkwall este un pachet complex de interese și intrigi. Templierii protejează oamenii de rând de demoni. Magii rezistă persecuției. Biserica Andraste încearcă să se împace una cu alta. Viceregele suferă cu un fiu rău. Gardienii orașului sunt doborâți, prinzând contrabandiști și sclavi. Piticii adună o expediție în temnițe suspecte. În munții din apropierea orașului există o tabără elfă, iar în port nu este clar de ce au decis să ierneze umanoizii cu coarne războinici din Qunari - totul cu chipul lui Bruce Willis și cu idei specifice de onoare.

Garrett Hawk va rezolva conflictele, va dezlega conspirațiile, va admona pe cei plictisitori și va scoate ticăloși la suprafață. Pentru o aventură în orașul mic, Dragon Age 2 are suficiente dileme și întrebări dificile. Un lucru este când o armată de întuneric se apropie de lume. Un altul este atunci când răul este ascuns în oamenii înșiși. Și adesea Hawk va trebui să facă o alegere atunci când ambele părți au dreptate cu privire la ceva și ambele sunt foarte greșite cu privire la ceva, când legea este contrară moralității, când dimensiunile a două rele sunt foarte greu de comparat ... și apoi sateliții sunt incluși în conversație și, de asemenea, ceva ... apoi vor. Nu există căi ușoare. Aceasta înseamnă că totul este așa cum ar trebui să fie într-un RPG bun.



Da, Dragon Age 2 abia a ajuns la bara stabilită de prima parte. Începutul jocului este prost, dialogurile sunt tăiate și, în loc să salveze lumea, eroul este aproape întotdeauna angajat în probleme urbane. Dar cineva trebuie să o facă. Există un singur arcademon și sunt mulți care vor să se implice în politică - și sunt capabili să facă nu mai puțin probleme. Numai un singur roșu Kirkwall poate răsuna pe întregul continent. Și vor răspunde, punând bazele pentru noi vremuri și povești noi, iar templierii, în căutarea unui astfel de erou necesar tuturor, îl vor interoga pe fostul său tovarăș, un pitic cu o înfățișare îndoielnică, pentru o lungă perioadă de timp și fără rezultat.

Și dacă îl găsesc sau nu pe Hawke - vom afla în următoarea Epocă a Dragonului.

Farmec
Grafică
Confort
Echilibru
Varietate de tactici

Manual

Cea mai bună vedere a acestei lupte este cu o săgeată pe șirul unui arc fidel.

Pentru primul joc al jocului, am ales în mod tradițional clasa necinstiților și am creat un shooter din el. Există mai multe motive pentru aceasta. În primul rând, există un singur shooter printre sateliți. În al doilea rând, vânătorii au întotdeauna cea mai bună vedere asupra câmpului de luptă. În al treilea rând, această lucrare - nu loviți pe cel mincinos: știți-vă că ați căzut asupra celor mai apropiați dușmani, acoperiți-vă pe alții și acoperiți din când în când zona cu o ploaie de săgeți.

Tragerul poate, cel puțin, să lupte împotriva monstrului și, în cazuri deosebit de avansate, poate intra în invizibilitate, dacă, desigur, preia această abilitate. Fiind aproape de magi, îi poate proteja cu ușurință. Mergând în fața întregii echipe, trăgătorul, ca un necinstit, poate fi primul care detectează și dezarmează capcanele. Nu pot fi subestimate - spre sfârșitul jocului, căderea într-o capcană poate deveni fatală.

În sfârșit, jucând ca un necinstit, poți debloca toate piepturile pe care le întâlnești la rând fără ezitare.

Crearea unui detașament

Avem un fundaș în echipa noastră - doar unul, dar excelent! Fără ea, a intra în luptă este ca moartea! Mai exact, fără ea, pentru că rolul „tancului” este femeia războinică Aveline.

Nici nu vor exista dificultăți în tratamentul echipei. Unul sau doi vrăjitori magici promițători vor fi, de asemenea, găsiți printre tovarăși de arme. Nu poți face un doctor doar din elful Merrill. Cel mai bun mod de a face față rolului unui vindecător și al învierii de luptă este magul Anders, deși unii ar putea fi incomod să-l țină în mod constant în urmă (un demon s-a refugiat în Anders).

Ce personaje „ucigașe” sunt preferabile? Mă aplec spre specificațiile la distanță - și anume tirul lui Varric sau vrăjitoarea Merril. Nu că tâlharul Isabella și războinicii Carver și Fenris ar fi fost ceva rău ... Doar că atunci când grupul principal stă într-un singur loc și nu fuge, există mai multă ordine în luptă. Ținând împreună, personajele la distanță se susțin reciproc. Dacă inamicul trece accidental pe lângă „tanc” și încearcă să roască trei eroi strâns în picioare, el va primi de trei ori mai mult strop. În plus, menținerea întregii echipe într-un singur loc este utilă pentru implementarea tacticii „echipa și lovirea zonei”. Acum că nu există „foc prietenos” în joc, puteți face aruncători de flacără și bombe de napalm de la magi și trăgători fără probleme.

Notă: Puteți activa „focul prietenos” dacă doriți - pentru aceasta trebuie să setați nivelul maxim de dificultate.

Caracteristici și parametri

Arhitectura lui Kirkwall nu este ambiguă
dar nu adaugă opti-
mister. Poate de aceea localnicii se aruncă asupra oamenilor?

Personajul are șase caracteristici în joc.

    Forta. Este necesar pentru soldați și numai pentru ei. Crește daunele armei și probabilitatea de a lovi inamicul - adică acuratețea, care este numit aici ciudatul termen „Atac”.

    Agilitate. Este necesar pentru tâlhari, și numai pentru ei. Crește puterea loviturilor, precizia („Atac”) și probabilitatea unei lovituri critice în rândul tâlharilor.

    Magie. Necesar pentru magicieni și numai pentru ei. Crește daunele și precizia din vrăji și din „tragerea” obișnuită cu un toiag. Parametrii înalți ai magiei protejează și împotriva magiei ostile, reducând durata și daunele.

    Viclean.Având nevoie de necinstiți, deși teoretic crește apărarea (abilitatea de a evita atacurile) și daunele critice pentru toate clasele. În plus, viclenia determină capacitatea tâlharilor de a dezamorsa capcane și deschide încuietori. La începutul jocului, puteți trece cu 20 de puncte, până la mijloc veți avea nevoie de cel puțin 30. Cele mai dificile încuietori și capcane vor necesita 40 de unități de viclenie.

    Tăria voinței. Esențial pentru toate clasele, deoarece crește aprovizionarea cu mană sau energie (aceeași mană, dar pentru tâlhari și războinici). Cu cât un personaj are mai multă mană, cu atât mai mult va putea să provoace daune, să vindece partenerii și să oprească monștrii. Dacă nu există mană, va trebui fie să beți o poțiune scumpă (o puteți bea din nou numai după un anumit timp de „reîncărcare”), fie să bateți inamicii cu un atac implicit.

    Rezistență.Necesar în primul rând de tanc. În al doilea rând - la clase care sunt în strâns contact cu inamicul (războinici cu mâini cu două mâini și tâlhari cu pumnal). Nici magii și trăgătorii nu ar trebui să uite de rezistență, deoarece nici cel mai bun apărător nu va salva un balaur dintr-un scuipat de intrare sau dintr-un monstru care apare chiar în fața unui magician slab.

Alți parametri ai personajului sunt parțial determinați de caracteristici (de exemplu, protecție), parțial - de echipament (armură), îmbunătățiri sau abilități pasive învățate.

    Deteriora. Cantitatea de sănătate îndepărtată de „inamicul condiționat în vid” în timpul unui atac normal cu arme corp la corp, o lovitură dintr-un arc, arbaletă sau baston. Este influențat de nivelul armei și de caracteristică - forță sau dexteritate, în funcție de clasă. Daunele reale sunt calculate luând în considerare armura și rezistența magică a inamicului.

    Atac.Probabilitatea ca o lovitură sau o lovitură să atingă ținta. În funcție de clasă, „atacul” este influențat de valorile puterii, dexterității sau magiei. În plus, probabilitatea de a lovi un inamic puternic sau „șef” este mult mai mică decât cea a unui inamic obișnuit.

    Protecţie. Probabilitatea de a evita un atac inamic. Protecția nu este un parametru militar, ci unul tâlhar, deoarece depinde de viclenie. Războinicii au nevoie de puțină protecție, au propriile lor modalități de a rămâne în viață, luând lovituri puternice.

    Armură. Reduce daunele fizice primite (și numai fizice!). Cu cât clasa monstrului este mai mare, cu atât efectul de absorbție a impactului este mai mic. Armura este o statistică militară tipică. Și nu numai pentru că există o mulțime de armuri pe armuri grele și scuturi, ci și pentru că un nivel ridicat de armură, ca în prima parte a Epocii Dragonului, determină un nivel ridicat de amenințare. Adică, monștrii nu au părăsit obiceiurile masochiste nici măcar aici - văzând un magician de cârpă și un războinic îmbrăcat în armură în fața lor, vor sări peste războinic.

    Rezistență la daune. Scăzut din orice atac de intrare, atât fizic, cât și magic. Se găsește de obicei pe obiecte sau în arbori de abilități specifici "tanc". Nu poate fi dezvoltat la un nivel ridicat, dar acest lucru nu este necesar, deoarece, pe lângă acesta, se scad multe daune din daune.

    Rezistent la magie. Se scade din atacurile magice. Se dovedește aceeași armură, dar acționând deja împotriva daunelor magice primite. În plus, rezistența la magie reduce durata vrăjilor inamice asupra eroului.

    Persistenţă. Ajută personajul să reziste efectelor fizice și magice care pot să-l incapaciteze (să-l uimească sau să îl doboare) sau să provoace un efect negativ (cum ar fi aprinderea focului).

    Rezistent la elemente există cinci tipuri: rezistența la foc, frig, electricitate, forțele naturii și magia spiritului. De obicei se găsește pe lucruri. Există un beneficiu, deoarece este, în general, destul de dificil să dezvolți rezistență la magie, iar lucrurile cu protecție împotriva anumitor tipuri de magie se întâlnesc des. De exemplu, dacă perspectiva este o luptă cu dragoni, este mai bine să dotați echipa (sau cel puțin apărătorul) cu cel puțin câteva lucruri cu rezistență la foc.

Complexitățile utilizării magiei ar trebui discutate separat.

Folosind magie

Înghețat, sărac.

Cum să nu pozezi pe fundalul unui astfel de trofeu?

Există cinci tipuri de magie în joc: de foc, înghețat, electric, natural și magia spiritului... Toate acestea sunt tipuri de daune. Blestemul, efectele lente sau de asomare nu dau daune, deci tehnic nu au un tip. Fiecare baston magic are propriul tip de daune (vă reamintesc că un magician poate trage de pe doage ca de pe baghete magice în World of Warcraft - nu se cheltuiește mană).

Inamicii din joc au adesea atât vulnerabilitate la unele tipuri de magie, cât și rezistență și chiar imunitate. Prin urmare, merită să ne amintim că:

    Dragoni vulnerabili la frig (au vrut să scuipe pe foc magia dintr-o margine înaltă - și să scuipe, cu același foc).

    Păianjeni vulnerabil la electricitate.

    Spawn de întuneric (sunt rare aici, dar totuși) sunt vulnerabili la magia spiritului și a naturii.

    Umbre demonice (dimpotrivă, se găsesc în jurul fiecărui rând) nu le place electricitatea și magia naturii.

    Demonii dorinței (întâlnim mai rar decât ne-am dori) se tem și de electricitate și de magia naturii.

    Demoni ai mâniei, fierbinte și periculos, ar trebui răcit dacă este posibil.

    Magii de sângetind să urască magia spiritelor.

    Golemuri de piatră vulnerabile la frig și electricitate.

    Luptători Qunari magia frigului și magia naturii sunt foarte impresionante.

În plus, magii pot arunca vrăji care le provoacă vătămare corporală... Armura economisește deja din vrăjile acestui tip de dușmani, deci este puțin mai eficientă împotriva templierilor decât împotriva magilor.

Ce fel de vrăji are sens să le oferiți fiecărui mag din echipă, vă vom spune puțin mai departe, în secțiunea despre însoțitori.

Interacțiunea interclasă

Interclass Interaction este un concept nou din serie care face combaterea mult mai ușoară atunci când este aplicată corect. Înțelesul său este că unele personaje cu ajutorul unor abilități specifice impun efecte negative asupra dușmanilor, care sporesc eficacitatea abilităților specifice ale altor personaje.

„Un alt mag nebun, al treilea într-o săptămână. Probabil sunt special crescute aici undeva "

Sinergie de clase: magul îngheață, trăgătorul se sparge.

Pur și simplu, magul aruncă vrăji de îngheț îmbunătățit asupra inamicilor și devin fragili pentru o vreme, iar războinicul folosește o abilitate care acționează cu răzbunare asupra dușmanilor fragili. Sau, dimpotrivă, războinicul lovește inamicul cu un scut și duce la o stare de amețeală, iar magul aruncă o vrajă care lovește cu o răzbunare sau îi uimește pe inamicii uimiți. Abilitățile necinstite impun un efect de dezorientare, pentru care există și vrăji și abilități de războinic.

Deci lupta poate fi mult facilitată prin dezvoltarea personajelor, ținând cont de interacțiunile lor. Acest lucru este util mai ales la sfârșitul jocului, când inamicii obsceni cu pielea groasă încep să se întâlnească.

Vestea bună este că interacțiunea interclasă este foarte ușor încorporată în algoritmi de comportament al personajelor. Pentru a forța, de exemplu, o săgeată în condiția „Inamic fragil” pentru a aplica acțiunea „Folosește săgeata explozivă”, nu trebuie să înțelegi comenzile pentru o lungă perioadă de timp.

Însoțitori

În această secțiune, vom vorbi despre însoțitori, rolul lor în echipă și despre cum să le găsiți o abordare.

Sculptor

Clasă: războinic

Ideile templierilor nu au întotdeauna succes. Uneori chiar și statuile obiectează.

Dosar: Fratele mai mic al lui Garrett (sau Marian) Hawke. Inițial creat pentru a concura cu un frate sau o soră. Iubește când Hawk în dialog îi cere sfatul. Ca războinic, el se opune decisiv magilor și susține inițiativele templierilor. În consecință, cel mai simplu mod de a vă împrieteni cu el este dacă luați în mod sfidător partea templierilor cu el.

Rol: războinic obișnuit, o singură bucată. Carver, spre deosebire de majoritatea însoțitorilor, nu are un arbore unic de abilități - doar cinci standard. Îl poți face pe fratele tău atât luptător cu armă cu două mâini, cât și apărător, dar găsirea unui rol potrivit pentru el este dificilă. În rolul de „tanc” va juca mai rău decât Aveline. În rolul Luptătorului de Daune, Fenris îl va depăși. Se pare că Carver este un fel de „compensare” pentru slabul personajului principal-magician.

Este interesant:aspectul lui Carver și Bethany se schimbă în funcție de aspectul ales și de culoarea pielii protagonistului sau eroinei. Frații și surorile ar trebui să fie unul ca celălalt!

Betania

Clasă:magician

Dosar: Sora mai mică a lui Garrett sau Marian Hawke, mag renegat. Temerile de a cădea în Cercul magilor, își ascund cu sârguință darul și evită comunicarea cu templierii. Amabil și simplu. Copilic fericit când Garrett îi cere sfatul într-o conversație. Nu-i plac manifestările de cruzime. Cel mai simplu mod de a vă împrieteni cu ea este demonstrând o atitudine bună față de magi și prejudecăți față de templieri.

Rol: Betania își merită fratele - este o magă standard cu cinci arbori de abilități de clasă obișnuită, dar nu are a ei. Din el puteți modela ceva pe placul dvs. - de exemplu, un hibrid magician-doctor. Dar ea evocă mai rău decât Merril și se vindecă mai rău decât Anders.

Notă: Carver și Bethany vor fi tovarășii eroului în partea introductivă a jocului (evadarea din Ferelden), dar doar unul dintre ei va merge mai departe cu eroul. Cine exact - depinde de clasa protagonistului. Dacă Garrett este magician, Carver va rămâne cu el. Dacă Garrett este un războinic sau un tâlhar, Bethany va rămâne.

Aveline

Clasă:războinic

Dosar: un războinic aspru, rezident în Lothering. Cuie în familia Hawk în timp ce scăpa de Ferelden. Odată ajunsă în Kirkwall, a decis să-și folosească abilitățile în garda orașului. Direct și onest. Nu știe să trișeze și să se joace, motiv pentru care suferă adesea.

Ca gardian, Aveline încearcă să adere la legi, dar nu va obiecta cu tărie dacă Hawke încalcă ușor litera legii de dragul justiției (de exemplu, pentru a salva justiția de bătăile unui ticălos deosebit de incorectabil). Dar nu se recomandă încălcarea legii în stânga și în dreapta în prezența ei. Mai ales lui Aveline nu-i place extorcarea. Îi place modestia demonstrativă în stilul „ce ești tu, nu merită recunoștință - acest dragon ar fi murit oricum”.

Rol: desigur, „tancul”! Și ce! Dacă o iei cu tine în acest rol, atunci de la primele niveluri începe să investești puncte în abilitățile de consolidare ale ramurilor „Protector”, „Arms and Shield”. Batjocura și vitejia îmbunătățite vor fi utile de la ramura Warmonger. Propria ramură unică a Aveline se numește Protectorul și există o mulțime de delicioase în el. De fapt, pentru a lua toate abilitățile disponibile în „tanc”, Aveline pur și simplu nu are suficiente puncte de calificare. Ceva va trebui sacrificat - este posibil să fie ramura „Apărător”.

Este foarte de dorit să reziste la magie și să uimească sau să doboare. Acestea sunt mari abilități pasive. În general, dacă aveți dubii, acordați preferință abilităților pasive.

Varric

Un alt jabberwock subteran îi întâmpină pe oaspeți în peștera sa confortabilă.

Clasă: jefuitor

Dosar: un gnom cu cap roșu, cu un aspect dubios și un lanț greu la gât. Contrar primei impresii, el este liniștit, ușor și simplu. Îi place să glumească și să râdă de o glumă bună. Este calm atât cu magii, cât și cu templierii. Nu mă deranjează dacă personajul principal dorește să se îmbogățească în detrimentul aproapelui său. În general, este foarte dificil să te certi cu Varric, așa că până la sfârșitul jocului eroul va avea probabil o relație bună cu el.

Rol: Varric este un marcator de meserie cu bune abilități de control. El va susține întotdeauna în luptă cu arma sa personală - o arbaletă puternică poreclită Bianca. Și el este singurul tovarăș care nu are nevoie de o selecție de arme. În plus, este foarte ușor pentru un gnom să aleagă abilități - să dezvolte ramura pușcii „Bianca” și ramura personală Warrick „Sharpshooter”. Orice altceva este exclusiv din gust.

Anders

Clasă: magician

Anders este un personaj complex: posedat de un demon, puțin zbuciumat și, în plus, se uită la Hawk.

Dosar: magician renegat. Un client evident al templierilor, deoarece este posedat de un demon și, din când în când, își pierde controlul asupra sa. Urăște șabloanele din motive personale. Se ascunde de ei, dar o face prost, pentru că din bunătatea sufletului său a decis să devină medic subteran în mod voluntar pentru cei mai săraci rezidenți din Kirkwall.

Tratând bine magii în general, lui Anders nu îi plac foarte mult magii din sânge și demonii. Nu ar trebui să încercați să negociați cu aceia și cu ceilalți cu el. Dar odată ce simpatizezi cu magii, Anders se topește.

Unele dintre pasiunile personale ale lui Anders sunt foarte specifice.

Rol: vindecător ideal. Ramura sa personală „Răzbunarea” este frumoasă, ar trebui luată aproape în întregime. Dar nu are sens să mergem mai adânc în ramura vindecătoare generală „Creația”. Luați vindecare, aură, vindecare îmbunătățită - și încheiați cu ea. Puteți cheltui punctele rămase pe „hibridizarea” lui Anders, făcându-l, de asemenea, un magician ucigaș pe gustul dumneavoastră. Personal, îmi place ramura „Elemente” - peste tot există daune semnificative și fragilitate înghețată pentru a ajuta partenerii. Dar există și lucruri interesante în „Vrăjitorie”: un „Mind Blast” îmbunătățit și întotdeauna la modă „Crushing Dungeon”.

Merrill

După ce a vizitat ghetoul elfilor pentru prima dată, Merril va fi șocat de stilul de viață al colegilor săi de trib.

Clasă: magician

Dosar: Elf Dalish. I-am părăsit pe tribi să se alăture echipei lui Hawke. Hobby - explorarea zonelor periculoase ale magiei. Este foarte curioasă, își pierde voința la vederea unor artefacte antice. Nu ezită să folosească magia sângelui și comunicarea cu demonii, ceea ce uneori îi șochează pe Hawk și pe tovarășii săi. Timid, ușor de jenat. Încearcă să-și ascundă sentimentele față de Hawke, pe care însă nu le reușește bine.

Merrill este magician și nu-i va plăcea să fie tratată urât de alți magi. A face prieteni cu ea este mai dificil decât cu ceilalți membri ai echipei. Tratează-o cu blândețe, nu-i critica niciodată acțiunile sau condamnă-i experimentele neobișnuite și riscante.

Rol: un mag ucigaș de cea mai înaltă clasă. Ramura sa „Dalish Outcast” este îndoielnică pe alocuri, dar meritele aurei „Wrath of Elven” sunt incontestabile. Dacă nu mergeți mai departe de-a lungul ramurii, puteți face un magician din Merril după propriul gust - chiar și de foc de gheață, chiar de piatră zdrobitoare, chiar entropică.

Isabel

Clasă: jefuitor

Dosar: un căpitan de pirați fără navă, un fel de femeie Jack Sparrow. Unul dintre cele mai proeminente (în toate sensurile) personaje din joc. Vână după bani și nu-i ascunde. Din anumite motive necunoscute, el evită să viziteze unele locații din port. Eliberat sexual. Ea este înclinată să discute subiecte care ar face chiar și angajații cu experiență ai bordelului Kirkwall. Cu siguranță are sens să o scoți la plimbare cu alte fete ale echipei doar pentru a le asculta conversațiile.

Isabella știe să spună nu oricărui admirator enervant.

Isabella este familiarizată cu Zevran, elful distractiv din prima parte a jocului. După ce ați luat o căutare lângă bordel pentru a găsi un asasin periculos, asigurați-vă că o luați pe Isabella cu voi.

Onoare, curaj, cavalerie - aceste concepte nu îi sunt foarte familiare lui Isabella. Ea iubește mai ales banii. Extorcarea flagrantă din orice motiv este o modalitate bună de a câștiga respectul unui căpitan pirat. Visul prețuit al Isabelei este să dobândească o nouă navă și să plece cu o mulțime de marinari musculos.

Rol: un tâlhar cu o pereche de pumnal și o ramură excelentă „Brawler”, în care pur și simplu nu există abilități slabe. Însă problema aplicării abilităților Isabellei rămâne în continuare. Rangerii din corp la corp fac pagube bune pe o singură țintă, dar șefii din joc sunt mult mai puțin obișnuiți decât mulțimile de bandiți sau demoni. În bătăliile normale, Isabella nu mai este atât de utilă. În plus, ramurile melee de tâlhari nu sunt foarte bine algoritmice, deoarece folosesc combinații, combinații de descărcare și mișcări rapide. Algoritmul se potrivește bine, cu excepția faptului că ramura auxiliară de control și slăbirea „Wrecking”, dar ... merită?

Fenris

Clasă: războinic

Dosar: fost sclav al unui magic crud. A fost supus unui tratament inuman al pielii cu liriu. Incapabil să reziste cruzimii și umilințelor, el a fugit de la proprietar și, urmărit de oamenii lui, încearcă să se ascundă în Kirkwall.

Fenris suferă de amnezie și nu-și amintește nimic din viața sa anterioară. Procesarea magică l-a ajutat să devină un războinic remarcabil, dar experiența sclaviei l-a făcut să urască magii. În conflictul dintre vrăjitori și templieri, Fenris se va alătura acestuia din urmă.

Ca elf, Fenris are o perspectivă destul de largă asupra unor aspecte ale relațiilor personale.

Rol: luptător cu două mâini: este necesară ramura „Armă cu două mâini”, „Vanguard” și „Warmonger” - după gust. Propria filială a lui Fenris, Tevinter Runaway, are niște abilități pasive interesante, dar este puțin ciudată - apărarea îmbunătățită și daunele crescute cu sănătatea mușcată nu se amestecă bine.

În general, cel mai bun războinic este un magician.



„Cineva a cerut ajutor? Așa că este de lucru pentru echipa lui Hawke din nou! "

Acum știi ce este în Dragon Age 2. Dar numai tu poți alege cu cine să fii prieten și pe cine să pleci ca rivali, pe ce parte să stai în joc și cu cine să lupți ireconciliabil. Și amintiți-vă că nu există Lord Dark în acest joc, ceea ce înseamnă că nu există răspunsuri certe. Fiecare magician și templier, elf și însoțitor are propriul lor adevăr. Așa că faceți ceea ce vă spune inima.